Nach Deiner Aloneparodie und Deiner zusammengescripteten Anklage gegen Makerhorrorspiele im Allgemeinen ist das nun schon das dritte Spiel, das sich vorwiegend an fleißige Spieler und Kritiker der Forengemeinschaft richtet. Wer nicht dazuzählt, wird etliche Anspielungen auf Klischees wohl nicht verstehen. Immerhin geht es bei Sonnenschauer um (Maker-)Rollenspiele im Ganzen und Weiten, aber so langsam reicht es, finde ich. Denn so ein Spielzuschnitt verlässt sich zu sehr auf seinen vergnüglichen Kritikaspekt, existiert also nur in Anlehnung an etwas anderes und hat zu wenig eigenen Bestand. Mit einer stärkeren Geschichte hättest Du Dich sicherlich aus dieser Falle befreien können, aber der Erzählfaden, der sich um ein Mädchen windet, das in der ach so ignoranten Männerwelt bestehen möchte, ist dann auch so in die Jahre gekommen und ziemlich ausgeleiert. Auch als Parodie zieht es nicht wirklich. Der kluge Filmschreck Mel Brooks hatte einmal gesagt, eine wirklich gute Parodie knöpft sich ein starkes Original vor. Mir haben Deine älteren Handlungsideen besser gefallen. Was soll’s, die Umsetzung reißt es raus.

Für ein Kelvenspiel eher untypisch ist diesmal die ambitionierte Grafik. Ich finde es sehr schön, dass Du hier einen Gestaltungswillen an den Tag legst, der Sonnenschauer aus Deiner sonst gepflegten Uniformität ausbrechen lässt (zumindest im Vergleich zu den Titeln, die ich sonst von Dir kenne). Skurrile Baumformen, eine Dachgestaltung fernab der üblichen Fantasyfertigbauweise und gelungene Details wie Steindolden machen aus Sonnenschauer ein richtig sehenswertes Spiel.

Die Spielwelt hat mich bisher sehr unterhalten. Wie gesagt, nicht wegen der Handlung aber das kompensierst Du mit fantasievollen Nebenfiguren, vielen guten Gags und einem lustigen Partyzusammenleben. Angenehm viele schöne Rätsel sorgen für Abwechslung. Das Baumrätsel konnte ich nicht aus eigener Kraft lösen und finde es daher natürlich schlecht gestaltet. Nur zwei Aufgaben fand ich nicht gut umgesetzt:
1. Die wandernden Flammen in der Maulwurfshöhle sind perspektivisch sehr unglücklich gesetzt. Sie wirken, als ob sie auf einer Ebene mit dem Helden wären, während sie tatsächlich ein Feld darunter sind. Du hast sie wahrscheinlich im Charset etliche Pixel oberhalb der Grundfläche positioniert. Auf mich hat das mehrfach ziemlich irritierend gewirkt und für spaßbremsende Momente gesorgt.
2. Bei den grünen Schielskeletten wären Sichtfelder praktischer gewesen, damit man als Spieler weiß, welche Felder nun eigentlich genau eingesehen und welche jeweils gerade sicher sind.
(Und beim Würfelspiel im Zirkus wird ein richtig geratener gerader Wurf anscheinend immer als Fehler angesehen.)

Dein Kampfsystem hat einen originellen Ansatz, der es zu einem prinzipiell knobelfreundlichem Tüftelsystem macht. Das gefällt mir sehr gut. Nun folgt ein längeres „Aber“. Hier kommt es:
Aber:
Die Varianz ist viel zu hoch eingestellt. Die Zufallsspanne, innerhalb der Trefferpunkte verteilt werden, ist derart hoch, dass sie die Sondereffekte der Farbfelder fast vollständig kompensiert. Erst auf den hinteren Feldern mit Boni von 50% wirkt sich das nicht mehr so stark aus. Damit ist das vordere Drittel des Spielfeldes im Kampfsystem so gut wie taktikfrei und rein glücksabhängig (Beispiel: Schwankungsbreite der Schäden vom selben Feld bei gleichem Zauber auf denselben Gegner von 31-118). Außerdem benötigt man so viel zu viele Versuche, um zu sehen, welches Monster gegen welchen Zauber anfällig ist, da ein hoher Schaden immer auch das Ergebnis eines Glückstreffers sein kann – und bei der von Dir anscheinend hohen Variabilität des Trefferwurfes ist das nur durch mehrere Versuche pro Elementzauber auszuprobieren. Dadurch wirken die Kämpfe auf mich noch zu zäh, zu wenig taktikorientiert und die zauberpunktaufwendigen Fähigkeiten drohen zu häufig wirkungslos zu verpuffen. Die Spezialfähigkeiten sind übrigens nicht besonders gut ausbalanciert; Ertrag und Aufwand finden da einfach nicht im passablen Verhältnis zueinander.
Das mag sich nun wie eine Dauernörgelei lesen, aber wie gesagt, ich finde Deinen Ansatz beim KS sehr raffiniert und vielleicht schraubst Du bis zur VV noch an einigen Stellen etwas nach. Mögliche Arbeitsfelder habe ich aufzuzählen versucht.

Ach ja: Dein Spiel bietet wirklich faire Speichermöglichkeiten. Vielen Dank, dass Du Dir auch da so viel Mühe gegeben hast. Das schützt vor Wiederholungen und einhergehendem Frust.