@Kelven
Ja, hast im grunde recht. Ich glaub jetzt kann man die setzen wie man will, Aber machen regeln sollte man doch noch beachten So vor "dass" halt.
Also die Grundregeln^^
Edit; falls ich mich irre, bitte sagen...
dann weiß ich das meine Deutsch-Klausur wohl viele Kommatafehler haben wird XD
Dann tut es mir leid, da müsste schon jemand wirklich Ahnung von der Kommasetzung haben. Dennis meinte z.B. mal vor kurzem, dass nähere Bestimmungen nicht mehr als Nebensatz abgetrennt werden müssen. Etwas wie "Das Auto das auf der Straße fuhr". Ist zwar nett, dass du dir die Arbeit gemacht hast, aber ich denke nicht, dass ich die Kommafehler alle verbessern werde. Die überliest man sowieso und zu viele Kommas nerven nur.
Uuiuiui^^ Habs jetzt durch. Bin hellauf begeistert. Die arme Heldin...
So eine Party ist echt mal etwas tolles, alle unzurechnungsfähig, tapsig und depressiv. :3 Jetzt wo die Teufelin noch dazukommt, wirds bestimmt witzig ^.- da wird sich der Barde doch sicher den ein oder anderen Flirt erlauben :3
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Musik für Videospiele
(Unter anderem: Cube Experimental, Nehrim und Enderal)
Dann tut es mir leid, da müsste schon jemand wirklich Ahnung von der Kommasetzung haben. Dennis meinte z.B. mal vor kurzem, dass nähere Bestimmungen nicht mehr als Nebensatz abgetrennt werden müssen. Etwas wie "Das Auto das auf der Straße fuhr". Ist zwar nett, dass du dir die Arbeit gemacht hast, aber ich denke nicht, dass ich die Kommafehler alle verbessern werde. Die überliest man sowieso und zu viele Kommas nerven nur.
...
Die Kommaregelung wurde etwas gelockert. In vielen Sätzen in denen man früher Kommas setzen musste ist es heute mehr oder weniger "ermessenssache" wie dein Beispiel zeigt. ;-)
Zum Spiel:
Ich habe mich drauf gefreut jedoch war ich schnell enttäuscht dennoch nicht bereut es herrunter geladen zu haben. Ich kann mit den vielen Rätseln, den vielen Geschicklichkeitsspielen aller "laufe durch dieses Quadrat ohne die Kugel zu berühren" und dem Mapping nix anfangen. blaues Gras stinkt doch und der Rest auch.
Dennoch viel Erfolg mit dem Spiel.
Geändert von DerSensenmann (14.05.2008 um 15:27 Uhr)
@Canlace
Hast du die andere Bombe aufgesammelt bevor die erste explodiert ist? Der einzige Bug den ich gefunden hab ist, dass man die zweite Bombe aufsammeln kann während man die erste noch bei sich trägt. Da du bis jetzt der erste bist bei dem dieser Bug aufgetreten ist, passiert er nicht immer, also sollte ein Neuladen reichen (den Maker braucht man für's Cheaten btw. nicht).
Nagut Testplay mit ner verknüpfung aba das kriegt auch nich jeder hin. aba nagut wenns noch keiner hatte... aba könnte hinkommen mit die bombe nen sekündchen zu früh aufgenommen
altes save hab ich leider nich, mein fehler^^
Nach Deiner Aloneparodie und Deiner zusammengescripteten Anklage gegen Makerhorrorspiele im Allgemeinen ist das nun schon das dritte Spiel, das sich vorwiegend an fleißige Spieler und Kritiker der Forengemeinschaft richtet. Wer nicht dazuzählt, wird etliche Anspielungen auf Klischees wohl nicht verstehen. Immerhin geht es bei Sonnenschauer um (Maker-)Rollenspiele im Ganzen und Weiten, aber so langsam reicht es, finde ich. Denn so ein Spielzuschnitt verlässt sich zu sehr auf seinen vergnüglichen Kritikaspekt, existiert also nur in Anlehnung an etwas anderes und hat zu wenig eigenen Bestand. Mit einer stärkeren Geschichte hättest Du Dich sicherlich aus dieser Falle befreien können, aber der Erzählfaden, der sich um ein Mädchen windet, das in der ach so ignoranten Männerwelt bestehen möchte, ist dann auch so in die Jahre gekommen und ziemlich ausgeleiert. Auch als Parodie zieht es nicht wirklich. Der kluge Filmschreck Mel Brooks hatte einmal gesagt, eine wirklich gute Parodie knöpft sich ein starkes Original vor. Mir haben Deine älteren Handlungsideen besser gefallen. Was soll’s, die Umsetzung reißt es raus.
Für ein Kelvenspiel eher untypisch ist diesmal die ambitionierte Grafik. Ich finde es sehr schön, dass Du hier einen Gestaltungswillen an den Tag legst, der Sonnenschauer aus Deiner sonst gepflegten Uniformität ausbrechen lässt (zumindest im Vergleich zu den Titeln, die ich sonst von Dir kenne). Skurrile Baumformen, eine Dachgestaltung fernab der üblichen Fantasyfertigbauweise und gelungene Details wie Steindolden machen aus Sonnenschauer ein richtig sehenswertes Spiel.
Die Spielwelt hat mich bisher sehr unterhalten. Wie gesagt, nicht wegen der Handlung aber das kompensierst Du mit fantasievollen Nebenfiguren, vielen guten Gags und einem lustigen Partyzusammenleben. Angenehm viele schöne Rätsel sorgen für Abwechslung. Das Baumrätsel konnte ich nicht aus eigener Kraft lösen und finde es daher natürlich schlecht gestaltet. Nur zwei Aufgaben fand ich nicht gut umgesetzt:
1. Die wandernden Flammen in der Maulwurfshöhle sind perspektivisch sehr unglücklich gesetzt. Sie wirken, als ob sie auf einer Ebene mit dem Helden wären, während sie tatsächlich ein Feld darunter sind. Du hast sie wahrscheinlich im Charset etliche Pixel oberhalb der Grundfläche positioniert. Auf mich hat das mehrfach ziemlich irritierend gewirkt und für spaßbremsende Momente gesorgt.
2. Bei den grünen Schielskeletten wären Sichtfelder praktischer gewesen, damit man als Spieler weiß, welche Felder nun eigentlich genau eingesehen und welche jeweils gerade sicher sind.
(Und beim Würfelspiel im Zirkus wird ein richtig geratener gerader Wurf anscheinend immer als Fehler angesehen.)
Dein Kampfsystem hat einen originellen Ansatz, der es zu einem prinzipiell knobelfreundlichem Tüftelsystem macht. Das gefällt mir sehr gut. Nun folgt ein längeres „Aber“. Hier kommt es:
Aber:
Die Varianz ist viel zu hoch eingestellt. Die Zufallsspanne, innerhalb der Trefferpunkte verteilt werden, ist derart hoch, dass sie die Sondereffekte der Farbfelder fast vollständig kompensiert. Erst auf den hinteren Feldern mit Boni von 50% wirkt sich das nicht mehr so stark aus. Damit ist das vordere Drittel des Spielfeldes im Kampfsystem so gut wie taktikfrei und rein glücksabhängig (Beispiel: Schwankungsbreite der Schäden vom selben Feld bei gleichem Zauber auf denselben Gegner von 31-118). Außerdem benötigt man so viel zu viele Versuche, um zu sehen, welches Monster gegen welchen Zauber anfällig ist, da ein hoher Schaden immer auch das Ergebnis eines Glückstreffers sein kann – und bei der von Dir anscheinend hohen Variabilität des Trefferwurfes ist das nur durch mehrere Versuche pro Elementzauber auszuprobieren. Dadurch wirken die Kämpfe auf mich noch zu zäh, zu wenig taktikorientiert und die zauberpunktaufwendigen Fähigkeiten drohen zu häufig wirkungslos zu verpuffen. Die Spezialfähigkeiten sind übrigens nicht besonders gut ausbalanciert; Ertrag und Aufwand finden da einfach nicht im passablen Verhältnis zueinander.
Das mag sich nun wie eine Dauernörgelei lesen, aber wie gesagt, ich finde Deinen Ansatz beim KS sehr raffiniert und vielleicht schraubst Du bis zur VV noch an einigen Stellen etwas nach. Mögliche Arbeitsfelder habe ich aufzuzählen versucht.
Ach ja: Dein Spiel bietet wirklich faire Speichermöglichkeiten. Vielen Dank, dass Du Dir auch da so viel Mühe gegeben hast. Das schützt vor Wiederholungen und einhergehendem Frust.
@real Troll
Das Spiel ist handlungstechnisch nicht als Parodie auf Makerspiele gedacht, sondern soll ähnlich wie damals schon die Alexspiele einfach in einer putzigen, überzeichneten Fabelwelt spielen. Zwar ist schon der eine oder andere Seitenhieb auf die Makercommunity bzw. Rollenspiele im Allgemeinen mit drinnen, aber ich denke nicht, dass das Spiel sich nur an Eingeweihte richtet. Die Idee mit der patriarchialischen Welt ist dann auch nicht als versteckte Kritik gemeint, sondern nur Mittel um eine absurde Ausgangslage (und einige Running Gags) zu erschaffen.
Das mit dem Würfelspiel geht doch. Es wäre ja unnötig 3 Würfel zu werfen, wenn nur der letzte Wurf eine Rolle spielt, d.h. gerade und ungerade beziehen sich auf die Summe der Augen.
Bei den Techniken entsteht der Schaden eigentlich durch (Maximum/2 bis Maximum)+Weisheit*2, aber sie kann durch die Felder, Statussprüche, Immunitäten usw. stark beeinflußt werden. Aber ich setze mal die Varianz etwas runter. Damit die Anfälligkeiten der Gegner nicht zum puren Ratespiel werden, hab ich es so gemacht, dass jeder Gegner das gegenteilige Element zum Angreifen benutzt. Das einzige Ratespiel ist das zu entdecken.
Trotzdem Danke für den langen Bericht, die Flammen hab ich schon mal tiefer gesetzt. Bei den Skeletten bin ich mir noch nicht sicher, weil ich es mit Sichtfeldern schon zu einfach finde (bei den grünen Skeletten kann man sich einfach direkt vor deren Nase stellen und im Kreis um sie laufen).
hallo!!
1.spiele gerade dein spiel und ich muss sagen es ist super!!
2.ich komm nicht weiter bei der zweiten hoehle wo man diese blauen steine schieben muss....komm einfach nicht weiter...die erste hoehle habe ich locker durchkuert aber die aweite ist so schwer......
Ich bin bei der Feier zum Händler gegangen, hab aber da versehentlich 2x Escape hintereinander gedrückt. Ich bin im Menü gelandet und das Spiel ist mit "Event script referenced a event that doesn't exist" abgeschmiert.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
habe die Demo zwar noch nicht ganz durchgespielt, aber zumindest soweit, dass ich ein ausführlicheres Feedback dazu geben kann.
Das erste was mir aufgefallen ist, ist die Ähnlichkeit mit Licht und Finsternis. Bedeutet allerdings nichts Negatives, denn auch Licht und Finsternis hat mir gefallen. Aber es fiel mir eben sofort auf, anhand der Umgebungsgrafik sowie auch dem Menü.
Die Dialoge geben viel über die einzelnen Persönlichkeiten wieder. Auch die Hintergründe der einzelnen Dörfer und dessen Einwohner sind gut wiedergegeben. Das Spiel hat Atmosphäre, auch wenn mir anfangs die blauen Töne der Umgebungen eher komisch vorkamen, so merkt man im Verlauf des Spiels schon, dass es sich um eine eben etwas düstere Welt handelt. Außerdem ist es mal etwas anderes, als ein normaler grüner Wald. Was ich nur noch nicht ganz nachvollziehen kann ist der Titel vom Spiel und sein Zusammenhang. Kommt die Aufklärung vielleicht etwas später oder ist sie mir noch nicht aufgefallen?
Gameplay: Es wird einiges an Abwechslung geboten, was mir ganz gut gefällt. Am lustigsten finde ich das "Hühnerschlagen" auf dem Zirkus Auch das Kampfsystem ist wirklich eine interessante Idee. Ist nicht schwierig, mal was anderes und macht Spaß.
Mir ist bisher auch nur ein Fehler aufgefallen (wenn es denn einer ist), und zwar im Tagebuch beim Eintrag über den Echsenkampf. Dort fehlt nachdem der Kampf erledigt ist die Kennzeichnung "geschafft". Ansonsten finde ich auch das Tagebuch sehr nützlich, auch wenn ich es bei den kleineren Quests beim direkten Durchspielen nicht wirklich benötigt habe.
Ich freue mich jedenfalls schon auf eine Vollversion
@Blackdragon6
Schieb die beiden Steine rechts-unten erstmal hoch, dann, rechts, dann hoch, dann links und danach den zweiten Stein runter und links.
@Cherry1
Ich schätze das ist ein Problem des Makers, reproduzieren kann ich den Fehler jedenfalls nicht. PPs und Autostarts können sich unter bestimmten Bedingungen in die Quere kommen.
Zitat von Jadoo
Kommt die Aufklärung vielleicht etwas später oder ist sie mir noch nicht aufgefallen?
...
Ich hab eigentlich nur wahllos einen Titel gewählt der irgendwie poetisch klingt.
also auch ich hab das spiel jetzt mal angespielt und muss sagen das spiel ist super
die grafik sowie alles andere gefahlen mir echt gut aber es gibt eine sache die mir net gefählt und zwar das kampfsystem ich finde es irgendwie langweilig so ein ks wie bei Zwielicht (wenn ich mich nicht irre ist schon lange her das ich ) währe mir viel lieber
aber was solls finde das spiel gut und warte schhon auf die VV