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Thema: Von Nutella und anderen Gewohnheiten - Oder: Eure Angewohnheiten beim Makern

  1. #1

    Von Nutella und anderen Gewohnheiten - Oder: Eure Angewohnheiten beim Makern

    Mir ist durchaus klar, dass dieser Thread nicht gerade der signifikanteste ist und das ein close schneller riskiert ist als ein Sack Zement im Eden, dennoch wollte ich diesen Thread mal ausprobieren, da er durchaus amüsant sein kann.

    Heutzutage hat ja eigentlich jeder ne Gewohnheit. Manche leute essen gerne Nutella. Aber nicht normal auf dem Brötchen sondern viel extremer. Sie essen diese pur mit dem Löffel aus dem Glas. Manche Leute, die sowas mitkriegen können das gar nicht nachvollziehen (Selbst ich stehe dem skeptisch gegenüber xD) und denken schlecht über diese Personen. Dennoch haben diese Personen ein klassisches wiedererkennungs Merkmal. Von daher würde mich interessieren wieviele Menschen Nutella pur aus dem Löffel essen. Schreibt gerne rein und beantwortet die Frage. xD Please answer my Question^^

    Nein, das war natürlich ein Scherz^^. (Dennoch könnt ihr auch diese Frage gerne beantworten, wenn ihr wollt.)

    Um das Beispiel mal auf den MAker zu verfrachten, Leute gehen immer mit einee speziellen Methode an den MAker dran. MAnche arbeiten nach gutdünken, manche planen bis ins kleinste Detail und manche sind so spontan, dass das Genre Horror und Fun in ihren Spielen nicht eindeutig erkennbar ist.

    Aber noch weiter geht es. Manche benutzen niemals in ihren Spielen eine Variable. (Dazu gehöre ich. ICh kann damit einfach nicht umgehen und dass ich bis jetzt davon überzeugt bin ein einigermaßen gutes Spiel ohne Variablen herzustellen. Falls ich sie mal brauche muss ich mir mal wohl oderübel ein tutorial reinziehen.)

    Und da wollte ich mal fragen, in wie weit ihr gewohnheiten beim Makern habt.

    (The Senselessness knows no spoon ^^. DAS kommt bestimmt gestört rüber xD)

  2. #2
    Naja, also erstmal, ich benutze ebenfalls keine Variabeln
    ich meine, alles was ich bisher gemacht habe, hat sehr gut mit Switches funktioniert.
    Öhm ja, ich plane ein Grundkonzept einer Story, und makere drauf los.
    Eine Angewohnheit stört mich, immer wenn ich ein Projekt fertig habe, bekomme ich Ideen für neues, und sitze (auch wenn ich mir vorgenommen habe mal ein paar Wochen pause zu machen) spätestens 1 Tag später wieder am Maker.
    Aber macht ja auch Spaß

    Btw. esse ich Nutella nicht mit'm Löffel, streiche es mir aber (wenn ich es mal esse (und das kommt nicht oft vor)) ganz dick auf's Brot

  3. #3
    Es kommt immer darauf an wie komplex die Features werden soll. Da ihr nur simple Features gebaut haben, reichten Switches. Auch wenn es gut möglich wäre das diese mit Variablen einfacher gewesen wären.

    Schon bei recht einfachen Sachen wie: "Sammle mir mal 10 davon und bring es her!", sind Variablen unerlässlich.
    Meine Gewohnhheit also: Ich habe immer das genutzt was notwendig war um das gewünschte Ziel am effektivsten und schnellsten zu erreichen.

  4. #4
    Ich gehöre zu den "bis ins kleinste Planern". Ich schreibe Drehbuch, erstelle Charakterprofile und Teile sämtliche Komponenten des Spiels in einzelne Bereiche auf und plane sie vorweg. Ich überlasse kaum was dem Zufall. Spontanes Makern tue ich nicht, das geht mmn nach in die Hose, naja, ausser ich will etwas ausprobieren.

    Und Variablen sind doch einfach. Sie sind eigentlich genau so wie Switches. Diese können einfach nur AN oder AUS sein. Eine Variable kann einen Wert speichern.
    Beispiel:
    Du setzt den Wert 3 in Variable 26.
    Variable[26] set = 3
    Dann ein Event mit folgender Aktion:
    Show Message: "Ich brauche 3 Äste um mir ein Lagerfeuer zu machen, bringst du sie mir?"
    Dann folgende Abfrage:
    Fork Variable[26] = 3
    Show Message: "Danke jetzt kann ich Feuer machen!"
    else
    Show Message: "Das sind zuwenig Äste. Ich brauche 3"
    end

    So einfach ist das Prinzip. Toll, ne?

  5. #5
    Ich folge sehr eingefleischten Gewohnheiten, teils aus Bequemlichkeit, teils weil sie sich bewährt haben. Das sieht dann so aus, dass ich nur mit einer notdürftigen Planung drauflos makere. Sobald ich mir sicher bin, dass ich für meine grobe Idee tatsächlich das Material (vor allem Grafiken und Klänge) zusammentragen kann, fange ich an zu basteln.
    Ich beginne mich sehr schnell zu langweilen, wenn ich bei einem Projekt nur noch wie auf einer Schiene fahre, also nur noch das umzusetzen habe, was ich mir vor langer Zeit alles schon detailliert zurecht gelegt habe. Bei zu hoher Eingangsplanung fehlt mir anschließend die Kreativität. Darum macht mir der Mittelteil eines Projektes auch am meisten Spaß. Die Grundstöcke sind gelegt, es läuft, und während ich Schalter, Variablen und Ereignisse setze, bin ich nicht nur Erster ausführender Techniksklave meiner Ursprungsidee, sondern habe immer noch alle Freiheiten, wie ich mit der Gestaltung fortfahren möchte.
    Darum tue ich mich mit der Zielgeraden meist schwerer, denn ab einem gewissen Zeitpunkt hat die Fantasie ein Ende, wenn sie sich nicht mit der Entwicklungslogik der Handlung beißen will. Zum Schluss des Projekts arbeite ich also tatsächlich nur noch etwas ab, dass sich aus der (möglichst langen) kreativen Phase so ergeben hat. Das erfordert Disziplin und trifft als Arbeitsweise nicht immer meinen Geschmack.
    Charaktere entwerfe ich oft erst dann, wenn ich sie im Spiel gerade brauche. Mal pixele ich erst ein Gesicht und entwerfe anhand dessen ein CharSet, mal genau andersherum. Minispiele und Rätsel versuche ich nicht aus einem Standardbaukasten für Gameplayelemente zu nehmen, sondern sie für die entsprechende Spielsituation maßzuschneidern oder zumindest so einzubinden, dass sie nicht als austauschbare Wiedergänger gelten. Größere Spielareale aus mehreren aufeinander bezogenen Maps skizziere ich schon einmal grob vor, um mir später beim Mappen keine Widersprüche einzuhandeln. Ansonsten mappe ich direkt aus der Situation heraus einfach etwas hin. Eine große Theorie des Makerns habe ich scheinbar nicht.
    Was ich allerdings immer mache und was mir als Methode bislang gut gefällt, ist, mir vor dem Anlegen jeder neuen Karte die Frage zu stellen, was darauf denn später passieren soll. Fällt mir kein Existenzgrund für die Map ein, lasse ich sie weg und reduziere so spielzeitstreckenden Ballast und erhöhe im Gegenzug die Erlebnisrate im Spiel.

    p.s. Schöne Frage. Die hat mich wieder einmal dazu angeregt, darüber nachzudenken, warum ich eigentlich etwas wie betreibe.

  6. #6
    Bei mir ist es recht ähnlich wie bei Ascare. Bevor ich das Projekt überhaupt mit dem Maker beginne, müssen zumindest erstmal die Hauptcharaktere detailliert charakterisiert werden, und zumindest der Anfang sollte ebenfalls feststehen und einzelne Szenen werden ebenfalls schon im Drehbuchformat festgehalten wurden. Allerdings neige ich auch dazu, während ich die Texte erneut durchlese oder manchmal sogar beim Umsetzen dieser selbst, diese immer mehr und mehr zu "verbessern", und über längere Zeit hinweg ändert sich da auch schon mal der eine oder andere Charakter. Wenn ich gerade keine Lust auf die Story oder auf Mapping habe (aber trotzdem Makern möchte), setze ich mich meist ein wenig an die Technik, und bastle an Gegner-KIs, Skilltrees und Itembalancing herum, und lasse mir ein paar neue Spielereien einfallen. Viele Sachen werden aber auch erst im Nachhinein eingefügt - hier und da ein Item, ein NPC; manchmal benutze ich auch "Dummies" (besonders im KS).

    Variablen verwende ich btw sehr gerne und in großen Nummern ;) .

  7. #7
    Bei uns ist es ebenfalls ein bisschen genauer, wir haben ein Drehbuch und eine ungefähre Storyline, die Hintergründe der meisten Chars und die Welt existieren aber nur in den Köpfen und wurden nicht großartig zu Papier gebracht.
    Aber nach 5 Jahren ist man mit dem Projekt dermaßen verheiratet das man so gut wie alle Daten wiedergeben kann

    Einzige große Marotte und Grwohnheit bei mir (die Savage jedesmal in den Wahnsinn treibt) : Ich benenne die Switche immer sehr ungenau.
    Genaugenommen sind es meist nur "flache Hand auf Tastatur" - Benennungen

  8. #8
    Nutella ohne Brot! Mjam! ... Nur leider hab ich kein Nutella...
    naja...

    Zitat Zitat von real Troll
    ...
    Dito! Das trifft so ziemlich auch auf mich zu.
    Ich versuche zu planen. Aber die ganze Planerei macht die Umsetzung uninteressant (deswegen dauerts wohl bei mir immer so lang oO).
    Deshalb makere ich mehr oder weniger mit einem roten Faden. Nicht mehr und nicht weniger. Der rote Faden zeigt mir einen groben Rahmen der Handlung, aber bietet gleichzeitig noch genug Freiraum für weitere kreativität xD

    Was auch so eine typische gewohnheit meinerseits ist, ist dass ich gern über die Handlung, Hintergrundgeschichten, Motive, etc nachdenke. Diese Angewohnheit bemerkt man zwar so gut wie gar nicht, da ich nicht sehr gesprächig bin (Nicht nur um Spoiler zu verhindern) und es nur wenig bis keine Unterlagen oder Dokumente dazu gibt. Ich denk lieber als zu schreiben xD
    Und die Leute denen ich das angetan habe, die sind jetzt Paranoid (Ja, die glauben immer eine Stimme zu hörn die ihnen ne Geschichte in der grösse eines Harry Potter Bandes zuflüster. Mit genaueren Details, Hintergrundgeschichten etc wären es wohl zwei HP bänder o_O)

  9. #9
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Einzige große Marotte und Grwohnheit bei mir (die Savage jedesmal in den Wahnsinn treibt) : Ich benenne die Switche immer sehr ungenau.
    Genaugenommen sind es meist nur "flache Hand auf Tastatur" - Benennungen
    oder zB "sersrene"...

    btw, habe mal den Threadtitel etwas geändert, dann weiss man wenigstens um was es geht

  10. #10
    Ne freundin meinte mal ich verzieh mein gesicht immer -.-

    Ansonsten sieh Makenshi, auch wenns bei mir nicht von anfang an geklappt hat mittlerweile versuche ich auch möglichst schnell und effizient ans Ziel zu kommen.
    wobei Varis natürlich dazu äußerst praktisch sind.
    Ich benutze sie sehr oft für Routineaufgaben.

    Was Planung angeht.. ich maches das schon, aber letzednlich ist bei mir ne Meeeeenge Zufall dabei^^ ist auch bessser so, siehr real Troll.

  11. #11
    Meine Herangehensweise ist denkbar primitiv: Ich schaue, wo ich gerade beim letzen Makerausschalten stehen beblieben bin, ärgere mich dann darüber, dass es noch so viel an der Idee, die ich damals hatte, zu tun gibt und mache dann was anderes. Generell lasse ich Stellen in meinem Spiel gerne offen, sodass man das Spiel überhaupt nicht spielen kann. Ich gehöre auch zu der Sorte Makerer, die ihr Spielszenen fast nie testen. Bei mir läuft alles immer nur im Kopf ab und ich versuche es so schnell wie möglich in den Maker zu klatschen. (Wenn man dann doch mal testet, kommt natürlich die Bugflut...)
    Ich plane eigentlich überhaupt nichts. Zwar weiß ich, wie mein Spiel enden wird und ich habe detailierte Gedanken zu manchen Szenen bzw. Schlüsselpunkten, Gestaltungen oder einfach nur ulkigen Unterhaltungen, aber zwischen denen ist immer einfach nur ein großes, schwarzes Loch. Ich gehe immer nach folgendem Schema vor: "Ok, wo ist mein Held. Hm, was könntest du denn jetzt mal erleben?".
    Weitere Macken von mir:
    - Wenn ich Unterhaltungen schreibe und das passende Gesicht zum Text heraussuche - besser: die Emotion - habe ich mich schon auf dabei erwischt, dass ich selbst in dem Moment genauso schaue...
    - Weiterhin sind meine Switches alle durcheinander und unlogisch benannt, z.B. "nach blabla", "fatatamm" oder "los weiter".
    - Manchmal öffne ich auch den Maker, weiß, was ich tun möchte, schaue auf die Map, wo es stattfinden wird und schließe denn Maker wieder.
    - Ebenso häufig passiert es, dass ich einen NPC ein Geheimnis andeuten lasse, es mehrere Monate später wieder merke und dann Gespräche umschreiben muss, weil ich es schlicht und ergreifend vergessen habe.
    - Ich gebe Events mit Texten, AutoStarts, Hintergrundsounds andere Farben als die Chipsetgrundfarbe, um mich noch durchzufinden.
    - Was die Technik (wenn man es so nennt) angeht, so verwende ich Switches, Variablen und allen anderen möglichen Kram, der einem das Leben vereinfach. Wie soll man ohne Variablen auskommen?
    - Weiterhin denke ich ab und an auch über alle Charaktere (leider hauptsächlich nur Antagonisten) nach. Z.B. beim Wandern oder so, wenn gerade kein Computer greifbar ist. Dann mache ich mir Gedanken über deren Geschichten (tragisch, ironisch, verrückt) und denke mir einen eigenen Sprachstil für sie aus, bzw. eine Macke, die sie von der Allgemeinheit abhebt.
    Beispiel für Sprache/Macke (aus Die Gräfin und die Spinne): Raphael Graves erste Reaktion auf unerwartete oder verrückte Situationen ist fast ausnahmslos "Was ist los?".
    - Zu guter Letzt geht es mir so, dass bestimmte Szenen in meinem Kopf schon in bester Film- und Zeichentrickanimation ablaufen und ich mir vorstelle, wie es wäre, die Geschichte meines Spiels einfach in einen schönen Film zu packen ohne die lästigen Kämpfe ausbalancieren zu müssen, die Entscheidungsfreiheiten zu scripten und die langen Wege und Geheimnisse zu mappen bzw. zu integrieren...

    Geändert von Graf Fuchien (07.07.2008 um 12:46 Uhr)

  12. #12
    Wenn ich ein Makerspiel beginne dann meist mit einer groben Idee. Es muss nicht mal der Storyplot sein - eher so'n Grundgedanke. Oftmals einfach nur 'n simpeles Wort. War bei den letzten beiden Spielen so - dementsprechend: futari & antagonism. Dann wird der Held etwas grob skizziert - grob deswegen, weil er sich in der Entwicklung eh verändert - lohnt sich also nicht, jede Charaktereigenschaft präzise festzulegen. Daher kommt auch meine Vorliebe für 1-Hero-Games - wenn's mal hochkommt sind's 2 Helden - 'n Spiel mit 'ner Heldenparty: Nö. Als Nächstes kommt dann die Spielwelt. Die Story unterteil ich dann grob in Kapitel und / oder Dungeons und schreib mir grob auf, was in welchem Dungeon passiert. Ort und Story hängen dann zusammen. Dann: Dungeonplanung um zu simpelen Gameplay entgegenzuwirken. Skizze mit Rätseln und Gegnern. Wo Objekte liegen und wo man sie braucht. Dialoge schreib ich vorher drehbuchartig zusammen - meistens mit Word. Storytechnisch plan ich ziemlich Alles vorher - Gameplayelemente setz ich spontan um - seien es Rätsel, Menü oder grafische Effekte. Ich fabrizier 'n Haufen Papierzeugs, das ich, der Übsicht halber, in 'nem Ordner hefte. Ziemlich voll das Teil. Wirklich.

  13. #13
    Nutella Pur? Neeeeeee. Dan lieber Schokis (:

    Bzw. Ich benutze lieber Variablen als Switches. Grund: Bin zu faul zig Switches immer benennen zu müssen, da is eine Variable tolliger :3

    Gewonheit: entweder... LAUT Musik hören (Granado Esperanza,Nada Surf), beim arbeiten von stumpfsinnigen sachen wo man nur klicken muss... auch beim Mappen ^.- wobei mir das spaß macht. Oder Klaviermusik beim Scripten o.O

    Ansonsten hab ich auch gern mal einen schönen Film im Hintergrund als Desktop engestellt oder lese nebenbei XD

  14. #14
    Bei mir ist es ähnlich wie bei Graf Fuchien. Ich denke mir nur Schlüsselszenen aus und überlege was als nächstes passiert, wo der Protagonist als nächstes hinkommt und was man alles so für Sachen einbauen könnte.
    Zwar habe ich das Storykonzept, ist ja klar aber der Rest kommt dann meist ganz spontan.

    Btw: Ich benutze auch keine Variablen.

    Und Nutella esse ich so gut wie nie aus dem Glas.

  15. #15
    Ich glaube, dass es mittlerweile (fast) nichts mehr gibt, das ich direkt in den
    PC klopfe. Mappen tue ich schon seit langem auf kariertem Papier. Seit neuestem baue ich mir auch Ablaufdiagramme für die Technik, und wenns hart
    auf hart kommt, dann teile ich mir den Karoraster des Papiers nochmal auf und
    PIXLE sogar auf Papier.

    Ich brauche bald nen neuen Collegeblock.

    Ahja, nochwas: Ich versuch(t)e in meinen Events immer zwanghaft, alles gleich
    möglichst kurz und ressourcensparsam anzulegen. Erfolg: Spaghetticode². Mit
    der Papierscripterei gewöhn ich mir das aber langsam ab. ^^''

  16. #16
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Ich glaube, dass es mittlerweile (fast) nichts mehr gibt, das ich direkt in den
    PC klopfe. Mappen tue ich schon seit langem auf kariertem Papier. Seit neuestem baue ich mir auch Ablaufdiagramme für die Technik, und wenns hart
    auf hart kommt, dann teile ich mir den Karoraster des Papiers nochmal auf und
    PIXLE sogar auf Papier.
    Ist das nicht stark.... übertrieben o.o''
    ist es nich einfach auf Pc zu pixel? Wenn man da was falsch macht macht mans rückgängig, oder macht es einfach weg.
    wär mir viel zu aufwendig^^

  17. #17
    Zitat Zitat von Lizzey Beitrag anzeigen
    Heutzutage hat ja eigentlich jeder ne Gewohnheit. Manche leute essen gerne Nutella. Aber nicht normal auf dem Brötchen sondern viel extremer. Sie essen diese pur mit dem Löffel aus dem Glas. Manche Leute, die sowas mitkriegen können das gar nicht nachvollziehen (Selbst ich stehe dem skeptisch gegenüber xD) und denken schlecht über diese Personen. Dennoch haben diese Personen ein klassisches wiedererkennungs Merkmal. Von daher würde mich interessieren wieviele Menschen Nutella pur aus dem Löffel essen. Schreibt gerne rein und beantwortet die Frage. xD Please answer my Question^^
    Du hast es irgendwie zur Zeit mit Nutella, oder? XO

    Naja, um aufs Topic zurückzukommen: Ich maker zwar nicht mehr aktiv, trotzdem macht es mir irgendwie Spass, Konzepte, Character Designs und Storylines in mein bewährtes Desu Note (das mit vollem Namen "Li'l Anti-Artist's Block Notebook O' Scripts And Stuff" genannt wird) zu kritzeln O.o
    Für den Fall, dass ich vielleicht doch irgendwann mal wieder was anfange.

    Aber Technikkram gehört für mich innen PC, ich tüftel lieber ein wenig rum.

  18. #18
    Zitat Zitat von Graf Fuchien
    Meine Herangehensweise ist denkbar primitiv: Ich schaue, wo ich gerade beim letzen Makerausschalten stehen beblieben bin, ärgere mich dann darüber, dass es noch so viel an der Idee, die ich damals hatte, zu tun gibt und mache dann was anderes. Generell lasse ich Stellen in meinem Spiel gerne offen, sodass man das Spiel überhaupt nicht spielen kann. Ich gehöre auch zu der Sorte Makerer, die ihr Spielszenen fast nie testen. Bei mir läuft alles immer nur im Kopf ab und ich versuche es so schnell wie möglich in den Maker zu klatschen. (Wenn man dann doch mal testet, kommt natürlich die Bugflut...)
    Ich plane eigentlich überhaupt nichts. Zwar weiß ich, wie mein Spiel enden wird und ich habe detailierte Gedanken zu manchen Szenen bzw. Schlüsselpunkten, Gestaltungen oder einfach nur ulkigen Unterhaltungen, aber zwischen denen ist immer einfach nur ein großes, schwarzes Loch. Ich gehe immer nach folgendem Schema vor: "Ok, wo ist mein Held. Hm, was könntest du denn jetzt mal erleben?".
    Dito! Ist bei mir im wesentlichen genau so xD.
    Nur das ich zwischendurch tagelang, manchmal auch wochenlang aussetze, dann wieder skripte, es wieder sein lasse und anfange die nächsten Chipsets zu rippen. Dann mach ich mal wieder KS Grafiken. Wenn ich darauf keine Lust mehr habe, fange ich ein Nebenprojekt an und cancel das ein paar Tage darauf wieder um voller Motivation ans Hauptprojekt zu gehen.
    Keine Ahnung, wie ich es bis jetzt so geschafft habe vernünftige Technik und Chars, sowie die Story einzubauen xD.
    Öhm... ach ja, noch was, ich schreibe mir immer auf, was ich als letztes gemacht habe und setze in die Events ein Unmenge an Comments, damit ich mich selbst nach sehr langen Aussetzern schnell wieder ans Werk begeben kann^^. Vielleicht liegts ja daran .

    cya


    €:
    Zitat Zitat von Graf Fuchien
    - Zu guter Letzt geht es mir so, dass bestimmte Szenen in meinem Kopf schon in bester Film- und Zeichentrickanimation ablaufen und ich mir vorstelle, wie es wäre, die Geschichte meines Spiels einfach in einen schönen Film zu packen ohne die lästigen Kämpfe ausbalancieren zu müssen, die Entscheidungsfreiheiten zu scripten und die langen Wege und Geheimnisse zu mappen bzw. zu integrieren...
    Du sprichst mir aus der Seele^^.

    Geändert von cilence (07.07.2008 um 16:40 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ist das nicht stark.... übertrieben o.o''
    ist es nich einfach auf Pc zu pixel? Wenn man da was falsch macht macht mans rückgängig, oder macht es einfach weg.
    wär mir viel zu aufwendig^^
    Ich sitz ja nicht 24/7 vorm PC. Aber makern tu ich wo ich geh und steh. xD
    In punkto Aufwändigkeit solltest du mal meine Ripmethode sehen. xD

  20. #20
    Meine herangehensweise ist irgendwie absolut unterschiedlich.Bei meinen ersten beiden Spielen habe ich einfach gemappt,nachdem ich mir ein paar Gedankliche Ideen gesammelt habe.Da habe ich auch viel mit unserem Grafen gemeinsam,sogar das mit dem Film im Kopf...Bei meinem neusten Spiel habe ich jetzt erst mal ein Skizzenbuch verwendet,das alle Maps und Techniken beinhaltet.(Das ist schon ein Jahr her,ich glaube,ich müsste überhaupt mal anfangen...)
    Ansonsten hab ich irgendwie manchmal so ne Art "Heißhunger" auf makern,aber wenn ich den Maker öffne,hab ich schlagartig keine Lust mehr.Oder ich öffne den Maker,denke dann,dass ich auch mal ins Forum gehen kann und vergesse dabei den Maker völlig,bis ich beim Ausschalten bemerke,dass der Maker ja noch an ist und ich noch was machen will.
    Weiterhin kann mein Umfang nie groß genug sein.Bei meinem Zelda-Spiel,dass ich grad mache,sind es schon 3 Level,die man betreten muss,um überhaupt erst mal in das erste von den 9 Hauptdungeons zu gelangen!Auch hatte man in meinem ehemaligen RPG-Projekt erst nach 2 Stunden Spielzeit das Intro hinter sich,welches schon aus 2 Städten und 4 "Leveln" bestand.
    Auch habe ich schon einen fast krankhaften Perfektionismus.Da muss alles stimmen,vom Schwertstreich bis zu Grasbewegungen.Und wehe,ein Pixel ist nicht an der richtigen Stelle!
    Auch muss beim Makern die Musik laufen.Anders geht's nicht.Vorzugsweise über Internet-Radio,das ich auch automatisch mitschneide.

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