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Thema: Was macht ein wirklich überragendes Spiel aus?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Topic
    einfach so machen, wie man denkt XD
    Du kannst nich jeden glücklich machen^^

    mfg R.D.

  2. #2
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Du kannst nich jeden glücklich machen^^
    Thats it.

    Ein Spiel nur nach Wünschen der Community zu machen wäre Wahnsinn - es würde warscheinlich niemals fertig werden.

    Aber zu deiner Frage:
    Was braucht ein Spiel?
    Mir persönlich reicht es, wenn ich sehe, der Ersteller/die Erstellerin hat sich Mühe gegeben - ob sich das nun in einzelnen Posen, Menüs oder was auch immer zeigt ist mir ziemlich egal ^^

  3. #3
    Ein überragendes Spiel macht aus, dass es überragend viel Spaß macht. =3

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein überragendes Spiel macht aus, dass es überragend viel Spaß macht. =3
    Kann ich so nur unterstreichen.

  5. #5
    Jedes Spiel is doch (mehr oda weniger) einzigartig. Wenn du dich nur an solche Vorlagen hälst, kommt ein mieserabler Klon nach dem anderen, wo nur die Sachen beachtet werden die in so einer Liste stehen. Also sollte jedes Spiel ganz eigene Features mit sich bringen.
    Allerdings gibt es DInge dich ich zum Kotzen finde und ganz oben stehen: Mapping-fehler >.<

  6. #6
    Pack das rein, was dir gefällt und vor Allem: Lass dir Zeit beim Makern. Man muss kein Spiel innerhalb von 2 Wochen fertigstellen - es sein denn, das Spiel wird für einen Contest gemakert. =/ Zeit braucht man beim Makern, um die Ideen ausreifen zu lassen. Zuerst muss ein Konzept her~ Es muss nicht gleich die komplette Story sein, die verändert sich unter'm Makern eh zig mal, sei es, weil man grad nicht weiß, wie man das umsetzen soll, was man plant oder einem fehlen die grafischen Möglichkeiten, etwas darzustellen. Die Chars, etwas mehr Hintergrund kommt dann. Ich persönlich überleg mir bei der Planung auch oft schon die Orte, wo das Spiel und die einzelnen Abschnitte spielen sollen. Man sollte nicht einfach drauf losmakern, ohne das man einen Plan hat, was man eigentlich macht. Das Spiel muss nicht vor Features platzen. Erfüll erst mal deine eigenen Erwartungen und schätz dein Können richtig ein und übernimm dich beim ersten Spiel nicht gleich mit eigenem KS und Menü. Oder whatever. Übung macht den Meister. Und üben kann man nur, wenn man Zeit in das investiert, was man macht. Hinkleistern geht nicht - da wird man nicht bedingt besser.

    Und zum Topic selber: Ich hab auch nur eine Hand voll Spiele durchgespielt~ Das liegt aber auch an meinem persönlichen Geschmack, man kann's halt nicht jeden Recht machen. Und spiele mit Billiarden Features und Lightmaps auf jeder Map sind nicht unbedingt gut. Oft kann Simpeles auch überzeugen. Ich hab z.B. Alone nicht mehr als 20 Min. angespielt, weil mir die Story einfach nicht gefiel.

  7. #7
    Mir gefällt ein Spiel, wenn die Charaktere cool aussehen und wenn man ein eigenes und ziemlich überragendes KS erstellt!
    Nicht zu vergessen finde ich es auch cool wenn die Story ziemlich raffiniert ist und noch selbst ausgedacht wurde!
    Aber wenn sich jemand große Mühe gemacht hat, dann ist es auch schon okay, für mich!

  8. #8
    Hier ist meine persönliche Meinung.
    1.
    Kurzes, knackiges Intro, das den Spieler in das Spiel katapultiert. Keine langen Texte von Kriegen oder Vorgeschichten, bau das lieber später im Spiel ein. Auch solltest du keine Tutorials für das KS oder Menü machen. Bestes Beispiel FF7, man wird in klate Wasser geworfen und das ist auch gut so.
    2.
    Fairness muss gegeben sein. Wenn du den Spieler wie gesagt ins kalte Wasser wirfs, aber ihn ohne Tränke da lässt, wir er es dir in der Bewerung "danken". Die Gegner sollten am Anfang sehr leicht und mit der Zeit schwieriger werden.
    3.
    Kein Spezialmenü, wenns nichts bringt. Oft habe ich Menüs gesehen, die keine nützliche Funktion hatten und am Ende, also nach 40 lahmen Bildern, eh ins Standartmenü wechselten. Wenn du irgentein System hast, das ein Spezialmenü braucht, dann ist es Ok. Bei Ks das selbe, immerhin benutzten Marlex, Troll und Grandy das auch.
    4.
    Strategie ist wichtig, ohne ist das Spiel ein Enter-smasher. Viele bauen einen Blind, Gelähmt oder Schlafzustand ein und man kann ihn nicht nutzen, weil die Gegner immun sind. FFX war von der Strategie her, sehr gut gemacht.
    5.
    Was ich hasse sind schlechte Namen für Gegner, wie auch ein schlechtes Aussehen, für Waffen und Items. Damit meine ich: Böse Fliege, Schleimi, Seidenrobe, Federhut, Bronze-und Eisenschwert und natürlich Hühnerbein, Brot. Zwar sind Heilende Tränke auch nicht realistisch, aber sie sind näher zur Medizin, die Assoziazion stimmt. Wer glaibt eine Seidenrobe schütze, den sollte man in eine Stecken und ihn mit einer Axt verdreschen. Für Waffen würde Stahl vorallem Damaststahl und kein Eisen oder Bronze (gut früher GAAANZ früher).
    6.
    Charaktere realistisch darstellen. Was schlecht kommt, sind die Superschweigsamen und Supercoolen Charaktere, die bei den schönsten Frauen kalt bleiben, nie lachen und alles hassen. Ach ja sie retten ein Mädchen, nie aus den Fängen des Bösen, nein. Sie greifen nur an, weil der Gegner unachtsam war, während er das Mädchen bedrohte und das aus rein egoistischen Gründen. Wie ich diesem Chartyp hasse
    7.
    Dialoge gut gestalten. Versuch dich in die Lag zu versetzen, dann klappts.
    Und guter Letzt...
    Das Spiel zwei mal selber durchspielen und testen lassen, falls es Fehler gibt.

    Hoffe das hilft dir mehr als: Mach was du für richtig hällst.

  9. #9
    Es wundert mich schon ein wenig, dass hier das (fast) wichtigste vergessen wurde. Und zwar die Liebe, die man in ein Spiel stecken sollte.
    Der Spieler wird nämlich immer merken wie viel Liebe in das Spiel gesteckt wurde. Nicht die Grafik, Technik, features sind es was ein Spiel überragend macht (Nur durch Grafik, Technik wird ein Spiel nie überragend seien sie noch so gut), es ist die Liebe die drin steckt.

    Liebe ist das was ein Spiel besonders macht.

    Die anderen Punkte spielen auch eine Rolle. Da ist es dann aber mehr eine Sache wie geschickt man sie einsetzt.
    Grafik - Mann muss seine Umgebung erkennen.
    Technik - Man muss es gut spielen können.
    Story - Man muss verstehen worum es geht.

    Aber ich kann nur betonen wie wichtig Liebe ist.
    Wenn du ein Spiel nicht aus liebe, und/oder dem wollen ein Spiel zu machen, machst, dann solltest du gar nicht erst mit den andern Sachen anfangen.

  10. #10
    Das stimmt wohl, ich habs als selbstverständlich genommen, aber es sollte genannt werden. Ich bevorzuge das Wort Herzblut "Liebe reinstecken" klingt seltsam aber es stimmt, ein Spiel kann nur durch Herzblut zu etwas werden.

  11. #11
    Mach dein Spiel nach bestem Wissen und Gewissen.
    Versuche ihm eine eigene Note und einen deutlichen Wiedererkennungswert zu geben, dies muss nichtmal über die Grafik funktionieren.
    Zeige, dass du dir Gedanken gemacht hast und dass du entsprechend Zeit und Mühe in das Projekt gesteckt hast, z.B. durch gutes Storytelling, gute Dialoge (wobei auch hier weniger manchmal mehr ist ) und stelle sicher, dass das Spiel eine ganze Weile beschäftigt und auch ein zweites Durchzocken wert wäre.

    Nehmen wir als Beispiele mal UiD und VD. Was haben die schon großartig an Features? Kleinigkeiten eigentlich. Aber sie schaffen es durch ihre persönliche Note einen unheimlichen Wiedererkennungswert zu schaffen und sind dadurch so bekannt und beliebt geworden.

    Features en masse? Wer braucht die schon.

    EDIT: Achja, das wichtigste hab ich vergessen - versuche nicht das beste Spiel zu machen, mach einfach ein Spiel.

  12. #12
    Was hat die Asterix-Comics so beliebt gemacht?Was war das besondere an den Werken Hayao Miyazakis (Chihiro) gegenüber vielen anderen Zeichentrickfilmen?
    Einer dieser besonderheit ist die Liebe zum Detail!
    Du kannst zwar eine gute Map erstellen,aber wenn sie ohne Leben und Animationen ist,hat das keinen guten Effekt.Ich weiß,mit einem Spiel in einer SNES-Grafik kann man nicht so viel herraushauen,aber ein paar nette Details sollten dabeisein.

  13. #13
    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    1.
    Kurzes, knackiges Intro, das den Spieler in das Spiel katapultiert. Keine langen Texte von Kriegen oder Vorgeschichten, bau das lieber später im Spiel ein. Auch solltest du keine Tutorials für das KS oder Menü machen. Bestes Beispiel FF7, man wird in klate Wasser geworfen und das ist auch gut so.
    Und das allerwichtigste: Kommerziellen Hype kann man nicht nachbaun.

    Wer FF7 im Maker versucht schafft allerhöchstens:
    - die schleifend und bruchstückhaft erzählte Story von der man die meiste Zeit nichts merkt
    - das unbalancierte und von kapitalen Designfehlern durchzogene Gameplay

    Was man nicht schafft:
    - Die Grafikrevolution die FF7 damals war
    - den "Kult" durch Marketing, Kindheitserinnerungen etc.

    spielerisch ist mir aber jeder VD Clon lieber als FF7.

  14. #14
    Das der Kerl immer meine Sachen runtermachen muss...
    @Corti:
    Ich bezog mich auf das Intro von FF7 und dessen schnelle unkomplizierte Art. Das ich nicht gesagt habe, man soll FF7 nachbauen war eigentlich offensichtlich.
    Ich bin auch kein großer Fan von dem Spiel und finde es überbewertet, aber der dynamische Anfang war einfach gut gamacht finde ich.

  15. #15
    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Das ich nicht gesagt habe, man soll FF7 nachbauen war eigentlich offensichtlich.
    Wars~ also wieso gehst du davon aus ich würde das behaupten?

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