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Thema: Schicksal Papierkorb

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Woah, da bin ich ja anscheinend wohl noch gnadenloser. Ich spiele eigentlich fast keine Makerspiele mehr, weil ich mir das, was du da beschreibst, Ascare, einfach nicht mehr antuen möchte. Und leider pauschalisiere ich das nun stets, was den Erstellern und den jeweiligen Spielen gegenüber natürlich ungerecht ist, aber da ist mir mein "persönliches Wohl" doch irgendwie wichtiger. Naja, eigentlich wollt ich 's anders ausdrücken, aber so passt es auch.
    Dass ich dann doch mal noch ein Makerspiel anfasse, muss ich mich entweder wie ein Schnitzel drauf freuen (Bsp.: Gothic-Wab) oder die Community ist wegen eines Spiels ganz aus dem Häuschen und ich wage mich nach etwas längerem Beobachten auch mal ran, wobei man da auch meist enttäuscht wird. Naja, wahrscheinlich liegen auch einfach meine Erwartungen zu hoch, obwohl ich eigentlich nie mit kommerziellen Spielen vergleiche, von denen ich seit Langem auch schon die Finger lasse, fällt mir da gerade auf.

    Es sind auch nicht mal unbedingt die Fehler im Spiel, da bin ich doch ganz resistent, aber diese Trägheit und Langwierigkeit des Erzählens (Intro) der total unoriginellen, trivialen Stories und fürchterlich grottigen Monologe/Dialoge, und natürlich unsere wunderbare deutsche Rechtschreibung. Ja, sowas ist bei mir dann immer der Faktor aufzuhören bzw. gar nicht erst anzufangen. Ich weiß natürlich, dass nicht jeder der Storygott sein kann und das alles mit einem Ausdruck und Stil rüberbringt, dass es eine Freude wäre, aber sowas wünsche ich mir nun mal für die Zukunft, auch wenn es irgendwie utopisch ist...

  2. #2
    Kenne das auch ziemlich gut ... man muss aber einfach sagen, dass es für einen Entwickler nicht einfach ist sein eigenes Spiel objektiv zu bewerten. Er selbst kennt die Story schon und das Intro ist somit für viele nur eine kleine Hilfestellung um dem Spieler begreifbar zu machen worum es geht. Auch die restliche Erzählung des Spieles gerät dementsprechend "langsam".

    Aber immerhin, wenn dieses Problem offen diskutiert wird, ist das doch schon ein Anfang. Ich z.b. überlege mir schon relativ lange wie genau ich die Story und vorallem das Intro von Onyx gestalte bzw. rüberbringe.


    mfg swordman

  3. #3
    mh... ich persöhnlich würd eher kein Mitleid empfinden...
    Mir ist das gleiche wie dir auch schon oft passiert...
    Und da gibt es einen Maker von denen alle Spiele irgendwie doof sind^^
    Meißt liegt es bei mir daran, das ich schon RTP sehe, und denke: "
    Was?! Da kann doch nicht gut gehen..."
    Nich das alle RTP-Spiele doof sind, Daylight zb macht es super vor, aber wenn denn da ein Neuling kommt, der grad mit makern angefangen, und ein Spiel macht, in dem der Held schon Alex ist und heißt.... sorry, aber papierkorb^^
    Ich denke, dass es doch gra nicht so schwer sein muss, ein einigermaßen brauchbares Spiel zu machen, dabei muss es doch nicht immer eine Super geile Story geben, auch Fun-Games können begeistern ( bsp Jumping Cubes )
    Als ich mit dem maker angefangen hab, hab ich mir gleich gesagt, wenn de nich annährend was wie Lachsen hinbekommst (damals noch mit TA ) Dann lass es sein!
    Ich würde da Daen vom Clan rechtgeben, den afaik sind die meißten Makerspiele von mur einem Menschen gemacht wurden, da steckt manchmal Arbeit drin, aber das mann ne Truhe öffnet, und da anstatt ne Textbox ne Bild erswcheint, ist für mich zb nicht gleich ne gutes Spiel...
    Vllt liegt es auch an der Umsetzung, man hat immer verdammt geile ideen, aber weil man sich nicht so gut mit tiefergehender Programmierung ( OK, bei rm2k und rm2k3 nich^^) auskennt, haperts dann, zb am KS, wo ich meißt auf Alt + F4 drücke.
    Und es sind meißt KS's die selbstgemacht sind...
    SKS find ich zwar nicht wirklich prikcelnt, ist aber immer noch besser als ein leiblos hingeklatschtes möchtergern Ks.
    Das kann man dann auf alle teile eines Spiels ausbreiten.

    mfg R.D.

  4. #4
    Ich gebe RPG Maker Spielen eigentlich viele Chancen

    Selbst wenn der Anfang nicht sofort der Hit ist, so kann es ja noch besser werden. Und bei vielen Spielen ist das auch so. Mit nur einem oder garkeinem Zauber gestartet und reinem Entergeklicke bei den ersten Gegnern, wird es im laufe des Spiels wesentlich taktischer.

    Es gilt natürlich, solange es Spaß macht wird weitergespielt. Und wenn halt so Spaßbremsen wie langsames Menü drin sind, okay nervt natürlich, aber sofort ausmachen tue ich dann nicht.

    Aber absolute Killer sind: Zu wenig Speicherpunkte, übermäßige Zufallskämpfe und perverser Schwierigkeitsgrad. Da kann noch alles andere so gut sein, wenn ich nicht vernünftig speichern kann kriege ich das Kotzen!

  5. #5
    Dieses Problem kenne ich leider auch nur allzu gut =(

    Ich muss sagen "früher" habe ich Makerspiele leidenschaftlich gern gespielt.
    Aber seid ich jetzt nun selber makere seh ich das ganze irgendwie
    aus einem anderen Blickwinkel und da kann ein verkorkstes Intro oder nervige Bugs, die nicht sein müssten, leicht zum Spielabbruch führen.

    Hier müssen in meinen Augen vorallem die Betatester gute Arbeit
    leisten und sollten den Ersteller des Spiels offen darauf ansprechen,
    z.B. das sein Intro zu lahm oder das Spiel absolut
    ungebalanced ist.
    Wie genau das bei Betatests eigentlich abläuft kann ich
    leider nicht beurteilen, da ich weder selber schonmal Betatester
    war noch mein Spiel hab testen lassen.

    Also verzeiht mir wenn es normal sein sollte das die Betatester den
    Ersteller auf solche Probleme ansprechen.

  6. #6
    Also ich habe bestimmt noch 30 Spiele auf der Festplatte, die zwar nicht wirklich schlecht waren, von mir aber irgendwann wegen Motivationsmangel abgebrochen wurden. Gelegentlich starte ich mal wieder eines davon und es kann durchaus passieren, das es mir dann doch besser gefällt als zuvor erwartet.

    Kleinere Bugs kann ich meistens selbst beheben (falls die Story fesselnd genug ist, tue ich das sogar), und kleinere Mappingfehler fallen mit oft nicht einmal auf.

    Größere Bugs oder starkes Ruckeln sind hingegen genauso ein Todesurteil für ein Spiel, wie schlechte Rechschreibung und Grammatik. Ein langatmiges Intro kann ich ja verzeihen, besonders wenn es sich überspringen lässt, aber es ist enttäuschend wenn der Ersteller zwar Monate in das Mapping, aber offensichtlich keine Sekunde in eine Korrekturlesung oder einen Betatest investiert hat. Sowas fliegt unweigerlich in die Tonne, und mein Mitleid mit dem Ersteller hält sich in so einem Fall stark in Grenzen.

    Geändert von Das'O' (24.04.2008 um 17:53 Uhr)

  7. #7
    Wow, also erstmal: Ihr seid ja noch erbarmungsloser als ich dachte.

    @Daen
    Ich denke auch das der Anfang besonders einstiegsfreundlich und so "lustreich" wie möglich gestaltet werden sollte. Ich glaube die meisten Makerspiele werden immer erst nach und nach besser und haben ihre "Sternstunden" irgendwo gegen Schluss. Aber bis dahin ist es ein weiter Weg. Ich glaube mich auch zu erinnern das nur VD oder Velsarbor am Anfang sehr gut waren, aber während Velsarbor sein Niveau eigentlich konstant oben hält, kommt bei VD "ab der Weltkarte" so vieles Negatives (und ein bisschen Positives) hinzu, das man auch da die Lust verliert. Alle anderen Games wurden glaube ich mit der Zeit erst besser.
    Und hey, ich habe noch nie schlechte Threads gehabt. ^^

    @Coincidence
    Spiele starte ich mittlerweile auch ohne Intro, weil ich mir denke "was nützt es mir jetzt x Minuten ein Intro anzuschauen, wenn das Spiel mir nachher eh nicht gefällt". Also immer gleich losspielen und wenn es mich nervt -> Papierkorb. Intros kann man sich ja später immer noch antun.
    Fungames spiele übrigens auch kaum, außer wenn sie niveauvoll sind, wie z.B. die von Kelven.

    @Kelven
    Wenn man jetzt den Macher von Behind Frontiers fragen würde, warum der Gegner am Anfang so schwer sein muss, dann würde der wohl entweder sagen
    a)der ist doch gar nicht schwer o.o
    oder b) Ich wollte eben das der Spieler ein bisschen herausgefordert wird, damit ihm nicht langweilig wird.
    Und ich glaube genau da liegt der Denkfehler. Ich mag es nicht bei einem kostenlosen Spiel, das ich jederzeit löschen kann, so weit herausgefordert zu werden das ich Anfange zu frusten oder sogar den Game Over Bildschirm sehe. Ich habe Spiele schon oft nach dem ersten Game Over Bild von der Platte gekickt, nach dem Motto: "Game Over? Ja, klar, aber nicht für mich! *haha* *lösch*".
    Bzgl. VC3, war bei mir genauso. Das spielempfinden am Anfang war gestört durch die komische Thematik mit Dialogen wo man nicht wusste "Ist das jetzt witzig das Spiel oder ernst odereinfach nur belanglos?". Dann lahmer Gang, such Gegenstand X (man musste schon früh anfangen zu erkunden) und dann kam imo die Story schwer in Gange, insgesamt einfach nicht anregend genug.

    @diäitsch
    Besorg dir einen neuen Nick! Ist echt ne Fingergretsche auf der Tastatur.
    Ich habe so viele Makerspiele gespielt, da war sicher eins dabei was in allen Punkten so schlecht war. Aber meist reicht es mir schon wenn 2-3 Sachen schlecht sind um die Notbremse zu ziehen.

    @Gjaron
    Hehe, das klingt so als könnte man dich durch Makerspiele quälen. Naja, aber ich bin auch schon hypersensibel geworden was Spiele betrifft (auch kommerzielle). Aber gerade dein Beispiel Gothic war eines der eher enttäuschenden Spiele der letzten Zeit. Einfach grausig viele Bugs.
    Ich warte auch manchmal auf die Leute in der Comm. bis genügend das Spiel gespielt haben und ziehs mir dann erst rein, so wie VD2, aber auch da war ich enttäuscht. Ich weiß manchmal nicht ob meine Ansprüche einfach extrem hoch sind oder die meisten Makerspiele einfach ziemlich schlecht.

    @swordman
    Also rein fürs Intro bzw. den Anfang sollte man wohl seinen Kopf leeren und so tun als weiß man von nichts und sich das anschauen was man da gemacht hat. Wenn man alles versteht und noch neugierig bleibt, kann man vielleicht nicht viel falsch machen. Wenn du dir unsicher bist kannst du dein Intro ja mal posten und es von den harten Kritikern hier bewerten lassen. Für sowas ist eine Comm. ja immer zu haben.

    @PatrickP
    Du hast wohl noch nicht genug Makerspiele gespielt und bist dementsprechend nicht vorgeschädigt.

    @Das'O'
    Ich habe auch noch viele Projekte auf der Platte, manche sind bestimmt über ein Jahr alt. Irgendwo mitten im Spiel gespeichert und lange nicht mehr angerührt. Und selbst wenn ich die nochmal spiele, man ist voll raus aus dem Spiel und das man sie länger nicht angerührt hat, hat auch meist seinen Grund.^^

  8. #8
    Neben allen negativen Dingen, wie eine höhere Quote an Bugs im Vergleich zu (den meisten) professionellen Spielen, gibt es beim RPG Maker aber ein unglaubliches Potential, und dass ist der fehlende Umsatzdruck. Natürlich versucht fast jeder, dass das eigene Spiel auch anderen Spaß macht, aber man braucht keine Marktanalyse zu machen, ob bestimmte Spielelemente gut ankommen oder nicht. Im Prinzip kann man die abstrusesten Stories entwickeln, die seltsamsten Spielekonzepte verwenden, ohne dass einen der Chef deswegen vor die Tür setzt oder sich das Spiel nicht verkauft.
    Leider sieht das in der Realität ein wenig anders aus, da professionelle RPGs all zu gerne als Vorlage genommen werden und ihnen nachgeeifert wird. Ist ja auch logisch - da man versucht ein ebenso großes Meisterwerk zu entwickeln. Die Kehrseite der Medallie ist das Resultat, dass du im ersten Post beschrieben hast ... Die Spiele kommen eben meist nicht an das Vorbild heran und scheitern an vielen kleinen Details.

    Damit RPG-Maker Spiele also spielenswert sind, müssen sie meiner Meinung nach nicht alles perfekt machen. Sie müssen vielmehr eine eigene Existenzberechtigung durch originelle Einfälle haben; dann wird sicher über nervige Stellen auch gerne hinweggesehen. Denn solche besonderen, wie Daen sie genannt hat, Sternstunden, findet man zumindest bei professionellen Mainstreamspielen nicht. Zudem kommt, dass man einen persönlicheren Draht zu den Spielen und den Ersteller in einer kleinen Community haben kann, wie das sonst nicht der Fall ist. Und bei vielen Spielen kann der ein oder andere auch sagen, dass er sogar selbst einen Beitrag zu dem Gelingen des Spiels beigetragen hat.

  9. #9
    Wenn bei mir in einem Spiel, nach drei Minuten endlich eine normale Textbox auftaucht, die eine "Handlung" beschreiben soll, in der die Schrift langsamer als Gras beim Wachsen ist, wird das Spiel ohne einen Ansatz von Gnade sofort abgebrochen und gelöscht... Is' ja klar. Aber in letzter Zeit können mich nur mehr sehr wenige Spiele so begeistern, das ich länger als drei Minuten durchhalte. Wenn mir auf der ersten Intromap zB. fünf verschiedene Stile entgegenleuchten will ich nicht mehr. Wenn in der ersten Dialogzeile fünf RS-Fehler sind will ich nicht mehr. Wenn eine Erzählung mit "Es war einmal..." anfängt will ich nicht mehr... Das is' bei mir in letzter Zeit so extrem geworden. Nur Spiele die ich schon lange beobachte und von denen ich viele Bilder gesehen habe die sehr gut aussahen, spiele ich, sind sie Anfangs auch schlecht, weiter. Weil ich einfach weiß das da einfach noch mehr kommt, bzw. kommen muss.

    LG Mike

  10. #10
    Ich lösche ein Spiel unverzüglich, sobald ich auch nur nicht weiterkomme. Wird mir beispielsweise gesagt, ich solle einen Schlüssel finden, der aber nicht zu finden ist (jedenfalls nach 5 Minuten auf der selben Map nicht), dann war's das auch schon für das Spiel. Das mag jetzt etwas hart klingen, ist aber die bittere Wahrheit. Das liegt aber auch daran, dass ich sehr sensibel reagiere. Andererseits liegt es aber auch an mangelnden Hilfestellungen. Als Vorbild muss man sich als Spielemacher kommerzielle Spiele als Vorbild nehmen und nach deren Schema arbeiten. Das bedeutet, um eine hohe "Gewinnquote" zu erzielen (also viele Leute, die das Spiel spielen), müssen folgende Schritte beachtet werden:
    • Die Werbung muss stimmen. Das heißt, ein ordentlicher Spielvorstellungsthread sollte geschaffen werden. Aussagekräftige Bilder, die Lust auf mehr machen. Eine interessante Idee wäre sogar, den Leser erst durch die Screens (die dieser ja zuerst betrachtet) aufmerksam zu machen und ihn dann per Link auf die Homepage schickt. Dort muss dann z.B. ein Story-Quiz absolviert werden, um das Spiel downzuloaden. Das kann aber auch nach Hinten losgehen, so dass niemand Lust hat, es zu spielen. Es könnte aber auch zum positiven Effekt kommen, d.h., der Spieler hat danach die Handlung inne.
    • Ein Spiel benötigt Arbeit. Zeit ist zwar Geld, aber man muss gezielt und effizient bei der Erstellung vorgehen. Es nützt nichts, manche Stellen qualitativ geringer zu erstellen, ich selbst überarbeite mehrere Szenen bis zu fünf Mal.
    • Die kommerzielle Vorlage. Man muss in Spielen genügend für den Spieler attraktive Einstellungsmöglichkeiten bereithalten. So soll er z.B. die Schwierigkeit einstellen können, Musik wählen können oder auch Hilfestellungen ein- und ausschalten können.

    Beachtet man zumindest diese drei Punkte, so landet das Spiel nicht gleich im Papierkorb. Persönlich spiele ich aber sowieso kaum Makerspiele, nur die mit dem besten Image, eben etwas, was viele Begeisterungen an sich zieht. Velsarbor ist das aktuell beliebteste Spiel, dabei wimmelt es in den Spielevorstellungen von potenzialhaltigen Spielen. Das Gameplay muss den Spieler beeindrucken, alles muss ausgewogen sein. Nun, man kommt hier sehr ins Philosophieren, was denn wirklich das perfekte Spiel sei. Darüber lässt sich streiten, die Erwartungen werden außerdem im heutigen System immer höher. Am Besten, jeder gibt sein Bestes.

  11. #11
    Zitat Zitat von PX Beitrag anzeigen
    Wird mir beispielsweise gesagt, ich solle einen Schlüssel finden, der aber nicht zu finden ist (jedenfalls nach 5 Minuten auf der selben Map nicht), dann war's das auch schon für das Spiel. Das mag jetzt etwas hart klingen, ist aber die bittere Wahrheit.
    Geht mir ähnlich. Auch wenn mit der Spieldauer die Toleranz ein wenig steigt. Nach 10 Stunden Spielzeit toleriere ich meist Dinge, die mich in den 1. 30 Spielminuten dazu gebracht hätten das Spiel in die Tonne zu treten.

  12. #12
    @Ascare: Exzellent in Worte gefasst! Ja, so geht es mir auch oft. Gerade der dämliche Trend in letzter Zeit, über 2 Völker die sich bekriegen zu makern, nervt mich fast genauso wie die unmenschlichen und oft aufgesetzen Dialoge. Sollte man dennoch die Gelduld aufweisen, an den Spielemacher zu schreiben, ohne ih fertig zu machen und sachlich zu erklären was falsch ist und was besser wäre, so gibt es eine Wahrscheinlichkeit das der Macher daraus lernt und es das nächste mal besser macht. Gerade die genannten 20 Minuten sollte man dabei nicht vergessen zu erwähnen.

  13. #13
    bäm!
    da ist sie, die traurige wahrheit
    ich dachte, ich wäre ein einzelfall, aber es scheint ja doch vielen hier so zu gehen ^^"

    nehme ich "alle gedownloadeten rm games" minus "anschließend gelöschte games ", komme ich auf eine sehr geringe zahl (wenn ich den rm2k ordner auf meiner festplatte so anschaue... maximal 5 spiele davon hab ich komplett durchgespielt)

    den machern gegenüber finde ich das schon sehr respektlos, da sie immerhin ne mords zeit (zumindest in den meisten fällen) für so ein projekt opfern, doch gegen die situation die ascare beschreibt, kann man eben als spieler nichts tun...
    oft ist es so, dass mich bereits ein intro "ankotzt"
    es kann zwar im grunde eine gute story sein, aber oft ist dabei auch dieses picture-gedöns mit schriftzügen und unmakerhaften (mal grad dieses wort erfunden xD) gemälden, was die geschichte erzählt
    sowas gefällt mir schon gar nicht

  14. #14
    Dann gehör ich wohl zu der bedrohten Art der "Ich-spiel-alles-an-und-meist-durch"-Zocker. Jah! Alles was ich anspiele erliegt meinem Mach-es-zu-ende-Zwang. Eien sie noch so schlecht. Gut... Wenns wirklich gar ned geht (siehe sowas wie im ersten Post) dann endet es auch im Papierkorb (nein, nichmal da... der Papierkorb hat diese Qual nicht verdient).

    Was mich grundsätzlich an den meisten Spielen nervt:

    1. Die berühmt berüchtigten Zufallskämpfe!
    Wie ich sie hasse! Da versucht man mal durch nen endlosen Wald zu laufen und begegnet bei jedem fünften Schritt einem Viech, das dank des Balancings
    auch noch unbezwingbar ist! Furchtbar dann auch noch, dass man inmitten dieses endlosen Waldes, ohne irgendwelche Tränke oder anderes, zum draufgehen verdammt ist, weil das nächste Inn Kilometerweit entfernt ist und auch sonst keine Heilungsmöglichkeit besteht! Und wie schön ist es dann wenn man nichtmal mehr vor den Viechern fliehen kann! -.-"

    2. Das Balancing
    Oh mein Gott! Das schlimmste was einem passieren kann und in den meisten Spielen ist es vorhanden! Es ist grauenhaft... Nebst das man damit zu kämpfen hat das die meisten Kämpfe monoton sind kommt auch noch das hinzu. Das zieht einfach an den Nerven. Erst geben die gegner wenig Punkte, dann werden sie zu stark und der erste Boss schafft man nur wenn man noch nebenbei mal "schnell" den Char fünf Level lvlt(das wort kann manchmal so dämlich klingen). Noch schlimmer die Uberbosse, welche einen entwedeer dauerparalyzen/einschläfer/vergiften/whatever oder onehitkillwonder sind.
    Was ich auch mal erlebt hatte, dass ein Boss einen Heilzauber konnte und diesen ständig angewendet hat. Gerade als er kurz vor der Vernichtung stand dann nur noch. Und das tolle da: Meine Helden hatten ein gutes Level(da stand erst lvl... hab zu viel RO gespielt<_<) und konnten ihn eigetlich recht gut verdreschen. Aber der heilzauber heilte immer das was meine Helden an dmg machten. Endlosschlaufe würd ich sagen und zwar ne recht dämliche... Dafür hätt ich jetzt die schon wieder irgendwo irgendwie auflvln müssen

    Ich vermisse die alten Klassiker in denen man mehr nebenbei leveln konnte und auch so immer ein gutes Level hatte T_T


    3. Dieser "Kann-nur-an-gewissen-Orten-Speichern"-Trend! Ich verfluche ihn!
    Es ist unglaublich wie "unorganisiert" manche einfach ihre Speicherkristalle/blöcke/ringe/whatever here irgendwo in die Gegend klatschen ohne grossartig zu überlegen wo sie denn eigentlich von nöten sind. Standart ist jede Stadt/Dorf evtl noch dungeons oder anders. Aber noch schlimmer... wenn vor und nach einem ewigen Dialog kein Speicherpunkt in sicht ist...
    Die Kombi von Speicherpunkten und langen Dialogen ist... sie ist... ihr wollts nicht wissen... Oder lange dugeons mit was weiss ich langen überfluteten Monstermaps und hardcore Endgegener Dx

    4. Allgemein Monotonie
    Gut... das ist jetzt weniger das was nervt. Es kann noch erträglich sein. Aber es macht mich auch ned grad an wenn jeder NPC nur "guten Tag" sagt und die Helden nie viel von sich geben, so dass man ständig nur mit ihnen ziellos rumrennt. Ich geb zu, meine ersten Spiele waren auch so. Aber irgendwann muss das einem doch auch klar werden, oder? Fällt einem die Monotonie etwa nicht gleich wie der Charm auf? Was das Spiel anders macht oder eben nicht.

    nuja... Meine Hassliste von all dem was mich von einem Spiel abbringt xD

    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Machern gegenüber finde ich das schon sehr respektlos, da sie immerhin ne mords zeit (zumindest in den meisten fällen) für so ein projekt opfern
    Es ist eher schade... Klar ist, das sie viel zeit dafür opfern. Aber genau so klar ist, dass der Spieler eine gewisse Anforderung hat
    Worüber ich froh bin ist, dass die meisten früher oder später die Anforderungen erkennen, sich Gedanken zu ihrem Werk machen und dann auch wirklich gewillt sind zu lernen was sie besser machen können.
    Wir wären schon ausgestorben würden alle eine "Ich-bin-der-beste-ich-scheiss-auf-euch"-Haltung an den tag legen würden.

    Geändert von Supermike (24.04.2008 um 23:26 Uhr)

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