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Thema: Schicksal Papierkorb

  1. #41
    Ich nutze die wenige Spielzeit, um kurz und intensiv in eine Spielwelt einzutauchen. Und im Gegensatz zu anderen hier unterscheide ich nicht zwischen kommerziellen und kostenlosen Spielen. Da kann hier Final Fantasy XIII in seiner Blu-Ray Packung hier rumliegen. Wenns mir nach einer Stunde keinen Spaß macht, dann lasse ich es liegen.
    Bei Makerspielen gibt es dennoch immer wieder einige Games, die meinen Ehrgeiz packen und die ich bis zum Ende durchspiele. Sehr positiv bleiben mir Kelvens Eterna und Calm Falls 2 sowie Sushis The Apartment in Erinnerung. Aber auch kleinen verbuggten Anfängerprojekten gebe ich eine Chance, wenn ich vielleicht ein wenig Feedback dazu äußern kann.

  2. #42
    Viele Spiele die mit dem maker gemacht wurden kotzen an weil es halt immer das gleiche ist. Spielt man dann auf einmal ein ganz anderes Maker Game was keine M&B chipsets hat keine RTP Chipsets und auch keine Gerippten Chipsets beeinhaltet und trotzdem Qualitätiv gut ist, würde das Game mit einer gut gewürzten Story auch gut ankommen und spaß machen.

    Fakt ist, würde man ein komplettes Team zusammenfügen was sich mit der Story einig ist und jeder sein Teil leistet wo er am besten ist, würde mal zur abwechslung was ganz neues als Makerspiel erscheinen. Eventuell auch was Spielbares xD

  3. #43
    Bei mir kommen die Tasten Alt+F4 ziemlich oft zum Einsatz in letzter Zeit.
    Dabei liegen die Gründe bei:
    +Grafikstyle
    +Intro(Langweilig und nicht überzeugend)
    +Handlungsgeschehen(manchmal muss man 1 Stunde
    spielen um das "eigene Menü" und das "eigene KS" zu sehen,
    was am Ende eh nur Schrott ist)
    +Gameplay

    Man muss sich die Frage stellen, was man mit seinem Spiel erreichen will.
    Du willst, dass dein Spiel gespielt wird. Also muss der Anfang funktionieren. Schade eigentlich... Dabei geben sich die Macher (wahrscheinlich) viel Mühe...

  4. #44
    Im allgemeinen landet bei mir nie ein RM-Game im Papierkorb (außer ich brauch mal wieder Platz auf der Festplatte). Wenn es mir nicht gefällt, dann wird es einfach nicht weiter gezockt bzw wenn es einen Spielevorstellungsthread zum Spiel gibt, die Demo/VV gar nicht erst gezogen, wenn mir die Aufmachung schon dort nicht gefällt.

    Dabei habe ich so meine etwas eigenwilligen Kriterien:
    1. Wie ist die Story? Ist sie gut erzählt und interessant? Dabei ist es mir sogar egal ob es 08/15 ist, solange es eben gut erzählt ist.
    2. Wie ist das Mapping? Gefällt es mir, wurden keine ungünstigen LE's plaziert?
    3. Was für Features werden aufgezählt? Sind es zu viele? Denn, auch wenn es komisch klingt, je mehr Features ein Spiel hat, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich es ziehen/spielen werde.

    Sollte ich es dann gezogen und angespielt haben kommen die nächsten Kriterien:
    1. Wie wird hier die Geschichte erzählt/rübergebracht? Ergibt das alles Sinn?
    2. Wie sind die Dialoge? Unterscheiden sich die Menschen? Haben sie einen eigenen individuellen Charakter?
    3. Wird die Spielwelt "realistisch" rübergebracht?
    Die "Freiheit" ist mir hierbei egal, da ich eher Shooter spiele und ich es daher gewohnt bin, linear zu spielen.
    Im allgemeinen spiele ich Spiele, weil ich in deren Welt eintauchen will und nicht weil ich es als Spiel ansehe. Meinetwegen kann es auch ein guter selbsterzählender Film sein, solange ich mich in die Welt versetzen kann.


    Kann mir btw mal jemand den "Chipsetstil-Hass" erklären? Je öfter ich es lese, desto unlogischer finde ich es langsam oO

  5. #45
    Bei mir landen die meisten Spiele, wie bei Mars auch nicht im Papierkorb, da ich sie meistens einfach aufhöre zu spielen mit dem Gedanken, sie vielleicht nochmal weiter zu machen. Was dann allerdings meistens nicht geschieht.

    Ich habe bei den Spielen, dass Problem, dass ich mich nicht in die Geschichte hineinversetzen kann. Oft sind die Intros zwar grafisch schön gestaltet, liefern meiner Meinung nach aber nicht die nötigen Informationen und geben einem noch nicht die richtige Stimmung des Spiels, sodass man sich sofort voll in die Story versetzen kann.
    Ich habe zum Beispiel gerade den Beginn eines Spieles im Kopf, bei dem man auf einem Strand aufwacht und kein Erinnerungsvermögen mehr hat. Der Typ weiß noch seinen Namen und dann geht das Spiel los. - Nun ja? Wie soll man sich hier bitte in die Spielwelt und deren Geschichte hineinversetzen, wenn man sie gar nicht kennt? Ich kann ja verstehen, dass man den Spieler ohne große Texte ins Spiel bringen möchte, aber so? Ich würde zu Beginn zumindest ein paar Worte zur Umgebung sagen.
    In Feuer um Mitternacht war das, finde ich, sehr gut gelöst. Dort bekam man die Geschichte in einem Buch gezeigt, wobei ich immer das Spiel anhalten musste, um die einzelnen Passagen lesen zu können. ''

    Ansonsten denke ich mir manchmal auch, dass die Macher zu wenig "emotional" an ihrem Projekt hängen, was man allein schon daran sieht, dass viele ihre Projekte so schnell über den Haufen werfen. Und wenn sie nicht 100%ig an das Projekt glauben, geben sie sich auch nicht mehr so viel Mühe. Also trifft sie in geringem Maße auch selbst Schuld.


    Ich bin auch aufgrund des oben genannten Punktes sehr enttäuscht von den meisten Spielen und gebe auch keine Feedbacks mehr, es sei denn, die Spiele haben mir gefallen.
    Hingegen muss ich auch daran denken, dass es mir selbst nicht gefallen würde, wenn niemand etwas zu meinem fertigen Projekt sagen würde, in das ich so viele Stunden harter Arbeit gesteckt habe.


    Mein Tipp an alle Spielemacher: Achtet auf das Intro und gebt dem Spieler einen groben Überblick über die Spielwelt, deren Geschichte, momentane Situation und vll auch ein paar gesellschaftliche Dinge. Dann kann sich der Spieler in die Welt hineinverstetzen und findet die Geschichte gleich viel Interessanter.

    Und ich möchte noch anmerken, dass es mich in einigen Spielen auch ziemlich gestört hat, wie wenig die Kulturen der Spielwelt rübergebracht wurden. Vor allem im Bereich der Dialoge leisten sich einige Spielemacher grobe Fehler, weil die Personen einfach nicht passend zu der Welt reden.
    Allerdings sind hier sicher viele Leute anderer Meinung. ^^

  6. #46
    Zitat Zitat
    Mein Tipp an alle Spielemacher: Achtet auf das Intro und gebt dem Spieler einen groben Überblick über die Spielwelt, deren Geschichte, momentane Situation und vll auch ein paar gesellschaftliche Dinge. Dann kann sich der Spieler in die Welt hineinverstetzen und findet die Geschichte gleich viel Interessanter.

    Und ich möchte noch anmerken, dass es mich in einigen Spielen auch ziemlich gestört hat, wie wenig die Kulturen der Spielwelt rübergebracht wurden. Vor allem im Bereich der Dialoge leisten sich einige Spielemacher grobe Fehler, weil die Personen einfach nicht passend zu der Welt reden.
    Allerdings sind hier sicher viele Leute anderer Meinung. ^^
    jabs, aber da haben wa auch schon ein Problem^^ Denn, das alles in'n Intro zupacken... naja... dann wird wieder gesagt:"Ja Intro zu lang"
    Ich würd sagen:
    dito Yunoki und am besten das Intro spielbar machen ala Velsa~

    mfg R.D.

  7. #47
    Zitat Zitat
    Ich habe zum Beispiel gerade den Beginn eines Spieles im Kopf, bei dem man auf einem Strand aufwacht und kein Erinnerungsvermögen mehr hat. Der Typ weiß noch seinen Namen und dann geht das Spiel los. - Nun ja? Wie soll man sich hier bitte in die Spielwelt und deren Geschichte hineinversetzen, wenn man sie gar nicht kennt? Ich kann ja verstehen, dass man den Spieler ohne große Texte ins Spiel bringen möchte, aber so? Ich würde zu Beginn zumindest ein paar Worte zur Umgebung sagen.
    Das Spiel ("Die Reise nach Norden") ist von mir.
    Es ist mein erstes (richtiges) Spiel und ich wollte kein Spiel in einer komplex gestalteten Welt erzählen, sondern einfach diese Geschichte umsetzen, die ich im Kopf hatte. Bei dem Spiel passt es meiner Meinung nach so auch viel besser, weil die Charaktere ja keine Ahnung haben, in welcher Welt sie sich befinden und sich der Spieler so viel besser in diese Situation hineinversetzen kann, als wenn er die Welt und ihre Geschichte kennen würde.

  8. #48
    Ein Spiel nicht zu löschen und ewig links liegen zu lassen kommt dem Papierkorb eigentlich gleich imo.

    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Kann mir btw mal jemand den "Chipsetstil-Hass" erklären? Je öfter ich es lese, desto unlogischer finde ich es langsam oO
    Naja, RTP ist unbeliebt, weil damit ein Anfängerspiel assoziert wird, das bekannterweise kein Spaß macht.
    M&B ist auch nicht unbedingt so beliebt, weil einfach zu viele Spiele auf diesen Stil zurückgreifen und da fehlt eben die Individualität.
    Ansonsten gibt es noch Stilmixe die sich beißen, das stört auch den einen oder anderen. Und wenn man selber Chips macht, erreicht es oft nicht die hohe Qualität die üblich ist. Sicher ist die Grafik immer für jeden individuell zu bewerten. Wie man es macht, man kann's anscheind nicht recht machen. Daher suchen ja viele nach unverbrauchter, qualitativ hochwertiger Optik. Wolltest du das wissen?

    @Yunoki
    Die Frage ist ob man überhaupt ein Intro machen muss oder? Klingt so als wenn wir alle dazu verdammt wären ein gutes Intro zu machen.

  9. #49
    Zitat Zitat von Pazu
    Das Spiel ("Die Reise nach Norden") ist von mir.
    Nein, dein Spiel war nicht gemeint, auch wenn es dem von dir beschriebenen Szenario sehr ähnelt.
    Ich meine mich auch zu entsinnen, dass man gleich im ersten Dorf, das ziemlich schnell erreicht werden konnte, schon ein bisschen über die Welt aufgeklärt wurde.

    Zitat Zitat von Ascare
    @Yunoki
    Die Frage ist ob man überhaupt ein Intro machen muss oder? Klingt so als wenn wir alle dazu verdammt wären ein gutes Intro zu machen.
    Nun gut, ich muss einen Rückzieher begehen. =P Man muss die Hintergründe der Geschichte nicht gleich im Intro beschreiben, aber spätestens wenn man auf Zivilisation trifft, sollte der Held darüber aufgeklärt werden. Und wenn ich ohne Gedächtnis irgendwo erwachen würde, würde ich mich mit keiner oberflächlichen Beschreibung zurecht geben, sondern schon etwas detailliertere Informationen verlangen.

    Im allgemeinen denke ich, ist ein Intro schon wichtig, um den Spieler in seine Rolle und in seine "Umgebung" einzuweisen. In speziellen Ausnahmen kann man es dann auch weglassen, allerdings müsste man die nun fehlenden Informationen anderweitig nachliefern.

    PS: 1. Mai.

    Geändert von Yunoki (30.04.2008 um 23:00 Uhr)

  10. #50
    Zitat Zitat von Ascare
    Klingt so als wenn wir alle dazu verdammt wären ein gutes Intro zu machen.
    Sind wir das etwa nicht =P?

    Das Intro ist der denkbar schlechteste Zeitpunkt für Geschichtsunterricht und Palaver. Als Spieler will ich umworben werden und das geht nur mit einem knalligen Anfang, der mir die Vorzüge des Spiels zeigt und Highlights in Aussicht stellt. Warum sonst ist Velsarbors Intro so beliebt? Bevor mir ein paar Hintergründe erklärt werden, gibt’s eine stimmungsvolle Szene, die nichts anderes macht als Spannung aufzubauen.
    Den gleichen Effekt würden auch kleine Filmchen, wie sie z.B. bei jedem Suikoden noch vor dem Hauptmenü kommen, erzielen (so was: http://youtube.com/watch?v=ZZZ10zVMFyI). Ich frage mich warum es die in Makerspielen gar nicht gibt.

  11. #51
    Zitat Zitat von Batista Beitrag anzeigen
    Ich frage mich warum es die in Makerspielen gar nicht gibt.
    Ich könnte mir Vorstellen das
    A: Die meisten ihr Intro am Anfang des Stadiums bauen und deshalb auch keine grosse Ahnung haben wie die Szenen in der Mitte/Ende des Spiels aussehen (wenn das in dem vid angesprochen wurde)

    oder B:
    Es ist halt für den Durchschnittsmaker einfach zu aufwändig. Unter anderem weil es dann wieder grafisch anspruchsvoll sein muss. Ich kann mir so ein Intro nicht vorstellen, wenn sich in den Szenen nur die Textbox regt.
    Und selbst dann wenn sich der Autor wirklich die Mühe macht da so viel Detailliebe reinzustecken werden die meisten beim eigentlichen Spielbeginn wieder etwas schlampig :/
    Und da erwart ich dann erst recht das es in etwa auf dem Niveau des Intros bleibt. Ansonsten denk ich "Also das Intro is derbst geil... Aber der Autor hat wohl die lust verloren..." Und da verlier ich auch die Lust


    Klar erwarte ich auch ein gutes Intro, welches einen guten Spannungsbogen aufbaut. Aber wichtig ist, das der Spannungsbogen dann auf einer gewissen Höhe bleibt... Er darf zwar zwischen mehr oder weniger schwanken, muss aber immer vorhanden bleiben bis zum Schluss.
    Es ist halt die Balance... Man kann nichts bevorzugen, dadurch wird nur anderes schlecht...

    Sry, wenns ned so in den Thread passt xO

  12. #52
    Zitat Zitat
    Ich frage mich warum es die in Makerspielen gar nicht gibt.
    Ich hatte mal eins gemacht. Im fertigen Spiel wars zwar nicht drin, da ich alle mp3s rausgeworfen habe und das Intro mit midi nicht gut rüberkam.
    Allzu aufwändig ist es auch nicht.
    Hier kannst dus dir ja mal ansehen:
    http://hybris.rmxp.de/h1-1.html

  13. #53
    @Yunoki
    Zitat Zitat
    Nein, dein Spiel war nicht gemeint, auch wenn es dem von dir beschriebenen Szenario sehr ähnelt.
    Ich meine mich auch zu entsinnen, dass man gleich im ersten Dorf, das ziemlich schnell erreicht werden konnte, schon ein bisschen über die Welt aufgeklärt wurde.
    Oops!
    Klingt aber wirklich sehr ähnlich.

  14. #54
    @Batista
    Das sind ja eher Trailer (mit vielen Spoilern), nach dem Menü kommt dann das eigentliche Intro. Aber gut, das Konzept geht auf, man zeigt die eindrucksvollsten Szenen der Cutscenes, nur gibt es da in Makerspielen nicht so viel was man zeigen könnte. Außerdem wissen die wenigsten wie man so was gut inszeniert.

  15. #55
    Ich hatte mal Hybris angespielt aber dann weggeworfen, das hatte 2(zwei) Gründe:

    1. Die Grafik
    Ok, so wichtig ist die nicht aber so wie hier , da sieht nix aus wie das andere alles wild zusammengewürfelt.

    2.Der Hauptgrund
    Beim Snowboardminispiel bin ich immer abgekraztz.
    Viel zu viele Wölfe.

    Naja, die Story wäre vielleicht interresant, auch wenn das am Anfang sehr verwirrend ist.


    Abgesehen davon, auf der Seite oben im Bild sieht das so aus wie Elfenlied.
    Ich weiß nicht ob das im Spiel auch vorkommt, und auch wenn das absicht ist,
    wenn irgendwas zu 99% nachgemacht im Spiel vorkommt, ist das auch nicht gut.
    zB Daylight 2. Der Händler. Resident Evil 4. Nachgemacht. Keine Fantasie?
    Vielleicht. Aber. Das Faceset. Resident Evil 4. Na gut. von mir aus. Aber.
    Nachgemacht. Find ich nicht gut.

    Ansonsten kommt das Spiel in den Papierkorb, wenn es zu schwer ist wie Vampires Dawn oder Mondlicht.

    Das wärs erstmsal.

    Edit: Nein, bei Daylight 2 hab ich den Händler zuerst nicht gefunden, deswegen musste ich immer von vorne anfangen.
    Auch ein Grund: Keine oder zu wenig Speicherpunkte.

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