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Thema: Ausdrücke in RPG-Maker Games

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Erstmal – den meisten wird es sicher nicht klar sein – sind die hier ständig zittierten Sternchenklammern *Beispiel* eine mehr oder weniger brandneue Erfindung aus unserem tollen Chat-Zeitalter. Wer hätte das gedacht …? Es wird wohl noch eine ganze Weile dauern, bis die den Weg in den Duden findet (falls überhaupt) und ist damit ein bislang ungültiges Satzzeichen.

    Aber sei es drum, auch ich habe mich entschieden sie gelegentlich einzusetzen (kursiv geht ja nicht), da sowohl eckige als auch Runde klammern in meinen Texten bereits eine Bedeutung haben. Runde klammern z.B. werden bei mir für Gedankengänge, eckige Klammern als Kommentarklammern für Auslassungspunkte in Zitaten (z.B. wenn man ein paar Seiten eines Buches übergeht). Allerdings kann ich jedem nur empfehlen, sie wirklich nur in selten Fällen einzusetzen, und auch nur dann, wenn man es eigentlich gar nicht mehr anders ausdrücken kann. Das kann ein gelegentliches *grummel* sein; vielleicht ist es aber auch besser dafür eine Gedankenblasenanimation zu nehmen, wenn man sie hat, und man nichts gegen diesen Cartoonstil hat. Es kann ein *hick* sein – im Prinzip Geräusche, die ein Sprecher macht, und die man wiedergeben will, die aber eigentlich nicht zum eigentlichen Text gehören und für die man auch den Textfluss nicht unterbrechen will. Ihr solltet damit jedoch wirklich vorsichtig umgehen. – Ich habe mich im Gegensatz zu Daen übrigens dazu entschieden keinen Erzählstil zu verwenden, da ich das Gefühl hatte, dass es mich als Spieler jedesmal aus meiner Rolle reißt. Soll heißen, in dem Moment IST man für einen kurzen Moment nicht mehr der Held, sondern ein distanzierterer Zuhörer, der einem Erzähler lauscht. Aber das ist letztenendes alles Geschmackssache.

    Irgendwer hatte gefragt wie diese Lautgeräusche heißen:
    Die heißen Onomatopöien und werden weitestgehend im Cartoons eingesetzt. Allerdings darf man sie nicht mit den sog. Interjektionen verwechseln, die man sehr wohl direkt in Sätze einbauen kann (z.B. oh, ah, hey, aua, igitt, hm, öh, ähm, uff). Das war Mike angesprochen hat, war z.B. eine Injektion. Im Gegensatz zu T-Free bin ich allerdings nicht der Meinung dass z.B. ein hörbares Hust-Geräusch die bessere Wahl ist, jedenfalls nicht in jedem Fall. Wenn man ausdrücken will, dass ein Sprecher seinen Satz immer durch gehuste abbricht, würde das schlimmstenfalls in einer „Textfenster auf – Textfenster zu”-Orgie enden.

    @Daen: Vor Auslassungspunkten gehört IMMER ein Leerzeichen … es sei denn das Wort wird mittendrin abgebro… *stichel* (und da wären wir wieder beim Einsatz von Sternchenklammern ^^) So lautet jedenfalls die deutsche Rechtschreibung. Und wenn man es GANZ korrekt machen will nimmt man das typografische Auslassungszeichen (…) und nicht drei Punkte (...). Aber letzteres ist vielleicht eher Detailkram – spart aber immerhin ein Zeichen ein.

    Wie haltet ihr es eigentlich mit Buchstabenmultiplikationen bzw. mehrfachen Dehnungs-Hs? Sinnvoller Einsatz oder natüüüüüüürlich kokolores. Ich in meinem Fall setze sie ein, jedenfalls in dem Fall, wo ich dem Spieler vermitteln will, dass der Held auch wirklich so überzogen spricht. Aber wer weiß, vielleicht kennt die Rechtschreibung für solche Fälle ja auch eine offizielle Alternative.

    Und ein letztes Thema. Ja!!! Thema!!!!! Und zwar die Satzzeichen!! Diese mehrfachen Ausrufezeichen!!!!!!! Ja, versteht ich mich denn überhaupt?????? Wisst ihr was das heiß?!?!?! Sind die nicht viel schlimmer als alle *hickse* dieser Welt?!?!?!?!?!?!?!

    Und was ich ganz schlimm in RPG-Texten finde: Smileys.

    Kleine Anmerkung: Ich bin gerade dabei die kompletten TA-Texte zu korrigieren und z.B. von solchen Satzzeichenorgien zu befreien. Lediglich in seltenen Fällen lasse ich „!!!”, „?!”, „???” stehen. Sterchenklammerwörter hingegen gibt es nach momentanem Stand der Dinge (ich bin bis zu Sarif gekommen) glaube ich nur noch an zwei oder drei Stellen im Spiel. Auch wird das Spiel bei mir fast gänzlich von Anglizismen befreit. Also: keine Limit-Breaks, keine Items und keine Potions mehr. Selbst das Wort „okay” wird bei mir zumindest ein wenig reduziert (es kommt in TA ja nun auch wirklich oft genug vor). Übrigens auch ein nettes Diskussionsthema: Anglizismen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Übrigens auch ein nettes Diskussionsthema: Anglizismen.
    Ich bin gerade dabei, Ideen für die Spielwelt eines Projekts zu sammeln und mir ist aufgefallen, dass ein deutschsprachiges Spiel deutlich sympathischer und ausgereifter wirkt, wenn es davon befreit ist. Vor allem, wenn man sich die Mühe gibt, sich neue und interessante Begriffe für die Spielelemente ausdenkt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Aldinsys III. Beitrag anzeigen
    Ich bin gerade dabei, Ideen für die Spielwelt eines Projekts zu sammeln und mir ist aufgefallen, dass ein deutschsprachiges Spiel deutlich sympathischer und ausgereifter wirkt, wenn es davon befreit ist. Vor allem, wenn man sich die Mühe gibt, sich neue und interessante Begriffe für die Spielelemente ausdenkt.
    Anglizismenbefreiung … in TA nicht unbedingt eine einfache Aufgabe. Liegt einfach daran, dass man a) die Anglizismen erstmal wiederfinden muss und b) eine Reihe Textbilder neu gemacht werden müssen. Jedenfalls wird es in TA eine Reihe altbekannter Begriffe nicht mehr geben. So wurden z.B. Potions zu Tränken (Hi-Potions zu S-Tränken und X-Potions zu X-Tränken), Items entweder zu Waren (Ladenschilder), Gegenständen (Fließtext) oder zum Inventar (Menüs), Holy 1 wurde zu Glimmer, BodyBlow zu Rammstoß, Holy-shot zu Lichtschuss, Holy-schlag zu Lichtschlag, Limit-Break zu Grenzbrecher und und und … Ich kann nur jedem raten sich vorher gut zu überlegen welche Art Begriffe sie oder er verwenden möchte.

  4. #4
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Irgendwer hatte gefragt wie diese Lautgeräusche heißen:
    Die heißen Onomatopöien und werden weitestgehend im Cartoons eingesetzt. Allerdings darf man sie nicht mit den sog. Injektionen verwechseln, die man sehr wohl direkt in Sätze einbauen kann (z.B. oh, ah, hey, aua, igitt, hm, öh, ähm, uff)
    Soweit ich weiß, heißen diese Worte Interjektionen. So lautmalerische Worte sind allerdings nicht nur in Cartoons zu finden. Im Japanischen kann man solche ganz normal verwenden. Wird halt meistens nicht übersetzt weil "Der Hund hat Wuff-Wuff gebellt" halt ziemlich dämlich klingt, da sowas im deutschen Sprachgebrauch absolut unüblich ist.

    Mit Anglizismen sollte man vorsichtig sein, obwohl sie nicht alle von Grund auf böse sind. Was mich aber schon länger stört, vor allem weil es auch in deutschen Umsetzung von komerziellen Spielen Gang und Gebe geworden ist, ist das man z.B. "Items" oder "Potion" unübersetzt lässt. Das Wort "Inn" habe ich bis jetzt Gott sei Dank nur in RPG Maker spielen gefunden, und bin der Meinung, dass man das durch "Gasthaus" oder dergleichen ersetzen sollte.
    Das man jetzt aber krampfhaft jedes englische Wort versucht zu entfernen halte ich nicht für zwingend notwendig, auch nicht in Fantasysettings.

  5. #5
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Soweit ich weiß, heißen diese Worte Interjektionen. So lautmalerische Worte sind allerdings nicht nur in Cartoons zu finden. Im Japanischen kann man solche ganz normal verwenden. Wird halt meistens nicht übersetzt weil "Der Hund hat Wuff-Wuff gebellt" halt ziemlich dämlich klingt, da sowas im deutschen Sprachgebrauch absolut unüblich ist.
    Das mit der Injektion war schlichtweg ein Schreibfehler. Hab's korrigiert.
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Mit Anglizismen sollte man vorsichtig sein, obwohl sie nicht alle von Grund auf böse sind. Was mich aber schon länger stört, vor allem weil es auch in deutschen Umsetzung von komerziellen Spielen Gang und Gebe geworden ist, ist das man z.B. "Items" oder "Potion" unübersetzt lässt. Das Wort "Inn" habe ich bis jetzt Gott sei Dank nur in RPG Maker spielen gefunden, und bin der Meinung, dass man das durch "Gasthaus" oder dergleichen ersetzen sollte.
    Das man jetzt aber krampfhaft jedes englische Wort versucht zu entfernen halte ich nicht für zwingend notwendig, auch nicht in Fantasysettings.
    Das Wort INN entspringt auch weniger den eigentlichen Texten von kommerziellen Rollenspielen, sondern mehr den Hausschildern, die eine Gaststätte markieren. INN hat halt nur drei Buchstaben und ist leicht auf's Schild zu pappen, auch wenn es ein stilisiertes Bett sicher auch getan hätte. Warum Potion und Item in kommerziellen RPGs (naja, hauptsächlich Final Fantasy) nicht übersetzt wurde, ist auch mir nach wie vor absolut schleierhaft; am Platzmangel kann es jedenfalls nicht liegen.

  6. #6
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Das mit der Injektion war schlichtweg ein Schreibfehler. Hab's korrigiert.
    Das Wort INN entspringt auch weniger den eigentlichen Texten von kommerziellen Rollenspielen, sondern mehr den Hausschildern, die eine Gaststätte markieren. INN hat halt nur drei Buchstaben und ist leicht auf's Schild zu pappen, auch wenn es ein stilisiertes Bett sicher auch getan hätte. Warum Potion und Item in kommerziellen RPGs (naja, hauptsächlich Final Fantasy) nicht übersetzt wurde, ist auch mir nach wie vor absolut schleierhaft; am Platzmangel kann es jedenfalls nicht liegen.
    Nn.
    Inn =/= Gasthaus ; Pub =/= Kneipe.
    Beide Wörter gehen auf die englische Geschichte zurück und können nicht komplett eingedeutscht werden.
    Gasthäuser wurden AFAIK im Zentrum einer Gemeinde / Dorf / Stadt / etc. errichtet, so gibt es in Deutschland so Zeugs wie "Gasthaus zur Post" in England jedoch wurden Inns auch außerhalb der Stadt errichtet und dienten den Wallfahrern und Reisenden damals als Unterkunft auf ihren Reisen. Inns wurden von "Landlords" oder "Landladies" betrieben.
    Bei Pubs ist das ähnlich. Sie entstanden im Zug der Wallfahrtsbewegung in England, um Reisenden einen Ort zur ordentlichen Erfrischung auf ihren Reisen zu bieten. Weiterhin wurden dann Pubs Zentrum des öffentlichen Lebens in Städten. Irgend'n König hat dann ein Gesetz erlassen, dass Pubs Schilder über ihre Tür hängen mussten, wenn sie ihr Bier-Ausschank-Recht nicht verlieren wollten. Das führte dann zu den unglaublich bildreichen Deko-Bildern, die man aus den schlechten Piratenfilmen kennt. Die meisten Gäste zu der Zeit waren damals Analphabeten und bildreiche Schilder und 3-Letter-Wörter wie Inn und Pub kamen denen halt zu Gute.
    Zwischen Pubs und Kneipen gibt's dann auch noch 'nen gesellschaftlichen Unterschied. In Pubs können beide Geschlechter zum gemeinsamen Trinken zusammenkommen, Kneipen ( v.A. in Deutschland ) werden vom männlichen Part dominiert. =D
    ( Ja ha, Englisch-LK =P )

    Zu den Anglizismen: Ich hab' einige in meinem Spiel drinnen, sogar richtige englische Sätze. Das aber mit voller Absicht und ich werd die auch nicht raustun, weil ich mich mal von dem ganzen Fantasy-Jargon distanzieren wollte um die Umgangssprache, jo, vllt. sogar Slang spielbar zu machen.
    Frankozismen ( oder wie man die auch immer nennen will ) find ich mitunter auch nicht wirklich störend. "L'Orde de Vent" klingt doch besser als "Orden des Windes". Na ja, mich stören die nicht.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Warum Potion und Item in kommerziellen RPGs (naja, hauptsächlich Final Fantasy) nicht übersetzt wurde, ist auch mir nach wie vor absolut schleierhaft; am Platzmangel kann es jedenfalls nicht liegen.
    Es geht doch nichts über einen "Schw.Tr.d.Le.En.W.".

  8. #8
    @Noa
    Da die meisten Makerspiele nicht in der englischen Vergangenheit spielen, kann einem das doch egal sein. Da nimmt man halt Gasthof für die Häuser mit Übernachtungsmöglichkeit und Kneipe für die ohne. Außerdem bietet die deutsche Sprache viele Synonyme an, falls die zwei Wörter zum Differenzieren nicht reichen.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Es geht doch nichts über einen "Schw.Tr.d.Le.En.W.".
    In der englischen Version wird der Namen des Trankes nur unerheblich kürzer sein. Heiltrank anstelle von Potion ist nur ein Unterschied von 3 Buchstaben.

  9. #9
    An Anglizismen hat man sich denke ich einfach gewöhnt, daher stören sie mich auch nicht sonderlich. Die Helden in Classic-RPGs sollten halt nicht zu modern daher quatschen, aber das ist ja eh klar. Das die nicht genau so reden wie man im Mittelalter geredet hat, ist auch klar. Da würde kaum ein Spieler was kapieren.

    Zitat Zitat von +Shin+ Beitrag anzeigen
    Und wenn ein Chara seinen Text gerade in einem leicht nöligen Stil sagt, dann setze ich da auch ein *nöl* hinter. Der Text, den der Chara sagt ist ja der gleiche nur sagt er es in einer anderen Art und Weise und ich wüsste nicht, wie man das sonst klar machen sollte.
    Da würde ich das eher so lösen:

    Anna (jammernd): Ich will aber nicht!

    Es sei denn natürlich, man hat die runden Klammer wie GSandSDS für Gedanken reserviert. Wobei durch die Position vor dem Doppelpunkt eigentlich klar wird, dass es sich hier wohl nicht um einen Gedanken handelt. Zumal wenn man den Namen dan vllt. noch samt dem "(jammernd):" in ner anderen Farbe schreibt.

    Allgemein muss ich aber sagen, stören mich solche Ausdrücke in ** nicht besonders, wenn man es in Grenzen verwendet. Nur Smilies sollten eben vermieden werden!

    Edit: Kleiner nachtrag zu den anderen erwähnten Alternativen:

    Bei Sounds muss man finde ich drauf achten, dass sie auch wirklich passen. Ich fand z.B. bei VD das Lachen von dem einen Vampir am Anfang etwas unpassend (meine subjektive Meinung).

    So nen Erzählstil kann man halt nur machen, wenn man das das ganze spiel über öfters einbaut, damit der Spieler sich daran gewöhnt und darauf einstellen kann. Wenn das nur mal eben so an einer Stelle vor kommen würde, würde das glaube ich eher nur für Verwirrung beim Spieler sorgen.

    Geändert von mati (18.04.2008 um 13:37 Uhr)

  10. #10
    @Noa:
    Wenn es danach ginge, dürfte man z.B. österreichische Palatschinken nicht als Eierkuchen bezeichnen, weil letztere dünner sind als gewöhnliche Eierkuchen. Und Beer dürfte man nicht mit Bier übersetzen, da es nicht selten nicht nach dem deutschen Reinheitsgebot gebraut wird. Eigentlich dürfte man – mit Ausnahmen von weltweit erhältlichen Alltagsgegenständen vielleicht – fast gar nichts mehr übersetzen, da es überall regionale und kulturelle Unterschiede. Der President in den Vereinigten Staaten ist eigentlich was fundamental anderes als der [Bundes]präsident in Deutschland, die Farbe Pink strenggenommen auch was anderes als die Farbe Rosa, und ein Katana sollte auch nie und zu keiner Gelegenheit irgendwie mit Schwert übersetzt werden – ähnelt es wegen der nur einmal vorhandenen Schneide doch mehr einem Säbel als einem Schwert usw. usf.

    Fest steht: Jedes Wörterbuch wird einem Inn mit Gasthaus, Gasthof oder etwas ähnlichem übersetzen. Dass es in einem englischen Inn natürlich etwas anders abgeht als hierzulande, ist wohl klar. Allerdings darf man auch nicht vergessen, dass wir es in Rollenspielen in sicher 99 % aller Fälle mit Fantasiewelten ohne ein England oder ein Deutschland oder Österreich oder sonstwas zu tun haben. Folglich spielt es schlichtweg keine Rolle mehr ob ein englisches Inn was anderes ist als ein deutsches Gasthaus.

    Kleine Anmerkung noch: Auch in Deutschland gibt es Gasthäuser außerhalb von Ortschaften. Ich selbst habe mal in so einer übernachtet. Sowas befindet sich in Deutschland halt dann oft in Nähe von Autobahnen.

  11. #11
    *Räusper*
    Sobald Spiele in Richtung Cartoon gehen, passt das wunderbar. Dazu gehören dann auch zwingend Gemütsblasen mit Herzen oder Totenschädeln über den Heldenköpfen. Ideal wäre dann noch eine Textbox in Form einer Sprechblase. In herkömmlichen Mittelalterspielen hängt es von der Handlung ab. Inmitten allgegenwärtiger Trübnis und großer Orkengefahr kann ein *grummel* schon unpassend und atmosphärenabwürgend sein.
    Ansonsten isses aber 'n *hicks* einfaches Mittel, um *rülps* 'Tschuldigung bestimmte Schustände von NPCs darschustellen un' Texte zu beleb'n.

  12. #12
    So, ich hab mich jetzt mal etwas schlau gemacht. Begriffe wie z.B. das *hicks* werden in solchen Fällen eigentlich in – hicks! – Gedankenstrichen geschrieben und zur Betonung eventuell noch in – rülps! – kursiv geschrieben. Da der RPG Maker 2000 aber keine Kursivschrift darstellen kann, bleibt es – schluchz! – leider bei normaler Schrift. Na wenn das nicht *schnief* zum Heulen ist.

    Kleine Anmerkung: Mir gefallen Sternchenklammern für solche Fälle aber immer noch ein wenig mehr als Gedankenstriche. Bei letzterem kann man sich nie hundertprozentig sicher sein, ob das Wort nicht doch ausgesprochen werden soll. Sternchenklammern könnte man dafür verwenden zu verdeutlichen, dass das eingeklammerte Wort auf jedem Fall nicht zum eigentlichen Sprechtext gehört. Naja, vielleicht ist das ja auch gewöhnungssache. Welcher normale Mensch unterbricht seine Texte schon mit „rülps” als gesprochenes Wort?

  13. #13
    Zitat Zitat
    In der englischen Version wird der Namen des Trankes nur unerheblich kürzer sein. Heiltrank anstelle von Potion ist nur ein Unterschied von 3 Buchstaben.
    Keine Ahnung. Kannst ja im TES-Forum nachfragen, ich hab das Spiel weder auf deutsch noch auf englisch gespielt.

    Zitat Zitat
    die Farbe Pink strenggenommen auch was anderes als die Farbe Rosa
    Das deutsche Pink ist was anderes als das deutsche Rosa, aber das englische Pink ist dasselbe wie das deutsche Rosa.

  14. #14
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das deutsche Pink ist was anderes als das deutsche Rosa, aber das englische Pink ist dasselbe wie das deutsche Rosa.
    Nein, das deutsche Pink ist zwar was anderes als das englische Pink, aber auch nur deswegen weil das englische Pink eben nicht das gleiche wie das deutsche Rosa ist. Das deutsche Rosa ist lediglich ein sehr weißliches Rot. Das englische Pink hingegen kann sowohl ein sehr weißliches Rot als auch ein Magentaton sein, soll heißen mehr oder weniger ein entweder sehr helles bzw. sehr gesättigtes Purpur. Kurz gesagt, englisches Pink darf einen Schuss Blau enthalten, was es schriller macht. Das deutsche Pink hingegen ist nun jeder Bereich vom englischen Pink, der im Deutschen nicht bereits Rosa ist oder anders ausgedrück: das schrille Rosa.

    Für alle anderen, die nur Bahnhof verstehen: Diese Unterscheidung macht eigentlich nur die Textilindustrie. Für den Ottonormaluser sind Rosa und Pink in der Regel das gleiche.

  15. #15
    Bin persönlich kein Fan davon, wenn ich mir die chatsprache antun möchte gehe ich in ein Chat oder so. Meine das passt irgendwie nicht so richtig in die Spielwelt von RPG-Makeren spielen. Vielleicht ist das wirklich sinnvoller Soundateien einzusetzen, als wenn noch jemand abgeschreckt wird. Na gut vielleicht abgesehen, spiele wo die Spielwelt so angelegt würde. Wie das Spiel von question, wo dieses *hust* ja gut umgesetzt würde ist "Rebellion" von Daray.

  16. #16
    Ich muss ja ganz ehrlich zugeben das ich diese Quintessenz dieser Unterhaltung etwas kleinkariert finde
    Im Gegensatz zu vielen anderen Firmen haben wir Maker keinen eigenen Lektorenrat sitzen, insofern kann man auch Korinthen kacken.

    Weitaus interessanter waren da nämlich wirklich mehr die Fragen wie die Gemeinschaft *überleg* die verschiedenen ^^ Stile des Erzählens so findet

  17. #17
    Zumindest was das Diskutieren über Farben und die deutschen Rechtschreibregeln angeht, da hast du Recht. Es ging ja eigentlich nur darum ob diese Chatsprache stört und das gilt fernab von allen Regeln.

    Zitat Zitat von Topp
    Und kann mir mal einer erklären, was die Mittel der Literatur sind? Und wie ihr bisher ohne sie ausgekommen seid beim Verfassen von Dialogen?
    Wir sprachen von der Möglichkeit Gemütszustände der Figuren zu beschreiben, anstelle von *arrogant sprech*, die Makerspiele haben eben kein voice acting. Daen hat dafür ja schon ein Beispiel gepostet.

  18. #18

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich persönlich finde, wenn Emotionen in Worte gepackt werden, dann wirkt das wie eine deutsche Daily-Soap. Irgendwie nicht emotional.

    Bisher halte ich Faceset-Ausdrücke für die beste Alternative. Und wer zuviel Zeit hat, der kann auch noch ein entsprechendes Charset dazu erstellen. Und wer wirklich zuviel Zeit hat, kann die Face sets auch animieren.

    Wenn man den genervten Ausdruck von Grandy sieht, dann vermittelt es einen viel besseren Eindruck von seiner Stimmung als ein *gernervt*.
    (*hicks* seh ich mal als Ausnahme)

  19. #19
    Zitat Zitat von Kaltblut Beitrag anzeigen
    Bisher halte ich Faceset-Ausdrücke für die beste Alternative. Und wer zuviel Zeit hat, der kann auch noch ein entsprechendes Charset dazu erstellen. Und wer wirklich zuviel Zeit hat, kann die Face sets auch animieren.
    Ich finde das man in Facesets zuwenig Atmosphäre transportieren kann, bzw. die meisten Ausdrücke in den Gesichtern stellenweise wie arg alberne Cartoons wirken. Ich kann zumindest im Moment keine traurige Geschichte erzählen wenn ein Wasserschweißtropfen von der Größe einer Melone das linke Auge meines Helden verdeckt.
    Für augenzwinkernde Schmunzelabenteuer hingegen reicht es meiner Meinung nach vollkommen aus.

  20. #20

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Ich kann zumindest im Moment keine traurige Geschichte erzählen wenn ein Wasserschweißtropfen von der Größe einer Melone das linke Auge meines Helden verdeckt.
    Hihi, ja das stimmt wohl. Mangagrafik ist da manchmal ungeeignet. Wobei ich bei traurigen Spielen ein *traurig* noch unpraktischer finde.

    Vermutlich könnte man die Stimmung dann mit der entsprechenden Hintergrundmusik vermitteln. Aber das ist wohl auch nur in wenigen Situationen einsetzbar. Oder jemand macht sich die die Mühe und erstellt eigene Facesets, bzw. ich glaube gerade wirkliches Leid lässt sich gut über animierte Facesets darstellen.

    is halt verflixt aufwenig

    EDIT: "augenzwinkernde Schmunzelabenteuer" ist ein super Ausdruck :3. Den muss ich mir merken.

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