Das komplette Moveevent wird ignoriert.
Sollte ein Move-All nach dem Moveevent kommen,bleibt das Ereignis stehen.
Das komplette Moveevent wird ignoriert.
Sollte ein Move-All nach dem Moveevent kommen,bleibt das Ereignis stehen.
Aye - so habe ich es nach 7 Jahren des letzten Benutzens des Movements in Erinnerung :>
An sich habter beide Recht - aber EdF's war genauer... aber du hattest schon ne Runde, d.h. sollte Lighiiii weitermachen, wenns okay is ^^
--Someone asked Jesus: "How much do you love me?" "This much!" and he streched out his arms and died.
Fette Beute <.< Who doesn't wanna get it!?
Mir fällt eh nix ein.
€dit:
Dass das Spiel einfriert,stimmt nicht,nur das Event und nur wenn ein Move All danach kommt.
Zu Handschuhs letzter Frage: Wenn man das bei einem Event macht, bleibt es stehen, man kann aber es aber noch aktivieren, aber es bewegt sich nicht mehr. Bei einem Helden ist das so, dass man den Helden nicht mehr bewegen kann.
Wenn man das nicht passierbare Feld weg macht, wird der zuletzt aufgerufene Move-Befehl ausgeführt.
Ganz einfach "Ignore if cant be move" an machen, dann hat man das Problem nicht mehr.
PS: EdF, Freirunde?
Wenn ja, dann habe ich einen schönen, netten Broken Code, wo mal gesagt werden muss, was der macht. ^^
--
Ich bin eine Säbelzahnkatze *miau*
Geändert von niR-kun (25.10.2010 um 17:51 Uhr)
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Dann ich mit etwas Verständlicher(er?)em:
Was ist das Problem bei Cherrys Versuch, Lower-Layer-Tiles als Upper-Layer-Tiles verwenden zu können?
--Die Werwölfe kehren wieder...
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~ im Gedenken einander auf Helvegen wandernd ~
Wenn man Lower Tiles im Upper Layer nutzt,haben die Lower Tiles die Kollisions einstellungen der Upper Layers.
Exakt.
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Welche Parameter kann man bei einer Verknüpfung der RPG_RT.exe anhängen und was bewirken sie?
Zur Frage: Unter anderem "Window/Fullscreen, TestPlay, BattleTest, HideTitle", aber das wurde ja schon im 140ten Post angesprochen.
Also in der oben genannten Reihenfolge: Fenstermodus/Vollbild, Testplay (selbstklärend), BattleTest mit ganz hinten angehängter ID (dito) und das Titelbild nicht anzeigen.
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Ich bin eine Säbelzahnkatze *miau*
Geändert von niR-kun (26.10.2010 um 16:44 Uhr)
Richtig,du bist =D
Ich habe es schon angekündigt, dass es etwas Maker-Code ist und die Frage ist: Was macht er?
(Tipp: Schaut nach 2 wichtigen Variablen und kommentiert den Makercode bestmöglich.)
PS: Wenn es zu schwer ist, könnte ich noch einen Tipp geben, dann löse ich auf. ^^
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Geändert von niR-kun (26.10.2010 um 17:51 Uhr)
Bingo! Das ist so was wie eine bitweise xor-Operation. Lässt sich auch super umstellen, dass es z.B. "and" und "or" kann, wenn man die Entscheidungslogik (Fork Condition) umstellt. ^^
Natürlich kann man auch die RPG_RT und den Maker patchen oder den PowerPatch, etc. dazu nehmen, aber es geht auch so.
Du bist!
PS: Ich hätte nicht gedacht, dass das so schnell erkannt wird. Respekt.
PPS: Wer noch fragen dazu hat, wie das geht, am besten per PN oder hier in den Thread rein.
Sollte nicht zu schwer sein
Es gibt 2 events in parallell process die am laufen ist. Der eine hat ein move event "hero move right" und der andere ein move event "hero move left". Das sind alles was in diesem events drin sind. Was passiert wenn der held sich auf diesem map befindet?
Der Held läuft permanent nach rechts.
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Er läuft permanent in die Richtung die das Event mit der geringeren ID festschreibt, in diesemZitat
Fall ist das rechts, da ich davon ausgehe dass sie die IDs 0001 und 0002 haben und rechts
zuerst genannt wird.
Ich schreibe mit der höheren, da die niedrigere bei mir links war.Zitat
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