Jepp
Jepp
Okay, neue Frage.
Wie kommt das hier zustande? Es wurden keine Patches oder sowas verwendet, einfach der normale RM2k3.
![]()
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Das ist nicht die ganze Antwort.
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Wenn die FensterHintergrundfarbe = Transparenzfarbe = MenüHintergrund ist.
also so:
Anhang 7468
Nein, mit dem Menühintergrund hat das gar nichts zu tun.
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Die richtige Antwort: Wenn, wie MM sagte, der Fensterhintergrund transparent ist, und, wenn das Savemenü gecallt wird, gerade bei Message Display Options die Messagebox auf Transparent geschaltet ist!
Freirunde.
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Ich bin jetzt einfach mal so frech und nimm mir die Freirunde
Also wozu dient der folgende Code und welche Variabeln muss ich für eine Korrekte
Anzeige per Charas benutzen?
Lg
Multi-Master1988
Das soll ne Geldanzeige werden...?
Das Teil funktioniert sogar.
Und für die Charas machst du die Startkonidition,ob eine Variable (ich nehm jetzt 207) größer als 1 ist,diese bekommt dann eine 1 als Grafik,ist sie 2 eine 2.
Hättest du das "Money" aus dem Code genommen, hätte ich mir vielleicht sogar den restlichen Code anschauen müssen um die Lösung zu wissen...
--Someone asked Jesus: "How much do you love me?" "This much!" and he streched out his arms and died.
Fette Beute <.< Who doesn't wanna get it!?
Nachdem Engel der Furcht ja offensichtlich nichts mehr fragt...
Warum und unter welchen Umständen laggt das Spiel bei der Verwendung von "Show Picture"-Befehlen? Wieso nicht z.B. bei Change Graphic von Events? Was kann man alles tun, um das Laggen bei Pictures zu verhindern?
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Theorie:
der mir bekannte "Lag" bei Show Picture liegt dran, dass Daten von der Festplatte geladen werden. Kann man verhindern indem man nicht ShowPicture sondern MovePicture benutzt. Vorraussetzung ist, dass man das Picture vorher unsichtbar mit ShowPicture geladen hat.
Bei Animationen in nem AKS ist es sinnvoller die Frames nicht zeitlich mit ShowPicture zu laden sondern sie alle auf einen Streifen zu packen und diesen zu verschieben.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Soweit richtig. Bei "Change Graphic" wird nur beim ersten Mal etwas geladen, denn der Maker verwendet einen Charset-Cache im Speicher.
Du bist dran.
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Nächste Frage:
Wie kann man im Standard-KS simpel einen "Mortal Strike-Effekt", also eine Reduzierung eingehender Heilung implementieren?
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Da 2 Tage um hier die Auflösung:
Die simpelste Art der Heilreduzierung kann durch verwendung eines 'Attributes' umgesetzt werden. Genau wie bei Schadensspells kann das 'Attribute' eines Heilspells als Modifikator für den Heilwert verwendet werden.
So weit so gut. Als nächstes muss man wissen was die "Reduce Resistance to Attribute/DefenseDown"(whatever its translated)-Flag in den Spells macht. Dieser Haken sorgt dafür, dass ein gegen Feinde gerichteter Zauber die Resistenz des Ziels gegen die angewählten Attribute verringert. Praktisch ändert dies den 'Rate of Effects'-Buchstaben. Ist die Einstellung auf z.B. C wird sie danach B sein. Maximal eine Abweichung vom Originalwert ist möglich.
Ein Attribut sieht normal so aus:
A=200.B=150,C=100,D=50,E=0 oder so~ bei angewählten C würde ein "reduce resistence"-Spell den Attributwert auf B ändern, aus dem Modifikator 100 wird 150.
Der Trick für Mortal Strike ist, aufsteigende Werte im Attribut zu haben.
A=0.B=50,C=100,D=150,E=200
Ein "Reduce Resistence"-Angriffsspell senkt das Attribute des Ziel dann von zB C auf B und somit den Modifikator der Heilung von 100 auf 50 -> Heilung reduziert um 50%
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Grandios^^
Hm, was anderes: Wo kann ein überraschender "Event script referenced an item that doesn't exist"-Fehler überall seine Ursache haben?
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Offensichtlich in Wolfenhain.
Prinzipiell kann man diesen Fehler provozieren, indem man ein Item am Ende einträgt, es woanders verwendet/zuweist, und dann die Itemliste wieder kürzt, ohne vorher die Verwendung gelöscht zu haben. Aber das wäre ja nicht, wie in der Frage betont, überraschend... und ne neue Frage wüsste ich eh nicht. Harre also gespannt der Antwort, die da kommen mag!![]()
Naja, du hast damit schon Recht. Ich habe mit "überraschend" auf die Möglichkeit angespielt, dass z.B. bei einem nicht verwendeten Helden dieses Item als Startausrüstung eingetragen ist o.ä., wodurch es beim Spielstart gleich mal crasht.
Du bist trotzdem dran![]()
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Es gibt davon abgesehen angeblich noch eine weitere Ursache für "Event script referenced an item that doesn't exist", welche - wie man vernimmt - auch dann noch auftritt, wenn im gesamten Projekt tatsächlich jeglicher Bezug auf Items entfernt/vermieden wurde.
Ich kann es bei mir jetzt nicht reproduzieren, habe aber an verschiedenen Stellen von unterschiedlichen Leuten davon gelesen. Ich hoffe im Sinne des Quiz', dass es sich tatsächlich so verhält und es sich nicht nur um eine frei ausgedachte und glaubhaft präsentierte Erklärung für bereits genannten Sachverhalt handelt.
Wer die weitere Ursache nennt, ist dran - wer darauf kommt, welche früher häufig kursierende Erklärung ich damit meine selbst wenn sie sachlich falsch sein sollte, erhält einen persönlichen Bonuspunkt!![]()