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Thema: Tipps und Tricks

  1. #1

    Tipps und Tricks

    [FONT="Century Gothic"]Willkommen im[/FONT]
    [FONT="Impact"]Tipps und Tricks-Thread![/FONT]

    Hier sollen, wie der Titel bereits verrät, Tipps und Tricks zum RPG Maker 2000/3 gepostet werden.

    Wichtig dabei ist: Kein Grundwissen posten!!

    Dinge wie "Schon gewusst? Mit Fork Condition kann man Bedingungen erstellen!!!!11" sind hier fehl am Platze.

    Es geht um Dinge, die nicht auf den ersten Blick sichtbar sind oder wo man einfach von selbst nicht so einfach draufkommt

    Dies ist ein Versuch. Wenn es ausartet, werde ich einen Mod bitten, es zu schließen.


    Ich fang dann mal an:

    Im KS vom RPG Maker 2003 Helden verschwinden lassen
    Dazu kann ein Zustand (Condition) verwendet werden! Man erstellt zuerst bei jedem Charakter unter "Animations 2" eine leer Animation. Dann macht man einen Zustand (gibt ihm am besten einen leeren Namen) mit der Priorität 100 und stellt dort die leere Animation ein! Weist man nun per Battle Event einem Helden diesen Zustand zu, verschwindet er!

    Anwendungsbeispiel: Vor einem Kampf wird jedem Helden dieser Zusatand zugewiesen. Dann macht man ein battle Event was beim Start des Kampfes startet, lässt eine Battle-Animation anzeigen und nimmt den Zustand weg. Ergebnis: Beim Kampfstart sind die Helden nicht zu sehen und erscheinen dann erst (mit einer Animation).



    mfG Cherry

    Geändert von Cherry (13.04.2008 um 12:02 Uhr)

  2. #2

  3. #3
    Netter Idee^^
    Ich hau auch mal was rein *nick*

    Also manche von uns kennen das, man hatte eine eigene Map für das saven und will das man beim Laden direkt auf die Spielmap kommt, und nich erst wieder im Savemenü landet.
    Hier gibt es einen trick!
    Vor dem Speichern, fadet ihr die Musik einfach aus. Und spielt irgendeine
    Midi nun ohne Lautstärke.
    Ihr solltet nun noch irgendwas ( am besten wait 9 machen damit die Midi länger als eine sekunde läuft.)
    Dann sollte das Speichermenü folgen.
    Nach dem Speichermenü, nehmt ihr nun eine Variable, und lasst den Midi Play pos tick wert ( Ganz unten bei den Varis ) in die vari einfließen.
    als nächstes folgt eine Bedingun in der ihr die Vari mit der Bedingung das sie kleiner gleich 1 sein soll.
    Falls ja, heißt das, dass die Midi gerade angefangen hat zu spielen und das heißt es wurde neu geladen, Falls nicht, bleibt man im Speichermenü, und falls ja kommt halt der rückteleport^^
    Es gibt auch noch die Möglichkeit die Midi die gerade gespielt per Play Midi leißer werden zu lassen, aber das geht nur wenn ihr eine seperate Midi für das savemenü habt.

    Außredem gibt es noch einen weg, dazu geht iht am Besten auf Cherrys homepage^^

    Ich hoffe es sind nicht zuviele Rechtschreibfehler drin^^
    Und ich hoffe ich konnst eingermaßen rüberbringen ( auch wenn das nun nicht gerade der Trick ist XD )

    Mfg R.D.

    Edit: Mist, Kelven war zuerst hier @.@

  4. #4
    O Rly?

    Ich dachte, da ging es nur um internes und tiefergehendes Wissen, ala KS-Formeln, LMU-Spezifikationen usw.

    Daher wollte ich mal einen Thread mit Tipps für den allgemeinen Umgang mit dem Maker machen, der eben NICHT nur für Profis lehrreich ist^^

    mfG Cherry

  5. #5
    Na dann poste ich auch mal was, das sich ähnlich wie Cherrys Beitrag mitm KS befasst

    Animierte Gegner im KS ohne eigenes KS (bezogen auf 2K3)

    So, falls jemand schon das 2k3 Standard-KS größtenteils animieren wollte hier mal ne Möglichkeit. Keine Ahnung ob man die auch beim 2k anwenden kann.

    Anmerkung: Komplett animiert dürfte absolut unmöglich sein^^

    1.Gegnern keine Fertigkeiten zuweisen außer vielleicht Beobachten etc...

    2.Pro Kampf einen unsichtbaren Gegner auf die Map stellen (also er braucht keine werte oder ein bild oder sonstwas, ein leeres Monsterset wär aber sinnvoller, damit man es besser auswählen kann)

    3.Für jeden Kamp pro Gegner ein Battle-Event, dass loslegt, sobald der Gegner eine Runde hinter sich gebracht hat und das natürlich immer wieder.

    4.Falls nun mehrere Aktionen passieren können (recht logisch^^) das per Variablen und Zufall lösen kombiniert mit Fork Condition

    5.Vor dem Angriff werden nun HP und MP des Gegners in Variablen gespeichert

    6.Unsichtbarer Gegner erscheint/wird belebt und der eigentliche Gegner gekillt

    7.Angriffsanimation wird abgespielt (am besten natürlich angepasst auf die Position des Gegners), dabei auf keinen Fall wait bei der Animation einstellen

    8.Schadensberechnung je wie ihr wollt. Könntet ja z.B. die vom Maker mithilfe der Hilfe-Datei "nachbauen"

    9.Gegner wird wiederbelebt, unsichtbarer Gegner gekillt und der Gegner erhält seine gespeicherten Werte zurück

    Joar, und damit kann man das dann animieren^^ Verteidigen geht natürlich auch über Transform Befehl, dabei müssen dann aber auch die HP und MP gespeichert werden. Kann natürlich sein, dass die mit übertragen werden aber ich bezweifel es mal.

    Schwachstellen:
    1.Wenn man selbst grad ne Aktion ausführt während der Gegner angreift, greift er sofort nochmal an, wieso auch immer. Weiß nich, wie man das beheben soll o_o
    2.Man erkennt den Trick durch scheinbar ständige Heilung des Gegners und dem Verschwinden seines Namens. Letzteres könnte man natürlich beheben, wenn man lauter unsichtbare Gegner mit passenden Namen macht.

    Edit: Lol...ich hab mein 2000.Posting verpasst xD

    Geändert von ~Jack~ (16.04.2008 um 15:30 Uhr)

  6. #6

    Users Awaiting Email Confirmation

    Bin mir nicht sicher ob das alles noch Grundwissen ist, find es aber weniger intuitiv.

    Animierte Gesichter während der Textbox
    Normalerweise stoppt alles wenn eine Textnachricht aufgerufen wird. Bilder lassen sich dann nicht bewegen, genausowenig wie Events. Es gibt alledings eine Ausnahme und zwar Kampfanimationen in Parallelen Prozessen.
    Wollt ihr animierte Gesichter anzeigen, so muss man die Faceanimationen (Mund auf/zu) in ein Battel-Animationsset kopieren. Dann muss eine entsprehende Battelanimation erstellt werden, in welcher das Face den Mund auf und zu macht. Wird nun eine Textbox gestartet, so müsst ihr vorher einen Switch aktivieren, welcher einen Parallelen Prozess startet, der ständig die Kampfanimation anzeigt. Somit entsteht ein bewegtes Bild vom Gesicht während der Text aufgerufen wird. Wenn der Spieler die Nachricht beendet, muss der Switch wieder deaktiviert werden.

    Standard KS, mehrere Battel Animationen gleichzeitig
    Auch etwas simpel, aber nicht unbedingt sofort zu erwarten. Im Standardkampfmodus können bei Abruf mehrere Battle-Animationen gleichzeitig ablaufen.

    Einfache Kontrolle über die Wahrscheinlichkeit für einen Monsterangriff
    Wenn man festlegen will wie häufig ein Monster angreift, dann kann man das mit Zahlen von 1 bis 100 bestimmen. Dabei ist nicht so einfach ersichtlich wie sich die Wahrscheinlichkeit für einen Angriff ergibt. Woll ihr dass ein Monster bei 8 von 10 Aktionen angreift, und bei den restlichen eine Spezialattakte macht so kann man das etwa so machen:
    Erstellt 8 Aktionen wo das Monster Angreift, je mit einer Priorität von 100.
    Dann 2 Aktionen mit Spezialattaken für das Monster, wieder mit einer Priorität von 100.



    Panoramamapping
    Wer beim Mappen auf die Einschränkung von Chip Sets verzichten will kann auch mit Panoramabildern Karten erstellen. Der Nachteil ist, dass keine Dinge über dem Helden angezeigt werden. Dazu muss man ein Picture erstellen mit allen Dingen von der Panoramakarte, welche über dem Helden liegen. Das geht wohl am leichtesten wenn man sie ausschneidet (oder die Karte mit Layern zeichnet). Das Bild wird dann auf die Mitte der Karte gelegt und muss sich mit der Map bewegen. Abschließend muss man noch ein Chip set erstellen in dem Unsichtbare "Blöcke" für den helden vorhanden sind. D.h. es gibt nicht sichtbare Felder, welche der Held nicht überqueren kann. Diese unsichtbaren Felder kommen dann auf die Stelle in der Map, wo der held nicht hinlaufen darf.

    Ach herje grauenhaft erklärt: Schaut euch einfach das Spiel hier an, da ist es in Perfektion gemacht worden. ist ein gutes Beispiel:




    Geändert von Kaltblut (15.04.2008 um 13:19 Uhr) Grund: @ Cherry: Cooler Thread, wollte das nicht in den Post setzen, sonst wird hier ja alles wichtige Übersehen :)

  7. #7
    Zitat Zitat von Kaltblut Beitrag anzeigen
    Einfache Kontrolle über die Wahrscheinlichkeit für einen Monsterangriff
    Wenn man festlegen will wie häufig ein Monster angreift, dann kann man das mit Zahlen von 1 bis 100 bestimmen. Dabei ist nicht so einfach ersichtlich wie sich die Wahrscheinlichkeit für einen Angriff ergibt. Woll ihr dass ein Monster bei 8 von 10 Aktionen angreift, und bei den restlichen eine Spezialattakte macht so kann man das etwa so machen:
    Erstellt 8 Aktionen wo das Monster Angreift, je mit einer Priorität von 100.
    Dann 2 Aktionen mit Spezialattaken für das Monster, wieder mit einer Priorität von 100.
    Wäre es da nicht einfacher, diese Skills nur einmal einzustellen, den einen mit einer Priorität von 80 und den anderen mit 20? Oder täusche ich mich da jetzt? Kann leicht sein.

    mfG Cherry

  8. #8

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat
    Wäre es da nicht einfacher, diese Skills nur einmal einzustellen, den einen mit einer Priorität von 80 und den anderen mit 20? Oder täusche ich mich da jetzt? Kann leicht sein.
    Hmm bin kein Profi auf dem Gebiet. Aber die Prioritätszahlen geben keine Wahrscheinlichkeiten wieder. Wenn man die Priotität auf 80 setzt und die zweite auf 20, dann wird die zweite Aktion niemals kommen, so war zumindest meine Erfahrung.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kaltblut Beitrag anzeigen
    Hmm bin kein Profi auf dem Gebiet. Aber die Prioritätszahlen geben keine Wahrscheinlichkeiten wieder. Wenn man die Priotität auf 80 setzt und die zweite auf 20, dann wird die zweite Aktion niemals kommen, so war zumindest meine Erfahrung.
    OK, dann hab ich mich eben getäuscht.

    mfG Cherry

  10. #10
    Zitat Zitat von Kaltblut Beitrag anzeigen
    Panoramamapping
    Wer beim Mappen auf die Einschränkung von Chip Sets verzichten will kann auch mit Panoramabildern Karten erstellen. Der Nachteil ist, dass keine Dinge über dem Helden angezeigt werden. Dazu muss man ein Picture erstellen mit allen Dingen von der Panoramakarte, welche über dem Helden liegen. Das geht wohl am leichtesten wenn man sie ausschneidet (oder die Karte mit Layern zeichnet). Das Bild wird dann auf die Mitte der Karte gelegt und muss sich mit der Map bewegen. Abschließend muss man noch ein Chip set erstellen in dem Unsichtbare "Blöcke" für den helden vorhanden sind. D.h. es gibt nicht sichtbare Felder, welche der Held nicht überqueren kann. Diese unsichtbaren Felder kommen dann auf die Stelle in der Map, wo der held nicht hinlaufen darf.

    Ach herje grauenhaft erklärt: Schaut euch einfach das Spiel hier an, da ist es in Perfektion gemacht worden. ist ein gutes Beispiel:
    Anderes Beispiel für das Prinzip bei dem bereits gemappte Karten gescreenshotet wurden und anschließend mit Fotobearbeitung zu Panoramen verfeinert wurden:
    http://aedemphia.warparadise.com/ind...ge=screenshots

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