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Thema: Story-wovon lebt sie?

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  1. #1

    Story-wovon lebt sie?

    Tagchen.
    In letzter Zeit hab ich mich hier und da immer mal wieder in den Vorstellungen umgeschaut und sie miteinander verglichen, dabei ist mir aufgefallen, dass immer wieder ein sogennantes "EinheitsSchema" zu sehen ist.
    Was meine ich damit?
    Nun, eigentlich geht es immer wieder um das gleiche: Burg,Krieg,Liebe,Freundschaft usw. Das FantasyGenre selber ist eigentlich schon völlig ausgelutscht, aber es gibt doch immer wieder kreative Köpfe die etwas eigenständiges in das Geschehen bringen. Sowas gefällt mir selber immer ziemlich gut, denn ich steh total auf Story's die sich selber durch ihre Eigenständigkeit von dem Rest abheben.
    Spiele wie Breath of Fire 3 haben mir deutlich gezeigt wie man das ganze umsetzen kann. Das Setting ist auch im Fantasy Genre angesiedelt, aber da der Schwerpunkt mal nicht auf Burgen oder anderes gesetzt wird kriegt es das gewisse Etwas. Statdessen gibt es sogar eine Schwarzmarkt Gruppe mit Drogen Dealern und verrauchten Typen im Spiel. Passt das zusammen?-Ja, es passt zusammen. Trotz der Tatsache das es ein FantasyRPG mit klassischer Welt ist, hat sich wohl doch noch nie jemand beschwert das es diese Gruppe gibt. Voila, ein unverbrauchtes Storyelement.
    Viele japanische Rollenspiele haben mir auch gezeigt wie man das Fantasy Genre komplett selber bestimmen kann. Final Fantasy 6 ist nur ein Beispiel von vielen.

    Auf was ich hinaus will ist einfach, wovon lebt eine Story genau?Nun, diese Frage selber scheint etwas schwierig zu sein und jeder hat dort andere Ansprüche.
    Häufig zeichnen sich Story's durch ihre gute Erzählung oder Präsentation aus, es gibt aber auch Story's die völlig neue Wege gehen. Es muss ja auch nicht immer das Fantasy Genre sein, man könnte auch eine ganz neue Welt erschaffen mit seinen eigenen Wünschen und Gedanken.
    Charaktere verleihen der Story aber auch den benötigten Tiefgang. Ohne gut ausgeprägte Charaktere überzeugt auch nicht die spannendeste Story.
    Klischee Charakter gibt es immer in einem RPG. Das lässt sich selber nicht vermeiden, da man sogar mit Klischees arbeiten sollte!
    Vorgefertige Schlüsselelemente mit seinen eigenen Ideen zu vermischen macht das ganze ziemlich interessant. Jeder Mensch bringt immer das in die Story rein, was er am spannendsten findet.
    Meine Frage ist: Durch was zeichnet sich eine Story aus?Ist es die diese Eigenständigkeit, die dem Spiel das gewisse Etwas gibt? Ist es das Setting, was noch völlig unverbraucht ist und man immer wieder neue Dinge in der Story erfährt? Sind es die gut ausgenutzen Klischees die uns weiß machen wollen, das gab's noch in keinem Spiel!? Oder, oder, oder....

    Zum Schluss noch: Ich hatte eine Art Contest gedacht. Keine Ahnung ob die Mod's den zulassen. Ich hatte an eine Art "Storywettbewerb" gedacht.
    Wer Interesse hat kann es ja erwähnen.

  2. #2
    Ich denke:

    Ein Spiel lebt von der Story und eine Story lebt von der Umsetzung. Neue Ideen sind selten, da es wie du ja bereits erwähnt hattest, alles schonmal gab. Deswegen kommt es neben eine soliden Grundgeschichte, die gut durchdacht und einige Überraschungen auf Lager hat vor allem auf die Umsetzung an.

    Ein Storycontest? Hm, klingt nice.

  3. #3
    Ungewöhnliche Charaktere, eine gewisse Entwicklung die einen mitfühlen und mitreißen lässt. Dazu darf es natürlich keine Storylöcher zwischendurch geben, Überreizung durch schiere Masse an allem ist ebenfalls der falsche Weg.

    Klischeecharaktere... kommt drauf an was man darunter versteht, auf jeden Fall sind sie nicht verkehrt. Umsetzung ist meistens das allerwichtigste, ist sie verpfuscht, nützt auch die beste Story nichts mehr. Suchspielchen (finde die legendären 9 Kristalle), demotivierende Laufereien durch zu große Areale (suche meine Oma dann kriegste erst deinen wichtigen Gegenstand xy) und vorhersehbare Enden oder Charakterentwicklungen (Dark Lord gibt den Löffel ab, lieber Alex-Held bleibt auch lieber Alex-Held) haben in einer richtigen Story schonmal garnichts zu suchen.

    Am besten ist es, die Story mit dem Gameplay zu mixen, wie kann ich die Geschichte spannend erzählen und dabei dem Spieler dabei Abwechslung und Unterhaltung bieten? Natürlich kann man die Gameplay-Elemente auch sporadisch reinpacken, besser ist es natürlich immer wenn sie auch ständig benutzt werden müssten (spezielle Soft-Skills wie der Charakterzug von B, der ständig ausflippt und sich mit A zofft, dies als Nebenbei-Element im Kampf miteinbringt und als Hauptelement für die Story z. B. als willkürliche Entscheidung im Spielverlauf, um A eins auszuwischen und dabei bis ins Verderben seine eigenen Fehler ignoriert).

    Solange die Story auch gut getragen wird (Grafik, Technik oder eins von beiden, keins von beiden wenn der Rest richtig gut ist), kann man eigentlich nix mehr falsch machen.

  4. #4
    Eine Story sollte meiner meinung nach nicht immer den roten Faden folgen sondern auch Platz zum erkunden der Welt oder zum erledigen von Nebenquests lassen.

    Besonders wichtig sind bei mir auch die Entwicklungen der Charaktere und die Zwischensequensen, bei denen man mehr über die einzelnen Charaktere erfährt oder man einfach nur gespräche in der Partygruppe mit bekommt. Im Spiel sollte auch auf den Antagonisten eingegangen werden (Warum will er die Welt versklaven oder die hübsche Prinzessin entführen)

    Eine "Story in Story" story. Soll heißen das eine Nebenquest ihre eigene Story hat. In meinen Augen das herrlichste was es gibt.

    Zur Story selbst. Sie sollte nicht viel Logiklücken haben und interessant gestaltet sein.

    Wenn diese 4 Kriterien vorhanden sind, ist das spiel von meiner seite aus mit Story und allem Perfekt.

  5. #5
    Für mich sollten bei einer Story überraschende Wendungen des Geschehens sein. Wenn z.B. ein guter Charakter zum Verräter wird oder ähnliches.
    Klischees gehören zwar auch dazu, aber zuviele sind auch nicht gut.
    Ja und vorallem ganz wichtig, sind die Charaktere.

    Joa und zu deiner Idee mit dem Storycontest: Ist echt 'ne geniale Idee wie ich finde. Würde ich auf jedenfall mitmachen.

  6. #6
    Die bekannten Elemente können voll ausreichen wenn mans entsprechend rüberbringt.

    Die Wirkung ist das Ergebnis einer Formel aller Komponenten mit vielschichtigem Zusammenhang und so können auch Dinge wie "Komplexität" und "Tiefgründigkeit" das Storyerlebnis ruinieren wenn man es damit übertreibt oders ungünstig verwendet.

  7. #7
    Ich lege eigentlich auf viel zu viele Dinge bei einer Story wert, trotzdem zähle ich dir hier ein paar auf;

    a) Charaktere - Die Gründe für ihr Handeln, ihre Wünschen und die Art wie sie sich fühlen. Was macht den Charakter aus? Der finstere zynische Soldat der dem Helden nur folgt, weil er dazu gezwungen ist (oder vielleicht auch nicht?), macht seine dummen Sprüche nicht nur um das Spiel interessanter zu machen. Auch er besitzt eine Geschichte und wenn gerade bei solchen Charakteren klar wird welche, wird die Story um so interessanter.
    Zu den Charakteren zählen im übrigen auch die "Antagonisten", also kann man auf sie alle Punkte oben genauso beziehen.

    b) Spannung und Tragik - Viele Storys gehen mir einfach nicht so nah. Ich fühle mich nicht angesprochen, die Charakter haben irgendwelche Probleme die ich mal gar nicht verstehe. Warum der Hauptchar nun nicht mit der ultimativen Power klar kommt will mir nicht in den Kopf oder wieso der Furry - Char nicht endlich dem Helden ihre Liebe gesteht.
    Allerdings spricht mich z.b. eine Tragik wie in Planscape Tournament total an. (Siehe die Erinnerung des Helden sind fort, er war jemand ist aber nun ganz anders) Spannung wird vorallem durch Fragen bzw. Neugierde des Spielers geweckt. Ich nenne das mal WTF - Effekt. Geschieht etwas mit dem der Spieler nicht gerechnet hat oder was er in seinem gesamten Umfang noch nicht versteht, will er weiterspielen um zu wissen was passiert ergo ist das Game spannend.

    c) Hintergrund - Damit man als Spieler gut in eine Story eintauchen kann, muss die Spielwelt sowohl interessant wie auch gut durchdacht sein. Es ist einfach wunderbar wenn sich alles gut zusammenfügt und nicht merkwürdig wirkt. Eins der besten Beispiele ist wohl Unterwegs in Düsterburg, die Spielwelt dort ist einfach lebhafter als in vielen anderen Spielen.

    d) Dialoge - Eine gute und verständliche Sprache sind einfach wichtig, sonst wird das Spielgefühl schon in den ersten Minuten zerstört und man nimmt alles nicht mehr so ernst. Allerdings sollte man versuchen die Texte nicht allzu schwer zu halten, manche Spieler tun sich mit besonderes zäher Sprache schwer.


    Story - Contest klingt interessant, wäre dabei.

    mfg luo

    Geändert von swordman (14.03.2008 um 22:38 Uhr) Grund: *grummel* Dialoge vergessen

  8. #8
    Story Contest... immer Doch! :3

    Das Beispiel für eine perfekte Story mit perfektem Gameplay ist Beyoned Good & Evil. Ursprünglich war es als 3 Teiler geplant, aber da die Leute es nicht gekauft haben -.- Jedenfalls ist dieses Game Vorbildlich.

    Was ich an einer Story gut finde, sind ausgefallene Charaktere, die Sympatisch sind und die einen gewissen Tick haben. zb. "Lemony Snicket"
    Fantasievolle Schauplätze und einen dahinterliegende gut durchdachte Welt.
    Eine gute Story hört nicht in der Mitte auf und stellt den spieler auch zufrieden.
    Beispiel: Baphomets Fluch 3-4 <- SCHLECHT (!)
    Denn: Die Beiden Spiele sind zwar wirklich gut und haben auch eine sehr schön und wirklich spannend erzählte Story, aber am Schluss wird alles immer vermasselt. Lassen am Schluss einfach 90 % aller Sympatischen charaktere sterben, obwohl es NICHT nötig gewesen wäre und: Schnitt. Teil 4 hat noch nicht mal einen Schluss. Man muss sich doch fragen, was sich die Drehbuchschreiber da gedacht haben? Das hätte jeder Hobbyautor besser gekonnt.
    Jedenfalls, sollte man immer darauf achten, das man mit dem Leser/ dem Spieler geht. Also seine Gedankengänge bewusst leitet und beeinflusst um sie auch mal an einen bestimmten Punkt zu führen. Auf keinenfall darf man einen Charakter als sehr serh Sympatisch rüberbringen und dann einfach in einem unwichtigen Nebensatz abnippeln lassen. Solche groben Schnitzer töten noch jede Geschichte.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Wer Interesse hat kann es ja erwähnen.
    Dann tue ich das hiermit mal.

  10. #10
    Für mich sieht's so aus. Geschichten und Charaktere können auf zwei Ebenen unterhalten. Entweder auf der inhaltlichen oder - ich nenne sie mal so - auf der emotionalen. Wenn eines von beiden stimmt, macht die Geschichte Spaß. Ein Charakter kann oberflächlich sein, solange er sympathisch ist und Popcornkino macht durch Spannung und Gefühl das Fehlen von Logik wieder wett. Anspruch und Sympathie zusammen sind dann das Nonplusultra, aber wie Corti schon gesagt hat, kann es manchmal auch mächtig in die Hose gehen, wenn künstlich versucht wird die Geschichte tiefgründig erscheinen zu lassen. Dass viele Makerspiele ausgelutschte Szenarien bieten denke ich aber auch, das kommt eben daher, dass von anderen Makerspielen und den westlichen Spielen kopiert wird bis die Schwarte kracht.

    @Kynero
    Was verstehst du unter einem Storycontest? Kurzgeschichte != Spiel, das sollte dir klar sein. Man kann zwar so einen Contest durchführen, haben wir sogar schon mal, aber an solche Geschichten werden natürlich ganz andere Anforderungen gestellt als an eine Spielstory.

    Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?

  11. #11
    1. Glaubhafte und Interessante Charaktere, mit denen man sich identifizieren und deren Handlungen man verstehen kann, denn wenn mir die Chars nichts bedeuten und ihre Handlungen absolut unlogisch sind zerstört das die Story schon ein ganzes Stück.

    2.Spannende und Tragische Momente, denn wenn das Spiel ständig irgendwo zwischendrin rumdümpelt ohne mich wenigstens ein paarmal emotional mitzureißen wirds auf keinen Fall lange in meiner Erinnerung bleiben.
    Ein gutes Beispiel ist hier die "The Way"-Reihe, eine der wenigen, bei denen mir einige Tode wirklcih nahe gegangen sind.

    3.Viele unerwartete Wendungen, denn die machen die Story nunmal interessanter^^ Natürlich kann mans auch übertreiben und das würden mir einige Leute sicher nachsagen, vor allem wenn ich endlich die VV von VC3 rausbringen kann, aber mir gefällts so einfach^^

    4.Eine komplexe Hintergrundgeschichte. Muss zwar nicht sein, aber sie machen das Eintauchen in die Spielwelt wesentlich interessanter, vor allem wenn man abseits der Story noch viel über die Welt erfahren kann und dadurch vielleicht sogar auch noch ein paar versteckte Verbindungen zur Hauptstory finden kann. Dementsprechend hab ich mir selbst seit ich an VC3 arbeite eine sehr umfangreiche Hintergrundgeschichte ausgedacht, von der ich aber sicher auch nie alles enthüllen werde. Man sollte schließlich nicht versuchen, jedes Quentchen ins Spiel reinzupressen, egal obs passt oder nich.

    5.Keine abartig kurzen Endsequenzen oder gar total beschissene Enden, die all die Taten während des Spiels für null und nichtig erklären, weil z.B. alle Helden sterben. Sowas mag ja für ein Horrorgame passen, aber ein klassisches Fantasygame sollte dann doch ein schön langes Ende haben, bei dem am besten nochmal gezeigt wird wie die Taten der Helden die Welt beeinflusst haben etc..
    Alternative Enden können natürlich auch nich schaden, aber es sollte trotzdem ersichtlich sein, welches davon nun das wahre Ende sein soll.

    Joar und mehr fällt mir grad nich ein

  12. #12
    Zitat Zitat
    In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?
    Ja z.B. Taras Adventure :P. Tara erinnert an SSJ Brolly der alles zerlegt. Der Grund warum er in die Welt hinauszieht "befriedigt" mich auch nicht wirklich. "Ja, Job ist langweilig und läuft nicht gut - gogo Welttour". Die späteren Beweggründe verstehe ich ja, aber der Anfang ist so bescheuert^^. Und es war von Anfang an klar das der Soldat sterben würde.

    Zitat Zitat
    Dass viele Makerspiele ausgelutschte Szenarien bieten denke ich aber auch, das kommt eben daher, dass von anderen Makerspielen und den westlichen Spielen kopiert wird bis die Schwarte kracht.
    Meinst du nicht eher östliche Sachen wie z.B. Dragonball, Phoenix Federn, Potions...

  13. #13
    Zitat Zitat
    Meinst du nicht eher östliche Sachen wie z.B. Dragonball, Phoenix Federn, Potions...
    Öh, das sind alles Gameplay-Elemente. Ok, die Dragonballs nicht, aber die findet man ja nur in DB-Fanfics und da machen sie Sinn. Was ich meinte sind die Stories, das Storytelling und die Szenarien der Konsolenrollenspiele und die findet man in Makerspielen nur sehr selten vor. Mir fallen da im Moment nur die Spiele von Square, Velsarbor und Cry of the Past ein.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Öh, das sind alles Gameplay-Elemente. Ok, die Dragonballs nicht, aber die findet man ja nur in DB-Fanfics und da machen sie Sinn. Was ich meinte sind die Stories, das Storytelling und die Szenarien der Konsolenrollenspiele und die findet man in Makerspielen nur sehr selten vor. Mir fallen da im Moment nur die Spiele von Square, Velsarbor und Cry of the Past ein.
    Das Storytelling ist gewiss anders, deswegen denke ich auch das viele Klischees einfach zu "normal" daherwirken. Es gibt auch klassische Geschichten die vom Sprachstil her auch komplett anders verpackt sind und somit dem Spiel seinen eigenen Kick geben.

    Achja und ich hatte mir das mit dem Contest so vorgestellt:
    Zuerst einmal muss die Jury zusammengestellt werden und dann wird nacheinander eine "Kurzstory" ausgedacht, die der Teilnehmer spannend weiterführen muss. Hier wird vorallem auf die Wendungen, Charas etc Wert gelegt. Das Gameplay was mit der Story auch zu tun hat wird selbstverständlich mitbewertet.
    Wenn sich noch mehr melden kann ich das ganze ja mal erklären.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?
    Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?^^


    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Achja und ich hatte mir das mit dem Contest so vorgestellt:
    Zuerst einmal muss die Jury zusammengestellt werden und dann wird nacheinander eine "Kurzstory" ausgedacht, die der Teilnehmer spannend weiterführen muss. Hier wird vorallem auf die Wendungen, Charas etc Wert gelegt. Das Gameplay was mit der Story auch zu tun hat wird selbstverständlich mitbewertet.
    Wenn sich noch mehr melden kann ich das ganze ja mal erklären.
    Willst du nun, dass im Laufe des Contest jeder Teilnehmer ein Spiel erstellt oder nur eine Story? Ich verstehe nicht wie man Gameplay in einem Schriftstück beschreiben soll ._.


    mfg luo


  16. #16
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen


    Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?^^




    Willst du nun, dass im Laufe des Contest jeder Teilnehmer ein Spiel erstellt oder nur eine Story? Ich verstehe nicht wie man Gameplay in einem Schriftstück beschreiben soll ._.


    mfg luo

    Ne, natürlich schon ein Spiel.
    Ich meine das mit dem Gameplay so, wenn man sich Fraktionen oder so aussuchen kann. Das kann ja auch für die Story wichtig sein.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Ne, natürlich schon ein Spiel.
    Ich meine das mit dem Gameplay so, wenn man sich Fraktionen oder so aussuchen kann. Das kann ja auch für die Story wichtig sein.
    Ein Spiel? Ich glaub jeder hat bis jetzt gedacht du meinst lediglich eine ausschließlich geschriebene, nicht bereits in einem Game verarbeitete Story.^^

    Trotzdem würde ich mitmachen, obwohl es dann nichts anderes wäre als der Kurzspielwettbewerb, jedenfalls wenn echt noch solche Faktoren wie "Gameplay" bewertet werden.


    mfg luo

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?
    Ja, das habe ich mir auch gedacht - interessant ist vor Allem auch die Tatsache das reine Story-Threads der Maker immer blitzartig untergehen oder von Leuten belagert werden die lauthals nach Screens schreien

  19. #19
    Na gut, bei Spielen erzählt man ja auch einen großen Teil der Geschichte mit Bildern, wobei das wohl nicht der Grund ist warum nach Screens geschrien wird. Aber solche Storyvorstellungen, noch am besten in Form eines Romans, vermitteln auch nicht wirklich das was man dann später im Spiel zu sehen bekommt.

  20. #20
    Ich denke, man muss sich, wenn man eine gute Geschichte makern will, vor allem selbst eingestehen, falls etwas nicht passt.

    Meistens hat man ja eine gute Idee ... um was es in der Geschichte gehen soll, wer die Bösen sind, wer die Guten, wie das Ganze enden soll, wer wen verrät, etc.

    Aber wenn man das Ganze dann makert stellt man öfters (zumindest geht es mir so) fest, dass das nicht so ganz passt. Dass es unlogisch ist, dass der Held das macht und nicht etwas anderes oder dass die Geschichte nicht richtig zum Laufen kommt und in eine Falsche Richtung geht.

    An solchen Punkten sollte man die Geschichte dann nicht so biegen, dass sie zum Erstentwurf passt ...

    Meist hat es einen Sinn, dass einen etwas stört.
    Dann sollte man dieser Eingebung auch folgen und eben einige (auch schwerwiegende) Änderungen vornehmen ...


    Zumindest habe ich das aus ein paar Jahren Makerzeit und vielen Storyverwirrungen gelernt ...

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