ich habe mal gehört, man kann mit dem RPG maker auch Jump'n'Run spiele machen. Wenn einer weiß wie das geht, könnte er mir das bitte sagen?
UAWG
Maee
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--Es gibt dinge die sollten lieber unentdeckt bleiben-- also kommt mich nicht besuchen
Tutorials von Simon
mfG Cherry
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J&R sind im Prinzip nicht allzu schwer.
An sich solltest du aber ein wenig Variablenwissen mitbringen, denn ohne "TerrainIDs" geht im Maker kein JnR.
Und zwar werden alle Flächen, auf denen man laufen soll mit einer bestimmten Nummer (z.B. 1) belegt, alle anderen Flächen haben eine andere Nummer (z.B 2).
Da man die TerrainID der momentanen Position abfragen kann, weiß man ob der Player momentan in der Luft oder am Boden ist. Ist er in der Luft wird ein Event ausgelöst, welches ihn (Pfeiltaste links) schräg nach links unten, (Pfeiltaste rechts) schräg nach rechts unten) oder (keine Taste) einfach runter fallen lässt.
Steht er wird die Möglichkeit aktiviert Springen zu können: Das sind 2 Tastenabfragen: Sprungtaste gedrückt und Richtungstaste gedrückt. Je nachdem "Läuft" der Spieler mit einer Sprunggrafik ein paar Schritte nach oben, links oben oder rechts oben.
Mit dem Wissen und den Beispielprojekten von Simon sollte es recht einfach sein eine J&R-Engine zu bauen.
Edit. Ich schreib echt zu langsam.
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Ich bin schon immer ein großer Fan von Jump 'n' Runs gewesen.
Die Mega Man Spiele von Neo23 fand ich wirklich toll, nur die Umsetzung über die Tile-Bewegung des RPG Makers oder wie man die nennen will, finde ich für Jump 'n' Runs ungeeignet.
Ich hab jetzt selbst schon ein paar Jump 'n' Run Spiele entwickelt die mit Pixelbewegung funktionieren. Das ist eben nur ein etwas größerer Aufwand.
ich mach mein neustes JumpNrun mit dem Skript von Mr. Prinz
Das ist am einfachsten da man nur 2 Terrains im Chipsets immer Platzieren muss: nämlich Boden und Nicht Boden. Und ich muss sagen das klappt wirklich einsame Klasse!![]()
Such einfach mal danach das dauert nicht alzulange.
P.S.: Das JumpNrun system hat nicht mit Bildern sondern mit Chars zu tun.
Ich würde raten - wer nicht in der Lage ist, selbst die Technik für sein Maker-JnR zu kreieren, sollte es bleiben lassen. Wer nicht versteht, was im Makerskript abläuft, kann dieses auch nicht effizient und sinnvoll nutzen; vermutlich noch kombiniert mit grausam schlechter Augenkrebs-Grafik und RTP-Musik auf 1,5facher Geschwindigkeit - nein Danke.
Setz dich lieber noch ein paar Monate mit dem Maker intensiv auseinander. Die Befehlsfunktionen des Makers auch für "höhere" Skripterei anzuwenden zu lernen ist nichtmal so schwer; sieh dir viele Codes von erwiesenermaßen guten Makerern an, skripte selbst ebenso viel, wie du dir ansiehst, und hör erst dann auf an deinem Skript zu arbeiten wenn es absolut perfekt aussieht/funktioniert.
@Goldenpati: Das Skript von Mister Prinz war zum Releasezeitpunkt möglicherweise ok, aber heutzutage ist es definitiv nicht mehr anwendbar...abgesehen davon, dass JnRs ohne Pixelmovement sowieso völlig spaßfrei sind.
Wobei ich anzweifle, dass der Threadersteller diese Posts überhaupt noch liest...
Sorry, wenn ich dazu was äußere. Ich kenne Mr. Prinz JnR-Script nicht. Dennoch finde ich, dass diese Meinung etwas weit hergeholt ist. Ein JnR macht doch nicht aufgrund von Pixelmovement Spaß o.OZitat
Was zählt ist das Design der Levels und ein flüssig spielbares Script. Ob das Pixelgenau ist oder nicht ist hierbei vollkommen egal. o.O
Das viele MakerJnRs doof sein mögen liegt bei weitem nicht am TileMovement des Makers sondern an der schlechten Umsetzung des Makerers. BTW ist selbst Opal of Shieka mit Tilemovement - und das Script ist bei weitem alles andere als schlecht.
@Topic:
Ich sah auch nie ein Pictures dafür zu verwenden wenn die Grafiken auch ins Makerraster passen - was bei Kirby der Fall ist.Zitat
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