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Thema: Das ewige Gejammer

  1. #81
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn Spiele nicht zu gefallen wissen hängt das nicht dmait zusammen, dass das Mapping nur 80% der "Communityansprüche" erfüllt sondern meist Bugs & Designfehler.

    Beispiel 1: Davias' Elektra Kingdom:
    Ich weiss nicht obs immer noch so ist, aber in der einen Demo die ich davon spielte konnte musste man im KS irgendwelche Gegenstände wie Bäume etc. umhauen. Das war nicht nur nervig sondern auch spielerisch zum erbrechen weil man die Dinger alle in der Zielanwahl hatte.
    Was auch immer Davias dazu brachte sowas einzubauen, eine Idee die an Absurdheit nahezu konkurrenzlos ist.
    Das ist aus dem Zusammenhang gerissen, diese Art von wehrlosen "Objekten" im Kampf sollte den Spieler in das KS einführen (zusammen in Gruppen mit regulären Monstern) und gilt ausschließlich für das erste, kleine Gebiet der Demo. In allen anderen Arealen hat es sowas nie gegeben, weder in der ersten Demo noch in der zweiten, welche jetzt demnächst rauskommt.

    Im übrigen kannst du sowas auch nicht anprangern, wenn du dir nicht sicher bist dass es ein dauerhafter Zustand bzw. nach deinen Worten ein "Designfehler" ist. Das Interface und das Menü von manafreak waren fest involviert und daher ein permanenter Zustand im Spiel, bei mir aber bezieht sich der "Fehler" auf ein winziges Anfangsgebiet, mehr nicht. Sind übrigens auch keine Bäume gewesen, sondern Stümpfe, Steine & Büsche, die Beute dieser Objekte (Holz, Steine, Heilbeeren) konnte man gewinnbringend verkaufen und sollten so den Einstieg erleichtern =)

    Trotzdem kann ich deine Kritik verstehen, ich kann mir bei der damaligen Bug-Schwemme auch nicht vorstellen dass du sonderlich weit gekommen bist und dass deshalb dieser Eindruck entstand. Nya, dieses Mal zocke ich die Demo jeweils vor und nach dem Betatest höchstpersönlich selber durch, ich will auf jeden Fall nicht wieder 7 Versionen wie anno '06 nachreichen müssen ^^''

    Zitat Zitat von Orange4
    Zitat Zitat von Orange4
    Ich finde es äußerst beeindruckend, dass diese Themen immer wieder auf die Streitfrage "RPG Maker XP" oder RM2K hinauslaufen. Geht das nur mir so? XD
    Ich meine, das ist etwas, worüber jeder seine Meinung hat und sich nicht umstimmen lässt, man redet kontinuierlich aneinander vorbei.

    Ich finde diese Streitfrage XP/RM2K braucht ein neues Topic <3
    Mal sehen, wie oft ich mich hier noch selbst zitieren kann XD
    Oja, das fällt mir in letzter Zeit auch immer stärker auf xD

    Zum Thema: Es ist sehr viel einfacher wenn man sich als Neuling mit bestimmten "Standards" einfach arrangiert, niemand will die ewig ausgelutschten Sachen immer wieder sehen müssen, wenigstens solche Sachen könnte man sich zumindest aneignen:

    - Richtiges, ansprechendes Mapping (gibt ja unzählige Tutorials)
    Mir ist es persönlich egal obs nun das x-te RTP- oder MB-Set in einem Projekt ist, sofern wirklich was aus den Sachen rausgeholt und nicht einfach nur dahingeschludert wird (beliebtes Neulingsmotto: "Besser gehts net"). Wer großflächig mit seinen Screens auf Kritik stößt, sollte man daran arbeiten diese auszuräumen und sich fragen, woran das liegen könnte. Da helfen besagte Mappingtutorials oder/und halt auch die Verbesserungsvorschläge der Com/ICQ-Leute, sich zu verbessern und das ganze interessanter zu gestalten, 20 min. Mapping sind immer besser als 5 min.

    Die Kritik von anderen Leuten fällt ja schließlich auch nicht vom Himmel~


    - Koloration, Faceposen (auch hier jede Menge Tutorials + passendes Freeware-Programm)
    Held mit einbetoniertem Grinsen trotz Wutausbruch? Schwarzhaariger Char mit Faceset auf eine dumnkelbraune Tolle zu sehen ist? Eher unglaubwürdig, oder?

    Und sowas macht dann auch die ganze Atmo zunichte, sowas meines Erachtens sogar noch schlimmer als Kistenschieben ohne die Arme hochzukriegen. Ein richtiges Rpg lebt nicht nur von der MakerTechnik & der Optik allgemein, auch die visuelle Assoziation mit einem Helden, die ganze emotionale Symphatie oder Antiphatie spielt eine wichtige Rolle, damit man sich hier überhaupt reinversetzen kann und Spaß überhaupt möglich ist.


    - Das Editen von Chip- und Charsets
    Ouha, Lieblingschar gefunden und für einen selber unbekannten Fehler in der Laufanimation? Wunderschönen Baum in einem Chipset der anderswo doch viel besser reinpasst?

    Hier helfen die bekannten Vorlagen mit ihren lustigen Kästchen, sich die Charsets richtig in eigene Vorlagen reinpacken (besonders bei diversen Sprites mit Animationen nützlich). Auch die Chipsets können so individuell gestaltet werden, PSP5 kann sogar hier die Farben zählen und mit einer Sicherheitskopie gibt es keine Risiken dass die Arbeit von Stunden für die Katz war. Chip-Edits liefern Abwechslung in der Optik und helfen bei der Entwicklung des ganz persönlichen Styles, welches dem Spiel eine eigene Note gibt.

    ~Besser als der Klau in den Ordnern von VD2, UiD & Vels ist sowas allemal. Gezippte Ressourcenpacks hab ich auf rpg-freakz, im Quartier sowie diversen Japano-Sites auch schon jede Menge gesehen, also an der Zeitfresserei dürfte das jetzt nicht liegen.


    - Deutsch-Kenntnisse
    Whut? O rly?

    Yes, rly! Es ist eine Schande dass die meisten Makergames von Neulingen immer noch an der deutschen Sprache scheitern, sei es im Satzbau, an Rechtschreibfehlern oder im logischen Aufbau eines Dialogs allgemein.

    Man nehme sich einen Kuli, einen Stapel weißes Papier aus dem Zeichenblock und schreibt den Kram vor, generell bringt es überhaupt nichts sich das ganze vor dem Monitor -> vor dem Maker -> vor dem Eventfenster -> vor der Messagebox-Eingabe alles aus den Fingern zu sagen und so seine ungefähren Vorstellungen festzuhalten. Vor dem PC kommt man immer auf dumme Gedanken, lässt selbige schweifen, entwickelt etwas halbherziges um dann irgendwie voranzukommen und wo man sich später wundert was für einen Mist man zusammengetragen hat.

    Word bringt btw eh nichts, da es einfach viel zu langwierig ist seine Inspirationen aufzuschreiben und man nach der Hälfte des Textes schon wieder demotiviert ist. Besser ist da das schnelle Hingeschmiere auf ein reales Blatt Papier zwecks Brainstormings, wenn man keine Lust mehr auf diese Muse hat, streicht man sie durch. Beim PC muss man erst hochfahren, Word starten, den Kram suchen, den Kram rauslöschen. Und sowas nervt.

    Um noch einmal auf die Rechtschreibfehler und den Satzbau zurückzukommen: Es macht nix wenn man höchstens 13 oder 14 Lenze auf dem Buckel hat und in Deutsch zufällig net so der Bringer ist bzw. wenns an der Note harkt. Dafür gibt es nette Betatester oder Bekanntschaften per ICQ, welche (sofern motiviert, kompetent und wirklich vertrauenswürdig) jeden Fehler aufspüren und Verbesserungsvorschläge machen (ohne niedermachen versteht sich).


    Soo~, jetzt werden sich einige wundern warum ich solche "fundamentalen" Dinge wie Lichteffekte, eigenes KS + Menü etc. ausgelassen habe. Ganz einfach: Es kratzt niemanden. Man gucke sich UiD (weder Menü noch KS), Die Reise ins All (weder Menü noch KS noch LE's) und Eternal Legends an (bis auf das Menü wie bei der Allreise). Wirklich gute Spiele, die auf ihre eigene Art und Weise verzaubern, aber die wirklich mühevollen Dinge wie jetzt die nervige Technik oder unnötige Gimp-Photoshop-Spielereien (gut, UiD hatte gelegentlich welche drin) einfach aussparen und sich auf die wesentlichen Sachen konzentrieren: Story + Gameplay + zweckmäßige Optik. Ersteres und zweiteres kriegt jeder mit ein bisschen Engagement hin, den dritten Punkt kann man as said mit richtigen Tutorials in kurzer Zeit erlernen und reichen vollkommen aus, um ein Spiel mit ein bisschen Kreativität non-standardmäßig darzustellen.

    Technik, LE's und der ganze Pixelkram sind natürlich nicht schlecht, aber auch nur für Leute die auch richtig Zeit in ihr Rpg investieren wollen und wirklich auf höheres aus sind ("hab mal BoF gezockt und will jetzt auch ein SKS yeah lol"). Wichtig ist halt zu erkennen ob sich das ganze für den Traum vom eigenen Rpg überhaupt lohnt, das geht von einem bis zu 5 Jahren hoch (VD1-Vv: 1 Jahr, UiD-Vv: 2 Jahre, VD2-Vv: 3 Jahre, Vels-Demo: 3 Jahre, FuM-Vv: 5 Jahre).

    Wichtig ist, dass einem das Spiel selber gefällt, mit Kritik jeglicher Art muss man einfach leben. Entweder man gewöhnt sich an die hohen Ansprüche und zieht sein eigenes Ding durch oder aber man zerbricht daran.

    Geändert von Davy Jones (03.04.2008 um 17:01 Uhr) Grund: Bei EL & der Menü-Sache vertippt =0

  2. #82
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Ruby würde mich ja persönlich nicht stören, aber das Problem ist das sich Ruby und die Point&Klick-Variante beim rpgmaker XP in ihren Möglichkeiten völlig unterscheiden.
    Das ist so nicht ganz richtig. Sie ergänzen sich. Ruby verwendest du für Spielsysteme (Kampfsysteme, Menüs, etc), und die Events für den Content. Ruby ist kein Ersatz für Eventscripts. Es ist ein Zusatz. Seh ich jetzt eigentlich nicht so schlimm.

  3. #83
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Die beschäftigen sich in der Regel nämlich hauptsächlich mit Grafiken, Physik (falls 3D), Netzwerkverbindungen und solchen Dingen. Ähnlich wie bei Sphere, wird da an so Dinge wie Gegenstände, Ausrüstung, Zustände,Monster, Events, NPCs und alles was beim der RPG Maker Reihe schon da ist, gar nicht gedacht.
    Seit wann beschäftigt sich eine RPG-Engine hauptsächlich mit Netzwerkverbindungen? Physik fällt flach und was Grafik angeht, so beschäftigt man sich damit in der Regel auch nicht ausgiebiger als beim RPG Maker XP.
    Und was meinst du mit "Events, NPCs"? Jede RPG-Engine mit einer anständigen Map-Engine bietet die Möglichkeit Events und NPCs zu erstellen/verwalten/bla.

    Ansonsten:

    An alle die glauben, dass es einfach wäre ein RPG in C++ auf die Beine zu stellen: Ihr irrt euch.
    Neben sehr viel Erfahrung und Routine in C++, sowie Erfahrung mit der gewählten Spieleentwicklungsbibliothek, braucht man auch deutlich mehr Zeit als mit einer schon fertigen Engine.

    An alle, die glauben, dass es genauso schwer ist eine Skriptsprache zu erlernen, wie eine Hochsprache wie C++: Ihr irrt euch.
    Eine Skriptsprache erlaubt sehr viele Freiheiten, ist einsteigerfreundlich und ihre Grundlagen zu erlernen ist in der Regel eine Sache von wenigen Stunden/Tagen (je nachdem wie viel Erfahrung man mit Programmiersprachen schon hatte).
    Es ist viel effektiver sich Ruby anzueignen, als C++ zu lernen und versuchen damit ein RPG zu entwickeln, es sei denn - und nur dann - man möchte tiefer in Spieleentwicklung eintauchen und später außerhalb von einer Engine Spiele schreiben.

    Geändert von Kyuu (30.03.2008 um 22:21 Uhr)

  4. #84
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Seit wann beschäftigt sich eine RPG-Engine hauptsächlich mit Netzwerkverbindungen? Physik fällt flach und was Grafik angeht, so beschäftigt man sich damit in der Regel auch nicht ausgiebiger als beim RPG Maker XP.
    Und was meinst du mit "Events, NPCs"? Jede RPG-Engine mit einer anständigen Map-Engine bietet die Möglichkeit Events und NPCs zu erstellen/verwalten/bla.
    Ich habe mehr von Spiel-Engines im allgemeinen gesprochen. Mir fällt jetzt eigentlich gar keine Engine für eine Programmiersprache wie C++ ein, die so auf RPGs spezialisiert ist, wie der RPG Maker.

  5. #85
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Das ist aus dem Zusammenhang gerissen, diese Art von wehrlosen "Objekten" im Kampf sollte den Spieler in das KS einführen (zusammen in Gruppen mit regulären Monstern) und gilt ausschließlich für das erste, kleine Gebiet der Demo.
    Weiter hab ich dabei ned gespielt, da wars dann doch zu ätzend mit den Dingern. Inwiefern das verschwindet konnte man ja nicht ahnen, ich empfands jedenfalsl als besten Grund aufzuhöhren.

    Verschwindet das denn in den folgenden Demos?

    PS: Hoffe du nimmst das Beispiel nicht persönlich, ich hatte dir so etwas ned zugetraut~

    Geändert von Corti (31.03.2008 um 01:13 Uhr)

  6. #86
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Weiter hab ich dabei ned gespielt, da wars dann doch zu ätzend mit den Dingern. Inwiefern das verschwindet konnte man ja nicht ahnen, ich empfands jedenfalsl als besten Grund aufzuhöhren.

    Verschwindet das denn in den folgenden Demos?

    PS: Hoffe du nimmst das Beispiel nicht persönlich, ich hatte dir so etwas ned zugetraut~
    Nun gut, du musst das mal so sehen: Ich hatte bis zum Release anno August '06 relativ viele RPGs gezockt und immer waren mir diese Schleime aufgefallen, die üblich-schwachen Standardgegner. Ich habe mich gefragt, wie man das auflockern könnte und hab mir (berechtigterweise hirnrissig, da aus einer Laune heraus) überlegt dass man doch einfach mal die Umgebung mit in den Kampf einbeziehen könnte. Gibt zwar ein schönes Plus in der Itemliste, aber ich seh hier auch grad in den Monstergruppen, dass es doch ein bisschen zuviel des Guten ist.

    Ich werde es auf jeden Fall in der GruppenAnzahl reduzieren. Da ich viele Gebiete remappt habe (eben auch den Anfangsbereich), spielen viele Kämpfe auf Brücken, und da ist halt nix mit der Vegetation. Ansonsten hole ich mir beim Release oder vorher per Extra-Thread nochmal ein paar Meinungen ein, ich habe auch Meinungen erhalten die sowas innovativ fanden. Im Gamethread selber hatte ich btw keine Reaktionen auf die Vegetation im KS, du selber hast dich mit der Mehrheit auch hauptsächlich über den Streichelzoo beschwert, welcher mittlerweile auch rausgeflogen ist.

  7. #87
    Tja, jeder strebt nach einem gutem Spiel, und die Anforderungen sind nun mal gestiegen! Ich zum Beispiel bin dabei für mein Game, das KS von Mondschein zu erweitern und in mein Spiel zu integrieren ...

    PS: Wie gesagt, ich bin dabei ...

  8. #88
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Echt? Daran erinnere ich mich gar nicht mehr. Dann mach ichs eben wieder.

    Warum der XP so toll ist kann ich auch nochmal hier zeigen. Da reicht schon ein kurzer Blick nach Polen:






    Das alles wird mit dem RM2K/3 nie so möglich sein, weil nur der XP und meinetwegen auch der VX eine Basis für solch eine Optik bietet. Andere Maker ausgenommen.

    Ich kann verstehen das man den XP nicht nutzt weil die eigene CPU zu schwach ist oder man schon ein Projekt auf einem anderen Maker hat und ein Umstieg wenig Sinn macht oder aber man kein Bock hat für den Maker zu zahlen, das ist natürlich jedem selbst überlassen. Aber alles andere sind doch irgendwie nur Pseudo-Argumente die immer wieder in solchen Diskussionen auftauchen und mich schon lange ermüdet haben.
    Aus welchem Game ist der dritte Screen? Der sieht richtig geil aus!

  9. #89
    Ich hätt gern den Link zu der Community, per PN oder hier, plxz!

  10. #90
    So, wenn das der Jammer-Thread ist, geb ich jetzt mal ohne Gejammer meine Meinung ab:

    Seht den RM2K(3) - RMXP Streit doch mal ganz neutral.

    Auf der einen Seite stehen die Spieler. Von denen hat jeder seine eigenen Vorstellungen von einem guten Spiel. Der eine legt auf hohe Auflösung großen Wert, dem anderen ist das ziemlich egal. Aber wichtig für jeden Spieler ist doch die Story, oder? Und die lässt sich von dem Maker-System nicht beeinflussen.

    Auf der anderen Seite stehen die Programierer. Sie entscheiden, auf welchem System sie ihr Projekt beginnen. Und ich denke, diese Entscheidung wird ihnen größtenteils abgenommen:
    z.B. Wenn man Skripte verwenden muss, weil man etwas selber nicht hinbekommt.
    Oder wenn man ein KS proggt und viel Wert auf die Performance legt.

    In den wenigen Fällen, in denen der Programierer wirklich noch die freie Wahl hat, spielt seine eigene Meinung die große Rolle. Jeder bevorzugt nunmal einen Maker und lässt sich nicht umstimmen.

    Das einzigste, was man tun kann, ist sich immer und immer wieder die gleichen Argumente an den Kopf zu werfen, die die jeweils andere Seite ignoriert oder versucht zu erwidern. Hat schon einmal jemand gelesen "Oh, du hast Recht, ich makere jetzt lieber auf dem System" ?

    Eine ewige Diskussion, die auf diese Art nie enden wird

  11. #91
    Hier wird aber fast ausschließlich aus der Sicht der Entwickler diskutiert. Dem Otto-Normal-Spieler ist es egal ob das Spiel mit dem 2K, XP, C++ oder einer Kaffeemaschine gemacht wurde solange es ihn unterhält.

  12. #92
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hier wird aber fast ausschließlich aus der Sicht der Entwickler diskutiert. Dem Otto-Normal-Spieler ist es egal ob das Spiel mit dem 2K, XP, C++ oder einer Kaffeemaschine gemacht wurde solange es ihn unterhält.
    Joah, mir persönlich ist das ehrlich gesagt auch egal, dass ändert aber nichts an der Tatsache, dass in dieser Diskussion nie jemand nachgeben wird, weder die XP, noch die 2K(3) Seite

  13. #93
    Bei einer Diskussion geht es aber auch nicht darum, dass eine Seite nachgibt. Gerade bei der Diskussion rund um den XP gibt es Argumente die man widerlegen kann und das wird auch getan.

  14. #94
    Hm, wenn du das so siehst ist es ja ok, dass diese Diskussion immer wieder aufkommt

    Ich dachte, irgendjemand geht das irgendwann mal auf die Nerven XD

  15. #95
    @Sebi + Wischmop
    Da ihr beide fragt: www.rmxp.pl
    Auf Enzyklopedia oder so ähnlich klicken für mehr zu den Screens. Aber eine Warnung, ohne Polnischkenntnisse wirds schwer.

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