Das ist aus dem Zusammenhang gerissen, diese Art von wehrlosen "Objekten" im Kampf sollte den Spieler in das KS einführen (zusammen in Gruppen mit regulären Monstern) und gilt ausschließlich für das erste, kleine Gebiet der Demo. In allen anderen Arealen hat es sowas nie gegeben, weder in der ersten Demo noch in der zweiten, welche jetzt demnächst rauskommt.
Im übrigen kannst du sowas auch nicht anprangern, wenn du dir nicht sicher bist dass es ein dauerhafter Zustand bzw. nach deinen Worten ein "Designfehler" ist. Das Interface und das Menü von manafreak waren fest involviert und daher ein permanenter Zustand im Spiel, bei mir aber bezieht sich der "Fehler" auf ein winziges Anfangsgebiet, mehr nicht. Sind übrigens auch keine Bäume gewesen, sondern Stümpfe, Steine & Büsche, die Beute dieser Objekte (Holz, Steine, Heilbeeren) konnte man gewinnbringend verkaufen und sollten so den Einstieg erleichtern =)
Trotzdem kann ich deine Kritik verstehen, ich kann mir bei der damaligen Bug-Schwemme auch nicht vorstellen dass du sonderlich weit gekommen bist und dass deshalb dieser Eindruck entstand. Nya, dieses Mal zocke ich die Demo jeweils vor und nach dem Betatest höchstpersönlich selber durch, ich will auf jeden Fall nicht wieder 7 Versionen wie anno '06 nachreichen müssen ^^''
Oja, das fällt mir in letzter Zeit auch immer stärker auf xDZitat von Orange4
Zum Thema: Es ist sehr viel einfacher wenn man sich als Neuling mit bestimmten "Standards" einfach arrangiert, niemand will die ewig ausgelutschten Sachen immer wieder sehen müssen, wenigstens solche Sachen könnte man sich zumindest aneignen:
- Richtiges, ansprechendes Mapping (gibt ja unzählige Tutorials)
Mir ist es persönlich egal obs nun das x-te RTP- oder MB-Set in einem Projekt ist, sofern wirklich was aus den Sachen rausgeholt und nicht einfach nur dahingeschludert wird (beliebtes Neulingsmotto: "Besser gehts net"). Wer großflächig mit seinen Screens auf Kritik stößt, sollte man daran arbeiten diese auszuräumen und sich fragen, woran das liegen könnte. Da helfen besagte Mappingtutorials oder/und halt auch die Verbesserungsvorschläge der Com/ICQ-Leute, sich zu verbessern und das ganze interessanter zu gestalten, 20 min. Mapping sind immer besser als 5 min.
Die Kritik von anderen Leuten fällt ja schließlich auch nicht vom Himmel~
- Koloration, Faceposen (auch hier jede Menge Tutorials + passendes Freeware-Programm)
Held mit einbetoniertem Grinsen trotz Wutausbruch? Schwarzhaariger Char mit Faceset auf eine dumnkelbraune Tolle zu sehen ist? Eher unglaubwürdig, oder?
Und sowas macht dann auch die ganze Atmo zunichte, sowas meines Erachtens sogar noch schlimmer als Kistenschieben ohne die Arme hochzukriegen. Ein richtiges Rpg lebt nicht nur von der MakerTechnik & der Optik allgemein, auch die visuelle Assoziation mit einem Helden, die ganze emotionale Symphatie oder Antiphatie spielt eine wichtige Rolle, damit man sich hier überhaupt reinversetzen kann und Spaß überhaupt möglich ist.
- Das Editen von Chip- und Charsets
Ouha, Lieblingschar gefunden und für einen selber unbekannten Fehler in der Laufanimation? Wunderschönen Baum in einem Chipset der anderswo doch viel besser reinpasst?
Hier helfen die bekannten Vorlagen mit ihren lustigen Kästchen, sich die Charsets richtig in eigene Vorlagen reinpacken (besonders bei diversen Sprites mit Animationen nützlich). Auch die Chipsets können so individuell gestaltet werden, PSP5 kann sogar hier die Farben zählen und mit einer Sicherheitskopie gibt es keine Risiken dass die Arbeit von Stunden für die Katz war. Chip-Edits liefern Abwechslung in der Optik und helfen bei der Entwicklung des ganz persönlichen Styles, welches dem Spiel eine eigene Note gibt.
~Besser als der Klau in den Ordnern von VD2, UiD & Vels ist sowas allemal. Gezippte Ressourcenpacks hab ich auf rpg-freakz, im Quartier sowie diversen Japano-Sites auch schon jede Menge gesehen, also an der Zeitfresserei dürfte das jetzt nicht liegen.
- Deutsch-Kenntnisse
Whut? O rly?
Yes, rly! Es ist eine Schande dass die meisten Makergames von Neulingen immer noch an der deutschen Sprache scheitern, sei es im Satzbau, an Rechtschreibfehlern oder im logischen Aufbau eines Dialogs allgemein.
Man nehme sich einen Kuli, einen Stapel weißes Papier aus dem Zeichenblock und schreibt den Kram vor, generell bringt es überhaupt nichts sich das ganze vor dem Monitor -> vor dem Maker -> vor dem Eventfenster -> vor der Messagebox-Eingabe alles aus den Fingern zu sagen und so seine ungefähren Vorstellungen festzuhalten. Vor dem PC kommt man immer auf dumme Gedanken, lässt selbige schweifen, entwickelt etwas halbherziges um dann irgendwie voranzukommen und wo man sich später wundert was für einen Mist man zusammengetragen hat.
Word bringt btw eh nichts, da es einfach viel zu langwierig ist seine Inspirationen aufzuschreiben und man nach der Hälfte des Textes schon wieder demotiviert ist. Besser ist da das schnelle Hingeschmiere auf ein reales Blatt Papier zwecks Brainstormings, wenn man keine Lust mehr auf diese Muse hat, streicht man sie durch. Beim PC muss man erst hochfahren, Word starten, den Kram suchen, den Kram rauslöschen. Und sowas nervt.
Um noch einmal auf die Rechtschreibfehler und den Satzbau zurückzukommen: Es macht nix wenn man höchstens 13 oder 14 Lenze auf dem Buckel hat und in Deutsch zufällig net so der Bringer ist bzw. wenns an der Note harkt. Dafür gibt es nette Betatester oder Bekanntschaften per ICQ, welche (sofern motiviert, kompetent und wirklich vertrauenswürdig) jeden Fehler aufspüren und Verbesserungsvorschläge machen (ohne niedermachen versteht sich).
Soo~, jetzt werden sich einige wundern warum ich solche "fundamentalen" Dinge wie Lichteffekte, eigenes KS + Menü etc. ausgelassen habe. Ganz einfach: Es kratzt niemanden. Man gucke sich UiD (weder Menü noch KS), Die Reise ins All (weder Menü noch KS noch LE's) und Eternal Legends an (bis auf das Menü wie bei der Allreise). Wirklich gute Spiele, die auf ihre eigene Art und Weise verzaubern, aber die wirklich mühevollen Dinge wie jetzt die nervige Technik oder unnötige Gimp-Photoshop-Spielereien (gut, UiD hatte gelegentlich welche drin) einfach aussparen und sich auf die wesentlichen Sachen konzentrieren: Story + Gameplay + zweckmäßige Optik. Ersteres und zweiteres kriegt jeder mit ein bisschen Engagement hin, den dritten Punkt kann man as said mit richtigen Tutorials in kurzer Zeit erlernen und reichen vollkommen aus, um ein Spiel mit ein bisschen Kreativität non-standardmäßig darzustellen.
Technik, LE's und der ganze Pixelkram sind natürlich nicht schlecht, aber auch nur für Leute die auch richtig Zeit in ihr Rpg investieren wollen und wirklich auf höheres aus sind ("hab mal BoF gezockt und will jetzt auch ein SKS yeah lol"). Wichtig ist halt zu erkennen ob sich das ganze für den Traum vom eigenen Rpg überhaupt lohnt, das geht von einem bis zu 5 Jahren hoch (VD1-Vv: 1 Jahr, UiD-Vv: 2 Jahre, VD2-Vv: 3 Jahre, Vels-Demo: 3 Jahre, FuM-Vv: 5 Jahre).
Wichtig ist, dass einem das Spiel selber gefällt, mit Kritik jeglicher Art muss man einfach leben. Entweder man gewöhnt sich an die hohen Ansprüche und zieht sein eigenes Ding durch oder aber man zerbricht daran.