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Thema: Animationsvielfalt ohne Aufwand

Baum-Darstellung

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  1. #1

    Animationsvielfalt ohne Aufwand



    Mit ein paar einfachen Tricks kann man seiner Spielwelt ohne allzu viel Arbeit bewegtes Leben einhauchen. Ich liste mal ein paar praktische Tipps auf und hoffe, es wird schon irgend jemandem etwas nützen. Und falls ich irgendwelche altbekannten Allerweltsweisheiten hier verbreite, möge man mir gnädig vergeben.

    1. Archetypen bilden
    Versucht von vornherein abzuschätzen, in welcher Umgebung sich eure Handlung am häufigsten bewegt (Wald, Wüste, Unterwasser, Dorf, Stadt, oder oder oder). Und dann macht eine für diese Umgebung maßgeschneiderte Animation. Der Vorteil: Ihr könnt sie auf jeder zweiten Map verwenden, haucht entsprechend vielen Karten damit Leben ein und habt (von Copy&Paste abgesehen) nur einmal Arbeit. Wichtig ist lediglich, dass es sehr alltägliche Animationen sind, so dass ihre ständige Wiederholung nicht nervt.
    Beispiele:
    - Im Wind wiegendes Laubwerk, dass sich als Event im Baumgeäst positionieren lässt, wenn man etwas im Wald macht.
    - Staubfahnen oder Sandwirbel für Wüsten.
    - Wasserreflektionen für Unterwasserlevel.












    2. Copy & Paste
    Wenn ihr eine Animation erstellt habt, dreht ihre Bewegungsrichtung um, indem ihr das Ganze noch mal spiegelbildlich erstellt. Blattwerk kann so in verschiedenen Rhythmen wackeln, Wellen brechen sich nicht nur gleichförmig am Ufer und Rauch kann für variierende Windrichtungen eingesetzt werden.

    3. Schnell/langsam
    Nutzt auch die "Movement Speed"-Funktion, um gleichen Animationen unterschiedliche Geschwindigkeiten zu verleihen. Die Grasbüschel auf einer Wiese wackeln auch nicht alle im Gleichtakt.

    4. Battleanimations statt Events
    Wiederkehrende Animationen, die sich über Personen oder Objekten ereignen sollen, die ständig ihren Platz wechseln, lassen sich am besten per BattleAnimation bewerkstelligen. Events sind hier oft umständlicher und rauben nur die Zeit für wesentlicheres.
    Beispiele:
    - Emotionsblasen über den Köpfen.
    - Gesichtsausdrücke. Falls ihr Figuren nur eines Grafikstils benutzt (Mac&Blue, Theodore, RTP) liegen die Gesichter fast immer auf einer Höhe. Erstellt zwei weit aufgerissene Augen in der jeweiligen Standardhöhe und spielt sie in passenden Szenen per BattleAnimation auf die jeweiligen Personen. So könnt ihr jedem NPC zu Posen und ähnlichem verhelfen und habt nur ein einziges Mal Arbeit (oder zweimal, oder dreimal, je nachdem, wie viele Stile ihr mischt). Und ihr müsst nicht für jeden NPC eine extra Pose anfertigen. Eine einzige BA reicht aus.




    5. Animationsstufe einflechten
    Die meisten Animationen sind Dreierpacks, die mittels "Fix direction" oder "Common/with stepping" zum Bewegen gebracht werden. Durch die so entstehenden drei Animationsstufen wirkt das Ganze oft ein wenig hakelig. Eine vierte Stufe machte das schon weicher und schöner (Insbesondere bei drehenden Rädern, Ventilatoren, Feuern zu beobachten). Gerade bei flackernden Feuern kann man meist ungestraft eine vierte Animationsstufe einfügen (dann per "4 Anim./Turn right" bewegen), ohne dass es zu auffälligen Rucklern kommt. Vorteil: Nur ein zusätzliches Bildchen erstellen und aus einer gegebenen Naja-geht-so-Grafik eine individuelle, weich animierte machen.

    6. Minimalanimation
    Man kann aber auch eine Drehanimation ohne viel Aufwand erstellen, indem man aus der Ursprungsgrafik (z.B. ein Rad) eine weitere baut, die um 45° gekippt ist. Das Ganze wird dann in der Reihenfolge Original - Kopie(45°) – Original zusammengestellt und fertig ist ein drehendes Rad. So lassen sich viele schöne Vorlagen in Chipsets mit ein paar Pixelstrichen als bewegte Schmuckstücke verwenden.

    7. Täuschen
    Falls ihr einmal selbst eine Animation erstellt habt und ihr euch eingestehen müsst, dass sie nicht so richtig hübsch geworden ist (also kackhässlich), dann werft sie nicht gleich weg. Erstens sind vielleicht nicht alle potentiellen Spieler so anspruchsvoll wie ihr und zweitens lassen sich unsauber erstellte Animationsstufen auch kaschieren, indem man die Bewegung einfach einen ordentlichen Zacken schneller ablaufen lässt - vorausgesetzt, das passt zum Inhalt des Dargestellten.


    Das war’s erst mal. Wenn das hier auf Interesse stößt, kann ich ja bei Bedarf später noch mehr hineineditieren.

    Geändert von real Troll (03.04.2008 um 09:18 Uhr) Grund: neu: Beispiel einer Klappe

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