Bodenklappen sind für alle Gelegenheiten, bei denen man für Überraschung sorgen möchte, eine praktische Einrichtung. Helden können so von plötzlich erscheinenden Wachen umzingelt werden oder ein magisches Schwert wird empor gefahren oder eine Falle öffnet sich oder... na und so weiter. Und sie sind ganz einfach umzusetzen. Pixelkenntnisse werden nicht benötigt, reines Verschieben reicht vollkommen aus.

Zunächst benötigen wir wieder einmal eine Ausgangsgrafik, diesmal eine Bodenklappe (Schritt 1). Im Idealfall hat sie die Abmessung von 16x16 Pixeln, da sie sich so problemlos in die Bodentexturen jeder Map integrieren lässt. Viele ChipSets bieten bereits vorgekachelte Böden an, da könnte man sich beispielsweise einfach ein Stück herauskopieren.
Nun öffnen wir die Klappe (Schritt 2). Hier seht ihr die einfache Methode: Die Klappe schiebt sich auf (Wer sie aufklappen lassen möchte, kann das mit derselben Technik handhaben, die im Türenbeispiel beschrieben ist). Das reine Aufschieben hat den Vorteil des minimalen Aufwandes, denn hier muss die Ausgangsgrafik nur um jeweils ein paar Pixelbreiten verschoben werden. Das aber möglichst gleichmäßig, damit die spätere Animation weder ruckt noch hakt. Hier bietet sich eine Animation in 4 Schritten an. Die Klappenhälften müssen, um geöffnet zu werden, in diesem Beispiel einen Weg von jeweils 8 Pixeln zurücklegen. Der erste Animationsschritt stellt lediglich die geschlossene Klappe dar, der vierte die offene - prinzipiell reicht dafür ein schwarzes Loch. Es fehlen nur die mittleren Bewegungen 2 und 3. Das sind zusammen drei Bewegungen: Klappe ein bisschen auf, Klappe weit auf, Klappe komplett auf. Ein häufiges Problem ist es, dass sich der Gesamtweg der Animation (8 Pixel) oft nicht glatt durch die Zwischenschritte teilen lässt. 8 durch 3 ergibt 2 und ein bisschen. Dieses Bisschen schlagen wir einfach einem der drei Zwischenschritte zu, aber nicht dem Mittleren, denn dann gäbe es in der Animation einen kleinen sichtbaren Ruck, weil sie in ihrem Mittelteil langsamer abliefe. Lange Rede, kurzer Sinn: Erst bewegt sich die Klappe zwei Pixel, dann noch einmal zwei und zum Schluss drei, um sich zu öffnen.
Im dritten Schritt schieben wir unser Objekt durch die Klappe nach oben. Auch hier empfehlen sich 4 Animationsschritte, denn der Troll misst stolze 30 Pixel und bei nur 3 Animationsschritten würde er jedesmal gleich um 10 Pixel nach oben wuppen. Das sieht im Ergebnis zu abrupt und zu wenig geschmeidig aus. Die Technik ist identisch mit Schritt zwei: Grafik in möglichst gleichgroße Teile zerlegen, die dann den Animationsschritten zugeordnet werden.
Wir sind fast fertig. Nun müssen die ausgeschnittenen Teile nur noch Stück für Stück aus dem Klappenloch ragen (Schritt 4). Erst 1, dann 2, dann 3, dann 4, dann steht der Troll vor der Tür. Da wir mit Schritt 3 und Schritt 4 auf insgesamt 8 Animationsstufen kommen, der Maker mit seinem Drehbefehl für Charsets (Face down, right, up, left) aber nur maximal 4 Schritte berücksichtigt, müssen wir hier auf jeden Fall daran denken, einen "change graphic"-Befehl oder einen Schalter einzubauen, um die Schritte zu verbinden.
Fertig. Die Technik verlangt keinerlei zeichnerisches Geschick und liefert trotzdem recht sehenswerte Ergebnisse ab. Hier ist wie immer das Charset zum angucken, editieren, sonstewas.
Spoiler Ende