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Thema: Back To The W00ts

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Coincidence
    Viele makern nicht mehr, viele helfen anderen, die es tun, nicht mehr.
    Viele von damals sind älter geworden, haben Beruf, etc. und einfach besseres zu tun als sich die unglaubliche Anstrengung eines selbstgemachten Makergames anzutun. Andere wiederum sind von Makerern zu Konsumenten geworden, weil sie erkannt haben dass sie wohl nie das umsetzen können was sie sich vll. in ihrer Fantasie ausmalen und es daher besser ist, einfach nur auf die Kracher von anderen Autoren zu warten und Spaß zu haben.

    Zitat Zitat von Coincidence
    ... ich machte mir keine Gedanken über Stilbrüche, man lief in meinem Spiel gerne schonmal aus der RTP-Weltkarte direkt in ein Höhlensystem hinein, dass aus M&B und Suikoden-Sets bestand. Ich verwendete das Standart-KS, weil es nichts anderes gab. Sideview-KS mit dem Maker bauen? Wäre mir nie in den Sinn gekommen. Als ich Mondschein spielte, wäre ich fast aus allen Wolken gefallen. Damals kannte ich noch kein eBook, keine Lichteffekte in Photoshop, kein Sprites modifzieren. Ich vermisse diese Zeit, ehrlich.
    Du vermisst die Vergangenheit? Was würde jemand denken, der heutzutage anfängt zum ersten Mal Makergames zu zocken? Genau, er hätte das wohlige Gefühl wie du damals, weil dies seine ersten Erfahrungen sind. Emotionen in Verbindung mit sowas sind immer subjektiv, das lässt sich halt nicht ändern. Auch ich habe manchmal Wehmut nach den alten Tagen, wo VD noch alles war und ich UiD, Ara Fell, etc. regelrecht verschlungen habe. Sind zwar heute immer noch einige der besten Makergames überhaupt, aber der Fortschritt braucht halt Entwicklungen in Form von einigen Spitzen, die halt auch richtig herausragen und Anlass für Innovationen geben. Sowas können auch verhältnismäßig kleine Sachen darstellen, z. B. den ersten "billigen" LE habe ich in EL gesehen, den ersten richtig "guten" in VD2. Sicher ist es nur eine simple Spielerei, aber sie verändert halt doch die Wahrnehmung in einem Makergame, hätte sich nie jemand getraut sowas mal auszuprobieren wären wir heute um eine Entwicklungsstufe ärmer.

    Zitat Zitat von Coincidence
    Ich spiele nichtmehr alles, was mir vor die Nase gesetzt wird. Jeder benutzt M&B-Chipsets ... oder deren Facesets. Ich höre zum x-ten Mal von Neulingen, die hochtrabende SK-Systeme bauen wollen und denke mir nur: Du würdest jetzt nie schreiben, was du wirklich denkst - das schafft der nie.
    Ja, das nervt mich langsam ebenfalls. Wenn schon MB, dann auch mit richtig gutem Mapping in einem originellem Game verpackt (oder halt eins von beiden), ansonsten rühre ich Spiele mit diesem Grafikstil nicht mehr an. Es ist halt ziemlich übel wenn fast jeder Autor dieselben Chips benutzt, irgendwann kann man es einfach nicht mehr sehen. Auch was die ganzen sinnentfremdeten Ankündigungen der Neulinge angeht gebe ich dir Recht, mittlerweile gebe ich fast keiner Spieleschmiede, Teamgründung, Mitarbeitersuche von solchen Leuten auch nur den Hauch einer Chance, da im Endeffekt eh alles zerbricht wg. Streitereien, Unstimmigkeiten und/oder Unlust am Makern/gemeinsamen Projekt. Besser erst einmal alleine was zustande bringen, Vertrauen erarbeiten, kleinere Gelegenheitsarbeiten nachfragen, vll. sogar zu zweit und das auch straff koordiniert... dann kanns wirklich was werden.

    Und zum Kernpunkt deiner Frage: Heutzutage bringts mehr Spaß, auch wenn die Konzepte gleichgeblieben sind. Dafür entschädigt halt dann die angenehmere Optik sowie das teilweise bessere Mapping. Trotzdem spiele ich auch gerne ältere Games, alleine schon des kultigen Trash-Faktors wegen =3

  2. #2
    Es ist traurig, aber so ists bei den meisten Dingen. Es liegt nicht daran das der Standart der Community sich ändert, sondern das du einfach einen tieferen Einblick in die Community hast und in die Materie Maker selbst. Irgendwann hörst du auf zu makern und verlierst den Spaß daran weil du dich nurnoch durch Tuts oder Codes oder Screenthreads wühlst um zu sehen was machbar wäre und was du machen könntest und vergisst dabei es einfach zu tun.

    Jetzt nochmal um meinen ersten Satz zu erläutern, ich habe früher Magic gespielt, alles war wunderbar, dann wollte ich besser werden, bin ins Inet gegangen und prompt hat sich das meiste verändert, meine Gegner waren keine Gegner mehr, aber ich hatte auch keinen Spaß mehr am gewinnen...und letzten endes hab ich mich nur durch Decklisten gewühlt und nicht mehr gespielt...in dem Magicforum gabs auch einen ähnlichen vielleicht sogar genau gleichen Thread, zumindest was die Aussage anbelangt.

  3. #3
    Ich makere seit 2004 und bin seit 2006 in den Communitys aktiv. Ich muss ehrlich sagen, dass das makern ohne Communitys spaßiger war. Man hatte einfach noch nicht so hohe Ansprüche an sich selbst, da man ja nix hatte, mit dme man sich vergleichen konnte, höchstens VD, was aber auch nicht so das über mega Game war. Allerdings habe ich alles wieder etwas zurückgefahren. Außerdem habe ich eine gewisse Kritikressistenz entwickelt, dh dass ich Kritik, gerade was mein Mapping angeht nicht unbedingt ernst nehme, da ich es selbst nicht haben kann, wenn Maps so voll gestopft sind, dass man nicht mehr ordentlich drüber laufen kann.

    Das einzig tolle, was der Maker-Wahn, wie man ihn schon nennen kann, herausgebracht hat sind Lichteffekte, die, gut eingesetzt, eine riesen Athmosphäre aufbauen können.

  4. #4
    Ums kurz auszudrücken: es gibt zwei Methoden, schnell was brauchbares auf die Beine stellen oder ne halbe Ewigkeit an Perfektion werkeln, mit dem Nachteil dass die Abbruchrate höher ist
    Ich mach letzteres. Weshalb ich wohl nach über 7 Jahren noch kein vernünftiges Spiel rausgebracht hab ^^ (das war das einzige blöde daran, dass ich den gamesweb-Wechsel verschlafen hab, die Posts sind ja egal aber das Mai 2001 wär nen cooles Registrierdatum gewesen ^^)
    Ne eigentlich hab ich keins rausgebracht, weil mir immer das Gesamtkonzept irgendwann nechmehr gepasst hat von meinen Projekten

    Ne aber letztendlich seh ich deine Sache wirklich so, dass eben KSe und UberMapping und watweißich fürn Krams massig Zeit fressen und du davon wech willst weil Standard-KS-Spiele auch rulig sein können (hmmm ich hab ja noch eine Aurora´s Tears-Version erlebt, die das Standard-KS hatte ^^)
    Is was feines, schnell mal was hinzustellen, aber wenn ich so anfange, komm ich immer wieder in meinen Gedanken auf dieses und das Feature und blablub

  5. #5
    Also... Ich denke genauso wie du Coincidence. Früher waren halt auch einfach die Zeiten einfacher. Man ging zur Schule und kam jeden Mittag heim, makerte eine oder zwei Stunden und wa glücklich. Niemand... aber wirklich niemand hat doch vor 3 Jahren, als er gemakert hat auf LMs und selber gepixelte Charas geachtet ? Ich glaube kaum... Heute regieren in den Foren nur noch Neid und Hass überspielt mit übertriebender Freundlichkeit und Smileys. Hart aber wahr

  6. #6
    Klar war früher alles besser. Da war man noch nicht darauf fixiert, ein eigenes KS zu bauen oder Lightmaßs für Innenkarten zu erstellen. Tut mir leid, aber das ist Quatsch.

    Mal nachdenken.
    UiD kam doch irgendwann 2003? Hatte auch tolle Lightmaps, soweit ich mich erinnern kann. Komisch.
    Gab es zu der Zeit nicht noch ein Spiel von einem gewissen ani-kun? Wie hieß das noch? Mondschein. Eigenes KS. Viele selbstgepixelte Charposen. Seltsam.
    Weiteres Beispiel. Ich weiß es nicht genau, aber kam eine Technik-Demo von Velsarbor nicht auch recht früh? Da war doch auch das selbsterstelle KS implementiert?
    (Ich hab diese Demo nie zu Gesicht bekommen, muss ich ehrlich sagen. Ich bin erst seit Ende '06 in den Foren unterwegs. Trotzdem bekommt man mit der Zeit zwangsläufig das ein oder andere mit, wenn man sich einigermaßen aktiv am Forengeschehen beteiligt.)

    Wer sich über die "harten" Anforderungen der heutigen Maker-Community beschwert, der makert eventuell aus der falschen Motivation heraus. Nämlich unbedingt ein Spiel machen zu wollen, das allen Community-Wünschen gerecht wird. Da muss nunmal auch so etwas wie ein eigenes KS oder Menü sein, schon klar. Dass das nicht so ist, zeigen uns Spiele wie z.B. UiD. Okay, das ist schon alt, mag man argumentieren. Aber denken wir doch mal an "Die Reise ins All". Oder "Die Gräfin und die Spinne". Beides Spiele, die ohne dieses "must have"-Feature auskommen. Und trotzdem recht erfolgreich. Gut, zweiteres ist wohl nicht so bekannt wie die Allreise. Hat aber afair einen Goldstern bekommen.

    Ich finde ehrlich gesagt dieses Gejammer über die Situation scheiße. Wer nicht mit dem "Druck" der Community umgehen kann, ist meiner Meinung nach selbst schuld.

  7. #7
    Ich sehe das eher zwiespältig.
    Persönlich und als Moderator gesehen finde ich die geanze Gemeinschaft dieser Tage weitaus netter und hilfsbereiter als noch vor Jahren, dafür gewinnt man aber ein bisschen den Eindruck das die Pioniersstimmung und das Aufbruchsgefühl aus der ganzen Maker-Szene arg gewichen ist.
    Ab und an jedoch kommen Lichtblicke wie Real Trolls "Reise ins All" und ein gemeinschaftliches Raunen erfüllt den Raum, aber im Großen und Ganzen spürt man wie ein wenig die Seele blutet. Was uns fehlt ist frischer Wind und ein Haufen Neulinge die "für sich" von Vorne anfangen, d.h. die alten Wettbewerbe und Themen herauskramen und von vorne zu diskutieren beginnen ohne das sich die "Alten" einmischen die schon vor Jahren ihre Meinung gefestigt haben.

    Als Maker sehe ich es klar so das "wir" Maker es früher einfacher haben.
    Aus rein persönlicher Sicht demotiviert es sehr sich heute an ein Makerspiel zu wagen da durch die Gemeinschaft derzeit stark die Botschaft vermittelt wird das neue Spiele ohne großartige Features nur wenig Chancen haben.
    Spielspaß lässt sich nur sehr schwer in Präsentationen darstellen, Screens und Featurleisten jedoch schon und aus diesem Grund bewertet die Szene derzeit sehr sehr stark nach diesen Kriterien.
    Dazu kommt noch der Wettbewerb um die besten Screens der im gleichnamigen Thread angefacht wird und natürlich die gewachsenen Anforderungen durch die Meilensteinenan Spielen die wir im Laufe der Jahre hervorgebracht haben und welche die Messlatte arg anheben.

    Was wir hierfür brauchen ist - wie schon im Eingangspost erwähnt - ein unbedarfter Neuling der ein ganz simpel gestricktes Spiel als vollversion auf den Markt wirft das die Leute einfach begeistert. Ähnlich wie ich heute immer noch Masters of Orion II jedem Anno vorziehen würde.

  8. #8
    Ist die Community denn schuld an den eigenen Ansprüchen? Wohl kaum. Wenn jemand ein selbstgemachtes Kampfsystem, Lichteffekte und tausend nie dagewesene Features in sein Spiel einbauen will nur zu, aber dann darf man sich später nicht beschweren, dass es viel Arbeit macht oder es nicht gelingt. Aber genau das wird getan; wenn der Fuchs die Trauben nicht erreichen kann sind sie eben sauer. Nur wird dabei vergessen, dass ein schlichtes Spiel zwar für keinen großen Wirbel sorgt, aber trotzdem gespielt wird.

  9. #9
    Es stimmt schon dass es immer schwerer wird, den Ansprüchen gerecht zu werden. Aber eben (bei mir jedenfalls) den eigenen Ansprüchen. Wenn ich viel Zeit für ein Spiel aufwende, dann soll auch etwas daraus werden.

    Die Community kann natürlich ziemlich hart sein, das habe ich auch selbst erlebt. Man darf dabei aber nicht alle in denselben Topf werfen. Für viele sind die alten RPG Maker Hits halt das Nonplus Ultra und geben neuen Spielen eher wenig chancen. Als unbekannter Maker hat man es dann sehr schwer und wird schnell demotiviert.
    Andersrum gibts aber auch viele User, welche einen immer wieder motivieren und mit denen es eben Spass macht in der Community.

    Im Grossen und ganzen sehe ich es eben so, dass es zu viel um Wettbewerb geht. Viele sind eifersüchtig aufeinander, weil der andere ein besseres Spiel machen könnte etc. Und ich finde, dass die Spiele auch viel zu oft miteinander verglichen werden.
    Vielmehr sollte es so betrachtet werden, dass jedes Spiel ein Beitrag für die Community ist. Man sollte die Spiele mehr geniessen und weniger darauf rumhacken. Das würde vl einige mehr motivieren.

    Zitat Zitat
    Ums kurz auszudrücken: es gibt zwei Methoden, schnell was brauchbares auf die Beine stellen oder ne halbe Ewigkeit an Perfektion werkeln, mit dem Nachteil dass die Abbruchrate höher ist
    Ich denke es gibt da schon auch einen Mittelweg. Ich glaube jedenfalls ihn gefunden zu haben. Ich denke, meine Spiele sind nicht schlecht, aber ich verschwende wenig Zeit mit Lightmaps etc. Ich versuch mich auf das zu konzentrieren was ich kann und mit den übriggebliebenen Mängeln müsst ihr halt leben. Jedenfalls konnte ich so in den letzten drei Jahren (oder so) zwei Spiele rausbringen, die auch nicht so kurz sind.

  10. #10
    Woots oder Roots?

    Naja, bei mir war es so ähnlich wie bei dir. Als ich vor Ewigkeiten mit den Makern anfing, war ich noch klein und unbekümmert und habe einfach alles aus den Spielern von Marlex, Grandy und co... gelernt, die Ressourcen gemixt und versucht, eine Geschichte mit meinen eigenen Stil zu erzählen. Seid ich in der Community bin, makere ich zwar weniger, aber dafür lege ich deutlich mehr Wert auf die Qualität meiner Arbeit und versuche aus den Fehlern und Erfolgen der anderen Communitymitglieder etwas für mich zu gewinnen. Mann sollte immer den Wunsch haben sich weiterzuentwickeln und deshalb zieht es viele Leute in die Foren, wo sie auch schließlich lange bleiben.
    Die Ansprüche haben sich nicht sonderlich geändert, das ist ein Irrglaube. Wenn jemand ein Spiel mit Tiefgang und einer interessanten Story rausbringt, dann wird es von vielen Leuten gerne gespielt. Die Grafik ist nur ein Eyecatcher und wirkt auch nur bei Spielevorstellungen zu Beginn. Ist ein Spiel jedoch ausgereift, so tritt diese vielmehr in den Hintergrund und der Charme des Spiels sorgt für eine kleine Fangemeinde. Wenn man sich mal die Projekte im Forum anschaut, so finden fast alle Spiele einige Leute, die sich ehrlich auf einen Release freuen.

  11. #11
    Was damals noch als Feature galt, das wird heute zur Selbstverständlichkeit.
    Damals wurde noch mit freien Welten und anderen geprahlt, heute sind es die super innoativen Kampfsysteme oder die bahnbrechenden Menüs mit 10 Untermenüs und noch einem Monster Lexikon.
    Meist überfüllen Features nur ein Spiel, und geben ihn sozusagen einen unangenehmen Geruch. Es gibt viele Spiele, die Storymäßig sehr interessant sind, der Macher aber später einfach zu fixiert auf das KS ist, sodass die Story nur noch lieblos dahingeklatscht wird.
    Damals war das nicht so. Damals, da konnte man noch Welten ohne irgendein besonderes Questsystem machen. Das waren Welten wo noch Geschichte geschrieben wurde.
    Features werten Spiele zwar auf, man sollte aber bedenken das man "Rollenspiele" anders als andere Spiele behandeln sollte.
    Rollenspiele sind Spiele, mit freien Welten, toller Story, sympathischen Charakteren, Wendungen die einem ans Herz gehen und vielem anderen mehr.
    Mit der Zeit verschwindet aber leider diese glohrreiche Epoche, was ich sehr schade finde.
    Makermäßig bin ich ja noch nicht so lange dabei, aber wenn ich mir so die alten Threads ansehe, sehe ich, das es damals auch ohne eigenes KS ging.
    Ich hab vor ein paar Tagen a blurred Line gespielt und ich muss sagen, es war klasse. Tolles Ding, es hat eine Stoty gehabt die man auch so nennen kann.
    Ich selber sehe Rollenspiele als eine Art Bücher an. Bücher, die dem Spieler die Geschichten vermitteln sollen. Als Ausgleich für das erzählen kann man natürlich Features machen, aber man kann sich auch ohne diese in diese Welt einfinden.
    Technik ist beim Maker immer etwas langwirieg...alles muss genaustens geplant werden, und die Umsetung selber ist auch kein Zuckerschlecken. Man sollte selber schauen, was einem selber wichtig ist. Unnötig viele Features machen ein Spiel nur schlecht.

  12. #12
    Ohne mir jetzt alles durchgelesen zu haben. (außer dem ersten natürlich)

    Ich habe noch keinen einzigen Titel zusammen gebracht. Dementsprechend wenig hab ich auch an Spielvorstellungen geschrieben.

    Leider tun die meisten Community-Teilnehmer genau das Gegenteil: Sie fangen ein Spiel an, stellen es vor, und dann... geht ihnen irgendwann doch die Luft aus. Ich wollte nie ein Spiel vorstellen, von dem ich nicht 100% sicher bin, das es nicht nur eine Demo bleibt.
    Ich lese viel über neue Spiele hier, aber wenig über fertige Projekte.

    Letztendlich habe ich mich dann abgewendet, weil ich einer anderen community beigetreten bin, die zusammen einen Arcadeshooter baut, und ich meine spärliche Energie lieber auf diese eine Projekt konzentrieren will, damit es fertig wird. Letztlich haben wir nach zwei jahren rumbasteln immer noch nix spielbares auf die Beine gestellt, und daran ist nur unser verdammter Perfektionismus schuld.

    Ich denke nicht, das sich die Community in irgendeiner weise geändert hat. Wir haben uns nur geändert. Ich merke es selber, wie ich mir früher allerlei Maker-Spiele runtergesaugt habe, und mir jetzt noch nicht mal potentielle Titel sauge, weil man da nicht sieht, wie die Rüstung aussieht, die man trägt.

    @.Matze:
    Danke, du kürzt das ab, was mir auch im hirn rumgeisterte.
    Ich hab auch mal Magic -the Gathering gespielt, und Warhammer. Beides hab ich mittlerweile aufgegeben.

    Geändert von WebGeist (27.03.2008 um 17:26 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat
    Rollenspiele sind Spiele, mit freien Welten, toller Story, sympathischen Charakteren, Wendungen die einem ans Herz gehen und vielem anderen mehr.
    Und wieviele Spiele haben das damals erfüllt und wieviele erfüllen das heute? So groß ist der Unterschied nicht. Wie gesagt, heute wird einfach nur mehr auf Eye Candy gesetzt, sonst hat sich kaum was geändert.

  14. #14
    Zitat Zitat von WebGeist
    Ich denke nicht, das sich die Community in irgendeiner weise geändert hat. Wir haben uns nur geändert.
    Ich dachte wir sind die Community O_o

    Gruß
    Stoep

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