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Thema: Story-wovon lebt sie?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein gutes Beispiel wie man "ausgelutschte" Settings und Storyideen trotzdem glaubwürdig und fesselnd umsetzt ist "Unterwegs in Düsterburg".
    Sieht man sich nur die Rahmenhandlung des Spiels ("Schwertkämpfer und Magierin, beide ohne Erinnerung, helfen einem Ex-Baron seine Stadt zurückzuerobern, die von einem bösen Vampir unterjocht wird."), so erwartet man eigentlich nichts allzu spannendes, jedoch wurde das ganze durch Grandys Umsetzung und seinen genialen Erzählstil so spannend, einfallsreich und fesselnd gemacht, das ich bis zum Ende mitgefiebert, mit den Figuren mitgelacht und mitgelitten und sie einfach liebgewonnen habe. Wenn man soetwas schafft, ist die Grundstory eigentlich egal.

    Ein anderes gutes Beispiel, wie neue Ideen ein Spiel spannend gestalten können ist "Von Menschen und anderen Dämonen" von Daos-Mandrak. Der Autor hat hier eine Welt mit einer Atmossphäre geschaffen, die es so noch nicht gegeben hat, und die einen von Beginn an in seinen Bann zieht. Selten wurde ich so tief in die Magie einer Welt hineingezogen wie in diesem Spiel.
    Aber diese Atmossphäre lebt, trotz des aussergewöhnlichen Settings und der aussergewöhnlichen Story und Charaktere, wie bei UiD hauptsächlich davon, das der Autor es schafft seine Geschichte und seine Charaktere glaubwürdig darzustellen, hätte er es bei dem ungewöhnlichen Grafikstil und der Musikauswahl belassen, Story und Charaktere aber blaß und unglaubwürdig gestaltet, wäre es niemals möglich gewesen eine solche Atmossphäre zu erzeugen.

    Was ich damit sagen will ist, das frische Storyideen wie bei VMuaD eine tolle Sache sind, aber nicht viel bringen wenn die Geschichte schlecht umgesetzt wurde (was bei VMuaD aber nicht der Fall ist.)
    Während UiD auf den ersten Blick nach Fantasy-Stangenware aussieht, sich dahinter aber eine wunderschöne Geschichte mit liebenswerten Charakteren steckt.

    Soll heißen, wenn in einer Spielvorstellung die Story langweilig geschrieben wurde, klickt man sie meist direkt weg auch wenn die Geschichte an sich noch nie dagewesen ist. Neue und aussergewöhnliche Storyideen sind also eine tolle Sache, bringen aber herzlich wenig wenn das Spiel langweilig ist und nicht fesselt. Man sollte also auf die Umsetzung mehr Wert legen.


    Puh, ich hoffe jemand versteht was ich meine und stört sich nicht an meiner umständlichen Ausdrucksweise.

  2. #2
    Zitat Zitat von Pazu Beitrag anzeigen
    Ein gutes Beispiel wie man "ausgelutschte" Settings und Storyideen trotzdem glaubwürdig und fesselnd umsetzt ist "Unterwegs in Düsterburg".
    Sieht man sich nur die Rahmenhandlung des Spiels ("Schwertkämpfer und Magierin, beide ohne Erinnerung, helfen einem Ex-Baron seine Stadt zurückzuerobern, die von einem bösen Vampir unterjocht wird."), so erwartet man eigentlich nichts allzu spannendes, jedoch wurde das ganze durch Grandys Umsetzung und seinen genialen Erzählstil so spannend, einfallsreich und fesselnd gemacht, das ich bis zum Ende mitgefiebert, mit den Figuren mitgelacht und mitgelitten und sie einfach liebgewonnen habe. Wenn man soetwas schafft, ist die Grundstory eigentlich egal.

    Ein anderes gutes Beispiel, wie neue Ideen ein Spiel spannend gestalten können ist "Von Menschen und anderen Dämonen" von Daos-Mandrak. Der Autor hat hier eine Welt mit einer Atmossphäre geschaffen, die es so noch nicht gegeben hat, und die einen von Beginn an in seinen Bann zieht. Selten wurde ich so tief in die Magie einer Welt hineingezogen wie in diesem Spiel.
    Aber diese Atmossphäre lebt, trotz des aussergewöhnlichen Settings und der aussergewöhnlichen Story und Charaktere, wie bei UiD hauptsächlich davon, das der Autor es schafft seine Geschichte und seine Charaktere glaubwürdig darzustellen, hätte er es bei dem ungewöhnlichen Grafikstil und der Musikauswahl belassen, Story und Charaktere aber blaß und unglaubwürdig gestaltet, wäre es niemals möglich gewesen eine solche Atmossphäre zu erzeugen.

    Was ich damit sagen will ist, das frische Storyideen wie bei VMuaD eine tolle Sache sind, aber nicht viel bringen wenn die Geschichte schlecht umgesetzt wurde (was bei VMuaD aber nicht der Fall ist.)
    Während UiD auf den ersten Blick nach Fantasy-Stangenware aussieht, sich dahinter aber eine wunderschöne Geschichte mit liebenswerten Charakteren steckt.

    Soll heißen, wenn in einer Spielvorstellung die Story langweilig geschrieben wurde, klickt man sie meist direkt weg auch wenn die Geschichte an sich noch nie dagewesen ist. Neue und aussergewöhnliche Storyideen sind also eine tolle Sache, bringen aber herzlich wenig wenn das Spiel langweilig ist und nicht fesselt. Man sollte also auf die Umsetzung mehr Wert legen.


    Puh, ich hoffe jemand versteht was ich meine und stört sich nicht an meiner umständlichen Ausdrucksweise.
    Sehr schön geschrieben.
    Und genau deshalb hoffe ich auch, dass die Vorlage für den Contest genug Potenzial und Freiraum für eigene Ideen lässt, was sicher nicht ganz einfach ist.

  3. #3

    Für eine gute Story sollte man folgende Punkte beachten:

    • Charaktere - die Charaktere müssen unverwechselbare Eigenschaften haben. Für ein Spiel kann es sich eignen, wenn zwei gegensätzliche Charaktere aufeinander treffen, denn dann kann es zu zahlreichen Konflikten kommen, die das Spiel interessanter gestalten. Allerdings darf ein Charakter auf keinen Fall "perfekt" sein, denn sonst würde dieser Charakter auf mich unnatürlich wirken. Ein jeder hat seine Macken und diese sollte auch ein "Held" haben!
    • Wendungen - unabdingbar für eine Story! Eine Geschichte lebt von Wendungen, denn wenn die Handlung bereits im Voraus klar ersichtlich ist, wäre es ja langweilig, das Spiel zu spielen. Als Beispiel führe ich hier mal die Serie "Lost" auf, bei der es pausenlos Wendungen gibt, die einen an die Serie binden.
    • Spannung - das Spiel muss zu (fast) allen Zeitpunkten spannend bleiben und darf nicht im Mittelteil plötzlich langweilig werden. Wenn ich mich erst eine halbe Stunde durch nichtige Dialoge klicken darf, die dazu auch noch schlecht geschrieben sind, dann erzeugt das definitiv keine Spannung!
    • Dialoge - die Dialoge sind auch von äußerster Wichtigkeit für die Story! Die Story kann spannend sein, aber der Autor muss auch wissen, wie er die Geschichte am besten seinen Spielern erzählen kann.


    Ich denke, das wären alle Punkte, die man beachten sollte, um eine gute Story zu schreiben. Meist wird der ein oder andere Punkt vernachlässigt, aber solange der Rest stimmt, ist dies meiner Meinung nach nicht so tragisch!

  4. #4
    So, dann will ich jetzt auch noch meinen Senf zu RPG-Stories abgeben.

    Zitat Zitat von glueckspilz07 Beitrag anzeigen
    • Wendungen - unabdingbar für eine Story! Eine Geschichte lebt von Wendungen, denn wenn die Handlung bereits im Voraus klar ersichtlich ist, wäre es ja langweilig, das Spiel zu spielen.
    Das wurde ja jetzt noch von vielen anderen hier in ähnlicher Form genannt. Man braucht allerdings meiner Meinung nach nicht unbedingt haarsträubende Wendungen, um eine Story spannend und interessant zu machen.

    Zitat Zitat von XeeD Beitrag anzeigen
    Denken wir hier nur einmal an die Final Fantasy reihe: Die wohl (Zumindest meiner Meinung nach) besten Storys überhaupt.
    FF wurde hier zwar jetzt in nem anderen Zusammenhang genannt, ich will es trotzdem mal als Beispiel für "Wendungen" nehmen.

    Als ich Final Fantasy 8 gespielt hatte, dachte ich anfangs beim Intro:
    Boa, wie geil! Diese beiden sich duellierenden Rivalen und diese abgefahrene böse Hexe... fand ich klasse.
    Und was ist dann draus geworden?
    Von den beiden duellierenden Rivalen ist einer zu nem blöden Schoßhündchen geworden, und die abgefahrene böse Hexe entpuppte sich als Kindermädchen mit Gothic-Klamotten-Faible und nem Robin-Williams-Verschnitt als Ehemann.

    Ich war da echt enttäucht. Nichts gegen Final Fantasy, es ist und bleibt die geilste Rollenspiel-Serie überhaupt, aber in diesem Fall jetzt z.B. nich dank den Wendungen, sondern trotz den Wendungen.

    Geändert von mati (19.04.2008 um 18:03 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von mati Beitrag anzeigen
    Das wurde ja jetzt noch von vielen anderen hier in ähnlicher Form genannt. Man braucht allerdings meiner Meinung nach nicht unbedingt haarsträubende Wendungen, um eine Story spannend und interessant zu machen.


    An einem unbestimmten Punkt hört die haarsträubende Wendung auf, ein Mittel des Dramas zu sein und wird art pour art. Dieser Punkt kann sehr wohl der Raketenwerfer aus dem Nichts sein.

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