Ein Spiel? Ich glaub jeder hat bis jetzt gedacht du meinst lediglich eine ausschließlich geschriebene, nicht bereits in einem Game verarbeitete Story.^^
Trotzdem würde ich mitmachen, obwohl es dann nichts anderes wäre als der Kurzspielwettbewerb, jedenfalls wenn echt noch solche Faktoren wie "Gameplay" bewertet werden.
mfg luo
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Die Menge hier ist schon repräsentativ! Ne, aber ich bezweifle, dass hier irgendjemand sagen wird, dass ihm schlechte Stories gefallen, das war schon ein Vorgriff.Zitat
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Also, ich finde eine Geschichte lebt vor allem davon das sie gut erzählt wird.
Jeder kann eine Geschichte auf die Beine stellen. Dafür brauche ich nur einen
Anfang und ein Ende. Und den Rest bastel ich mir zusammen.
Bzw. mit dem Rest erzähle ich die Geschichte.
Start<------------------------------------------------>Ende
(alex will böses besiegen)<---------->(alex hat böses besiegt)
Das ist jetzt eine klasische 08/15 Geschichte. Und genau diese steckt in JEDER
Geschichte drinnen. Nur natürlich nicht so krass dargestellt wie auf diesem "Bild".
Aber was ich sagen will ist, dass der Weg vom Start zum Ende und zwar vom
Beginn an der Knackpunkt einer jeder Geschichte ist. Wie dieser Weg
dagestellt wird, macht eine Geschichte aus. Und wenn ihr eine Geschichte lest werdet
ihr irgendwo versteckt genau dieses Schema vorfinden. Also wie die Geschichte
erzählt wird ist das wichtigste und alles was dazu gehört (Freiheiten etc.)
Ob man dabei auf bereits erschienene Geschichten zurück greift oder nicht, ist recht egal.
So sehe ich das.
Ich weiß, das ganze ist recht verwirrend, aber vielleicht versteht ihr es ja ein
bisschen. Und wenn nicht kann es ein anderer (der das ganze verstanden
hat) es euch ja nochmal erklären xD.
___Reding___
Geändert von Reding (15.03.2008 um 15:26 Uhr)
Ich mag Geschichten, die mich überraschen. Daher hoffe ich, niemand, der jetzt erst plant, ein Spiel zu machen, liest sich diesen Thread durch und lässt sich davon inspirieren. Denn dann baut er ja nur Bestandteile ein, mit denen ich ab sofort rechne.
Aber wie hier hin und wieder schon geschrieben wurde, ist bei einem Spiel vor allem der Weg das Ziel. Wenn ich bei einem Spiel nichts anderes zu tun habe, als mich per Enter durch Textblöcke hindurchzubestätigen, wird mir das Gebotene schnell sehr egal. Da nützen dann auch die schönsten Verwicklungen samt Intrigen und Seitenwechseln nichts. Am meisten gefallen mir die Spiele, an denen der Entwickler sichtlich Spaß hatte. Hier ist es mir dann herzlich egal, ob Vampire gejagt oder die 9 Kartenteile des Schatzes gesucht werden müssen. Die Umsetzung macht es in solchen Fällen einfach aus und so wenig überraschend dieser Befund nun auch ist, so wichtig bleibt er doch.
Übrigens reißt es jede Handlung aus dem Sumpf niederen Durchschnitts, wenn ein kleiner, niedlicher Hund vorkommt.
Ein gutes Beispiel wie man "ausgelutschte" Settings und Storyideen trotzdem glaubwürdig und fesselnd umsetzt ist "Unterwegs in Düsterburg".
Sieht man sich nur die Rahmenhandlung des Spiels ("Schwertkämpfer und Magierin, beide ohne Erinnerung, helfen einem Ex-Baron seine Stadt zurückzuerobern, die von einem bösen Vampir unterjocht wird."), so erwartet man eigentlich nichts allzu spannendes, jedoch wurde das ganze durch Grandys Umsetzung und seinen genialen Erzählstil so spannend, einfallsreich und fesselnd gemacht, das ich bis zum Ende mitgefiebert, mit den Figuren mitgelacht und mitgelitten und sie einfach liebgewonnen habe. Wenn man soetwas schafft, ist die Grundstory eigentlich egal.
Ein anderes gutes Beispiel, wie neue Ideen ein Spiel spannend gestalten können ist "Von Menschen und anderen Dämonen" von Daos-Mandrak. Der Autor hat hier eine Welt mit einer Atmossphäre geschaffen, die es so noch nicht gegeben hat, und die einen von Beginn an in seinen Bann zieht. Selten wurde ich so tief in die Magie einer Welt hineingezogen wie in diesem Spiel.
Aber diese Atmossphäre lebt, trotz des aussergewöhnlichen Settings und der aussergewöhnlichen Story und Charaktere, wie bei UiD hauptsächlich davon, das der Autor es schafft seine Geschichte und seine Charaktere glaubwürdig darzustellen, hätte er es bei dem ungewöhnlichen Grafikstil und der Musikauswahl belassen, Story und Charaktere aber blaß und unglaubwürdig gestaltet, wäre es niemals möglich gewesen eine solche Atmossphäre zu erzeugen.
Was ich damit sagen will ist, das frische Storyideen wie bei VMuaD eine tolle Sache sind, aber nicht viel bringen wenn die Geschichte schlecht umgesetzt wurde (was bei VMuaD aber nicht der Fall ist.)
Während UiD auf den ersten Blick nach Fantasy-Stangenware aussieht, sich dahinter aber eine wunderschöne Geschichte mit liebenswerten Charakteren steckt.
Soll heißen, wenn in einer Spielvorstellung die Story langweilig geschrieben wurde, klickt man sie meist direkt weg auch wenn die Geschichte an sich noch nie dagewesen ist. Neue und aussergewöhnliche Storyideen sind also eine tolle Sache, bringen aber herzlich wenig wenn das Spiel langweilig ist und nicht fesselt. Man sollte also auf die Umsetzung mehr Wert legen.
Puh, ich hoffe jemand versteht was ich meine und stört sich nicht an meiner umständlichen Ausdrucksweise.![]()
- Charaktere - die Charaktere müssen unverwechselbare Eigenschaften haben. Für ein Spiel kann es sich eignen, wenn zwei gegensätzliche Charaktere aufeinander treffen, denn dann kann es zu zahlreichen Konflikten kommen, die das Spiel interessanter gestalten. Allerdings darf ein Charakter auf keinen Fall "perfekt" sein, denn sonst würde dieser Charakter auf mich unnatürlich wirken. Ein jeder hat seine Macken und diese sollte auch ein "Held" haben!
- Wendungen - unabdingbar für eine Story! Eine Geschichte lebt von Wendungen, denn wenn die Handlung bereits im Voraus klar ersichtlich ist, wäre es ja langweilig, das Spiel zu spielen. Als Beispiel führe ich hier mal die Serie "Lost" auf, bei der es pausenlos Wendungen gibt, die einen an die Serie binden.
- Spannung - das Spiel muss zu (fast) allen Zeitpunkten spannend bleiben und darf nicht im Mittelteil plötzlich langweilig werden. Wenn ich mich erst eine halbe Stunde durch nichtige Dialoge klicken darf, die dazu auch noch schlecht geschrieben sind, dann erzeugt das definitiv keine Spannung!
- Dialoge - die Dialoge sind auch von äußerster Wichtigkeit für die Story! Die Story kann spannend sein, aber der Autor muss auch wissen, wie er die Geschichte am besten seinen Spielern erzählen kann.
Ich denke, das wären alle Punkte, die man beachten sollte, um eine gute Story zu schreiben. Meist wird der ein oder andere Punkt vernachlässigt, aber solange der Rest stimmt, ist dies meiner Meinung nach nicht so tragisch!
So, dann will ich jetzt auch noch meinen Senf zu RPG-Stories abgeben.
Das wurde ja jetzt noch von vielen anderen hier in ähnlicher Form genannt. Man braucht allerdings meiner Meinung nach nicht unbedingt haarsträubende Wendungen, um eine Story spannend und interessant zu machen.
FF wurde hier zwar jetzt in nem anderen Zusammenhang genannt, ich will es trotzdem mal als Beispiel für "Wendungen" nehmen.
Als ich Final Fantasy 8 gespielt hatte, dachte ich anfangs beim Intro:
Boa, wie geil! Diese beiden sich duellierenden Rivalen und diese abgefahrene böse Hexe... fand ich klasse.
Und was ist dann draus geworden?
Von den beiden duellierenden Rivalen ist einer zu nem blöden Schoßhündchen geworden, und die abgefahrene böse Hexe entpuppte sich als Kindermädchen mit Gothic-Klamotten-Faible und nem Robin-Williams-Verschnitt als Ehemann.
Ich war da echt enttäucht. Nichts gegen Final Fantasy, es ist und bleibt die geilste Rollenspiel-Serie überhaupt, aber in diesem Fall jetzt z.B. nich dank den Wendungen, sondern trotz den Wendungen.
Geändert von mati (19.04.2008 um 17:03 Uhr)
Es gibt keine 08/15 Stories, denn dann wäre fast jede Geschichte in solch ein Raster einzuordnen. Es geht beim Geschichtenerzählen nur darum, den Inhalt möglichst geschickt an die Leute zu bringen und selbst Banalitäten interessant rüberzubringen. Dann hat man Zeit sich noch einige Überraschungen auszudenken und am Ende belohnt man den Spieler mit einem Ende, was nicht unbefriedigend sein sollte. Im Gegensatz zu Filmen hat der Spieler im Zweifelsfall mehr als 10 Stunden an einem Titel gesessen und mit einem abrupten Ende erntet man nur sehr viel Kritik und Enttäuschung.
Hinzu zum Erzählen der Handlung kommt, dass die Welt in der diese spielt möglichst glaubhaft rüberkommt. Dadurch wird der Story erst richtig Atmosphäre verliehen. Das schliesst nicht nur die Beschaffeneheit der Welt, sondern auch die vorherrschenden sozialen Normen und Wertvorstellungen mit ein. Gerade in einer Fantasywelt muss dies ausgearbeitet werden, damit sich die Story von den sogenannten 08/15 Storys abheben kann.
Erst mal: Meiner Ansicht nach gibt es niemals die "perfekte Story", denn Geschmäcker sind nun mal verschieden. Der eine mag lieber die klassichen Elemente einer Story und der Andere will dagegen eine Story mit möglichst viel Neuheiten und Innovation.
Ich denke eine gute Story zeichnet sich vor allem durch ihre Höhepunkte aus.
Schließlich muss jede Story irgendwo ihren Höhepunkt, also ein besonderes Ereigniss haben. Die Frage ist hier wieder: Wie soll das Ganze aussehen?
Klassich? Innovativ? Ih persönlich bevorzuge Storylines mit beiden Elementen.
Die Mischung machts. Leider gelingt eine gute Story in letzter Zeit nur all zu selten und auch ich muss zugeben, dass "Story writing"
nicht wirklich mein Ding ist. >_<
Denken wir hier nur einmal an die Final Fantasy reihe: Die wohl (Zumindest meiner Meinung nach) besten Storys überhaupt. Dabei gleichen sich einige Teile im Grunde doch sehr (Sag ich ma so ... hab noch nicht alle gespielt). Der Schlüssel ist hier die Verpackung. Hat das Spiel ein einfaches Gameplay, welches leicht zu verstehen ist, kann der Spieler sich mehr auf die Story konzentrieren. Nervt einen aber z.b die Tastenbelegung geht die story doch ein wenig verloren:*Knopf such - Bildschirm guck -Knopf such - Bildschirm guck ...* Was ich damit sagen will: eine story kann noch so durchdacht sein, wenn das Gameplay nicht stimmt, interessiert sie kaum noch.![]()
Ähnliches gilt für übrigens für Charaktere: Es ist jawohl klar, dass der Charakter sich im Laufe der Story irgendwie entwickeln muss.
es stellt sich wieder die Frage: WIE? Gut? Böse? Klassich? (z.B zum Helden ...)
Oder doch wieder anders? Hier muss man sich entscheiden. Es bleibt letzdenendes (Ist das EIN Wort????) eine Frage des Geschmacks.
Wollen die Spieler überhaupt einen glorreichen Helden? Oder wollen die Spieler was Individuelles? Wie gesagt: Da muss man wohl selbst entscheiden.
... so ... was für ein langer Post ... *hechel*![]()
Hoffe es gefällt und sind keine Fehler drinn ...
--Ich weiß. Ich bin der einzige User mit integrierter Spam-Funktion.
Höhepunkt ist natürlich sehr wichtig, aber du musst das Spiel so entwickeln, dass der Spieler überhaupt bis zum Höhepunkt spielt, und da kommen eben die Charaktereigenschaften ins Spiel. Am Anfang weiß der Spieler ja gar nichts über die Story und erfährt diese der Reihe nach mit den Helden.Zitat von XeeD
EDIT: Vielleicht ist es hilfreich, am Anfang des Spiels eben lustige Szenen zu schreiben, damit man den Spieler so lange am Spiel festhält, bis er die ersten Anhaltspunkte für die Story erfährt.^^
Ich versuche das jedenfalls so.![]()
--Aufgrund Mehrfachaccounts und anderen Paragraphenverstößen: Lifetimeban! darkblue
Die Higurashi-Methode funktioniert aber nur so lange bis der erste das Spiel gespielt hat und die anderen mit Spoilern überschüttet.![]()