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Thema: Programm für GIF im KS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Animierte GIFs in den RM2k/3 einzubauen würde ein tiefes Eingreifen in die Engine erfordern. Es genügt nicht, einfach den Editor zu zwingen, GIF-Bilder zu akzeptieren. GIFs animieren sich nämlich auch nicht von alleine. AFAIK sind animierte GIFs auch nichts anderes als mehrere Bilder die gemeinsam in einer einzigen Datei gespeichert werden. Das heißt, das auch dann wenn man den Maker dazu bringt GIFs zu laden (im Vergleich zu einfach nur in den Editor zu bringen), so heißt es nicht, dass die Bilder im Spiel dann auch gleich animiert werden. Man muss erst noch die ganzen einzelbilder aus der Datei rausholen und dann hintereinander, wiederholend von der Engine anzeigen lassen.

    Ich glaube nicht, dass jemand das einfach mal so hinbiegen könnte.

  2. #2
    Exakt.

    Ich kann es im Moment nicht genau sagen, aber imo wäre es möglich, über einen RAM-Zugriff ständig das Bild des Monsters zu überschreiben und so dem Maker eine animierte GIF unterschieben. Das wäre was für Banenen-Joe, ich bin nämlich momentan zu beschäftigt für sowas (dauert immerhin, bis man da die Strukturen und Abläufe durchschaut )

    mfG Cherry

  3. #3
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    Ich kann es im Moment nicht genau sagen, aber imo wäre es möglich, über einen RAM-Zugriff ständig das Bild des Monsters zu überschreiben und so dem Maker eine animierte GIF unterschieben.
    Das wäre aber ziemlich von hinten durch die Brust ins Auge. Glaub mir, da ist es einfacher, weniger zeitaufwändig und stabiler, ein Tool zu schreiben, dass dir die Gif-Animation in einzelne PNGs zerlegt und Event-Code in dein Projekt einbaut, der es animiert anzeigt.

  4. #4
    @P.M.S.M.K.

    Du hast völlig Recht, es ist eigentlich total einfach. Du disassemblierst den Maker und die dazugehörige(n) DLL(s),
    suchst dir die passenden Ein- und Rücksprungpunkte für dein Programm, und fertig.

    Sag Bescheid, wenn du dich nach dem "kurz mal hinsetzen" wieder erhoben hast.

    Davon abgesehen wäre das Dissassemblieren selbstverständlich illegal.

  5. #5
    @mq: wieso? wenn du das standardks benützt, geht das nicht

  6. #6
    Wie schon gesagt wird das mit den gif nicht klappen da man dem Maker erst einbauen müsste wie er mit den gif-Dateien umgehen muss aber wenn du dein Kampfsystem schon verschönern willst, kannst du wenigstens die Angriffe der Gegner animieren in dem du ihnen (im 2003er) in ihre Battle Animation (mit den Sprites wie denn ihre Angriffe aussehen) noch nen Teil aus dem Backdrop vor dem sie im Spiel erscheinen reinkopierst und das dann als unterstes von 8 Bildern so über den Gegner legst, dass sein ursprüngliches Sprite verschwindet (ausblenden geht ja nicht...) und du ihn so über Switch animiert zuschlagen lassen kannst... puh so viel Schreibarbeit... wehe du liest nicht jedes Wort ^_-y

  7. #7
    Eine einfache Alternative wäre einfach dein KS selbst zu schreiben und nicht das bereits fertige zu verwenden und die Gegner als stinknormale Pictures anzuzeigen, die stetig zwischen 3 verschiedenen Bildern wechseln, schon haben wir die Animation.

  8. #8
    @marcl: sag mal, liest du eigentlich, was da steht?
    man muss den Maker NICHT umschreiben, sondern ihm nur ständig ein anderes Bild unterschieben!

  9. #9
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    @marcl: sag mal, liest du eigentlich, was da steht?
    man muss den Maker NICHT umschreiben, sondern ihm nur ständig ein anderes Bild unterschieben!
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    Exakt.

    Ich kann es im Moment nicht genau sagen, aber imo wäre es möglich, über einen RAM-Zugriff ständig das Bild des Monsters zu überschreiben und so dem Maker eine animierte GIF unterschieben. Das wäre was für Banenen-Joe, ich bin nämlich momentan zu beschäftigt für sowas (dauert immerhin, bis man da die Strukturen und Abläufe durchschaut )

    mfG Cherry
    Du willst also den gesamten RAM nach dem einen Bild durchforsten, und das dann direkt umändern? Wie willst du das bitte machen? Das Bild befindet sich nicht immer an der selben Stelle im Arbeitsspeicher, und der Arbeitsspeicher ist idR voll von irgendwelchen Grafiken. Viel Spaß.
    Mal abgesehen davon, ist das direkte rumschreiben im RAM etwas äußerst sensibles wo viele fehler entstehen können, da du fehlerhafterweise Daten umändern kannst die du gar nicht willst. Denn wenn ein Frame auch nur 1 Byte größer ist als ein anderes, hast du schon ein Problem, denn Programmdaten liegen nicht zwingenderweise alle direkt beieinander im Speicher und kein aktuelles OS lässt dich in Teile des RAMs schreiben welches nicht zu dem Programm gehören, welches die Speichermanipulation durchführen will. Programmabstürze mit Fehlermeldungen liegen also an der Tagesordnung.

    Und sagen wir du überwindest das alles, so ändert das noch immer nichts an der Tatsache, dass du das ganze trotzdem richtig, mit dem Kampfsystem zusammen, Timen musst, und das ganze auch nur dann ausführst wenn gerade ein Kampf läuft. Also kommst du selbst mit dieser Methode nicht darum herum in den Code des Kampfsystems selber eingreifen zu müssen.

    Ich hab auch keine Ahnung wie der RM2k das handhabt, aber im RMXP werden BAs nicht einfach "über" den Battlersprites angezeigt, sondern das Battlersprite wird mit der Battleanimation "verschmolzen", um es vereinfacht auszudrücken. Es kann also durchaus sein, dass du dir mit dieser Variante die Darstellung von Battle Animations zerstörst.

    Vergiss diese Methode lieber gleich wieder, alles was man damit erreichen wird ist nur noch mehr Ärger.

  10. #10
    Wouuu... Hätte nicht gedacht, dass das so schwierig sein würde.
    @Kelven
    Du hast ne PM von mir gekriegt.

  11. #11
    wie ich das machen will? genauso wie Bananenjoe beim destinypatch! da sind absturze NICHT an der Tagesordnung. ich weiß nicht, wieso du dir das so kompliziert vorstellst. das ist es nicht. man muss nur wissen, WIE der Maker die Bilder speichert. Der Rest ist nicht schwer.

  12. #12
    Ich kenne den Destinypatch nicht, und weiß daher nicht was er macht.
    Aber im RAM rumzuwühlen halte ich kaum für eine gute Idee.
    Kann aber sein, dass du dir unter "in den RAM" schreiben etwas anderes vorstellst als ich.

    Wie dem auch sei, selbst ohne dieser Hürde gibt es noch genug Probleme, um die es sich zu kümmern gilt. Aber ich werde dich sicherlich nicht daran hindern, sowas zu erstellen. Mit dem RMXP bin ich von sowas jedoch Gott sei Dank nicht abhängig.

  13. #13
    Also jetzt ist ganz sicher, dass sich keiner hinsetzen will um diese Idee umzusetzen?

  14. #14
    Okay, wenn keiner antwortet, gehe ich mal davon aus, dass sich keiner um so einen Patch kümmert?

  15. #15
    steht auf der Warteliste. So in nem halbem Jahr, wenns da noch kein anderer gemacht hat.

    mfG Cherry

  16. #16
    In einem halben Jahr...
    Naja, bis dahin habe ich vielleicht auch C++ vollständig gelernt und programmiere es selber, um es der Community anzubieten.

    An die Moderatoren:
    Ich habe den Thread erstellt und habe keine weiteren Fragen mehr.
    Meinetwegen kann geclosed werden.

  17. #17
    Zitat Zitat von P.M.S.M.K. Beitrag anzeigen
    Naja, bis dahin habe ich vielleicht auch C++ vollständig gelernt und programmiere es selber, um es der Community anzubieten.
    Du musst auch über die internen Strukturen des RPG Makers Bescheid wissen und ähnliches. C++ alleine reicht da nicht - es gibt da ja keinen Befehl "ChangeRPGMakerPicture("monster2.png")" xD

    mfG Cherry

  18. #18
    @Cherry1
    Hm... Hätte nicht erwartet, dass es so kompliziert sein würde.
    Wie soll das denn ungefähr funktionieren, damit man dem RPG Maker klarmacht, dass er .GIF-Dateien benutzen soll.
    So ungefähr? Was für Befehle muss man berücksichtigen? Wie lange würde so eine Änderung dauern?

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