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Thread: Programm für GIF im KS

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  1. #1
    Ein Tool, mit dem man Pictures wie in der BA-Datenbank animieren könnte und das Ding einem dann die Move-Koordinaten des Pictures ausspuckt wäre auch sehr nützlich zum animieren von Pcture-Animationen im Maker, aber das wird wohl niemand machen. Warum auch, in Zeitden des XPs.

  2. #2
    Quote Quote
    Warum auch, in Zeitden des XPs.
    Ich wüsste nicht, warum das im XP einfacher gehen soll -.-

    Programme bei denen man Bilder verschiebt und dann die Koordinaten für den Maker ablesen kann gibts doch. Gif-Dateien im Maker sind wohl nicht möglich und eh nur was für faule.

    Tipp: Wenn du die BildDatei der Monsteranimationsstufen immer gleich groß machst und deine Monster im Grafikprogramm schon ausrichtest, dann musst du hinterher nicht ewig im Maker ausrichten, sondern kannst immer die gleiche Koordinate nehmen

  3. #3
    Quote Originally Posted by Makerninja View Post
    Ich wüsste nicht, warum das im XP einfacher gehen soll -.-
    Weil es ungefähr eine Arbeit von 15 Minuten ist, sich ein Script zu schreiben, welches die Battler auf die selbe Art und weise animiert wie es etwa bei normalen Eventgrafiken der Fall ist.

  4. #4
    @Kelven
    Wozu? Ganz einfach! Die Helden kann man ja animieren. Könnte man den Monstern auf eine Animation geben (also mit GIF Dateien(Die kann man ja animieren)), würde das Kampfsystem viel lebendiger und schöner aussehen.
    Ich denke, dass so etwas hinzuzufügen kein großer ufwand sein dürfte(vom Programmieren her).

    Quote Originally Posted by Makerninja
    Programme bei denen man Bilder verschiebt und dann die Koordinaten für den Maker ablesen kann gibts doch. Gif-Dateien im Maker sind wohl nicht möglich und eh nur was für faule.
    Würde ich so nicht sagen! Würde die Neulinge auf jeden Fall motivieren und wie gesagt VIEL schöner aussehen als einige selbstgemachte Kampfsysteme.

    EDIT: Es geht ja auch nur um eine Standanimation! Angriffanimation und so kann man für die Monster eh nicht kriegn und wenn, dann nur mit einem Riesen Aufwand!

    Last edited by P.M.S.M.K.; 27.02.2008 at 15:56.

  5. #5
    Na über die Schönheit des Herumwackelns kann man diskutieren, besonders glaubwürdig ist es ja nicht, dass die Charaktere alle wirken als ob sie Schüttelfrost hätten. Sie werden halt bewegt damit sich etwas bewegt. Lassen wir das mal außer Acht, bleibt immer noch die Frage wie Animationen der Monster umgesetzt werden könnten. Ich bezweifel nämlich, dass das "kein großer Aufwand sein dürfte". Zunächst erwartet den Entwickler eine Menge Zeichenarbeit. Dann müsste er eine Lösung finden wie die richtigen Monster im KS gegen die animierten Monster ausgetauscht werden könnten. Das funktioniert übrigens nicht über den Befehl "exchange monster with animated monster". Am Ende muss außerdem gewährleistet werden, dass alle Makerfunktionen wie das Anzeigen der BAs usw. auch mit den animierten Monstern funktionieren.

  6. #6
    Kelven, meine Theorie ist so:
    Ein Programmierer setzt sich hin und schreibt dem Maker vor:
    "Lass die .png Dateien und ersetz sie durch .GIF DAteien, doch ändere nix daran, dass Battle Animationen trotzdem über den .GIF Animationen sind."
    Im Grunde wurde ja irgendwo festgesetzt, dass der Maker nur .png Dateien annehmen soll. Man müsste doch nur diese Zeile ergänzen mit +GIF Dateien!
    Oder habe ich etwas falsch überlegt?

    Naja Zeichenarbeit? Im Internet gibt es tausende bereitgestellte Animationen.

  7. #7
    Quote Originally Posted by P.M.S.M.K. View Post
    Naja Zeichenarbeit? Im Internet gibt es tausende bereitgestellte Animationen.
    Die kannst du mit einem guten Grafikprogramm auch in die einzelnen Posen zerlegen (mach ich auch so)

    Natürlich wäre es einfacher, gifs direkt zu importieren. Aber wie gesagt, zerlegen und importieren geht genauso ^^

  8. #8
    Statt zu zerlegen könnte man ja auch die GIF Animation erstellen.
    Aber wie gesagt müsste sich dafür jemand hinsetzen! Wäre aber eine schöne Erweiterung. Letzendlich sieht halt das Kampfsystem viel viel schöner aus.

    @Kelven
    Wieso soll es nicht schön aussehen, wenn Charas animiert sind? Du redest ja vom rumwackeln... Aber es gibt auch schön erstellte Bilder, die zusammengefügt eine schöne flüssige Animation ergeben(Übrigens, so etwas ist eine GIF Animation^^(Wenn jemand das nicht weiss. Kann ja sein.).

  9. #9
    @P.M.S.M.K.
    Deine Theorie müsste dann nur noch jemand in ein Programm umsetzen und da haben wir auch schon den Haken. Wenn alle Probleme auf der Welt nur mit einem "da müsste sich mal jemand hinsetzen" zu lösen wären hätten wir jetzt schon das Paradies. Vielleicht geht es, ich weiß es nicht, aber da steckt bestimmt ein große Menge Arbeit dahinter.

    Btw. wo gibt es denn die ganzen Animationen von Monstern? Würde mich mal interessieren, so was kann man ja auch ohne animierte GIFs gebrauchen.

  10. #10
    Animierte GIFs in den RM2k/3 einzubauen würde ein tiefes Eingreifen in die Engine erfordern. Es genügt nicht, einfach den Editor zu zwingen, GIF-Bilder zu akzeptieren. GIFs animieren sich nämlich auch nicht von alleine. AFAIK sind animierte GIFs auch nichts anderes als mehrere Bilder die gemeinsam in einer einzigen Datei gespeichert werden. Das heißt, das auch dann wenn man den Maker dazu bringt GIFs zu laden (im Vergleich zu einfach nur in den Editor zu bringen), so heißt es nicht, dass die Bilder im Spiel dann auch gleich animiert werden. Man muss erst noch die ganzen einzelbilder aus der Datei rausholen und dann hintereinander, wiederholend von der Engine anzeigen lassen.

    Ich glaube nicht, dass jemand das einfach mal so hinbiegen könnte.

  11. #11
    Exakt.

    Ich kann es im Moment nicht genau sagen, aber imo wäre es möglich, über einen RAM-Zugriff ständig das Bild des Monsters zu überschreiben und so dem Maker eine animierte GIF unterschieben. Das wäre was für Banenen-Joe, ich bin nämlich momentan zu beschäftigt für sowas (dauert immerhin, bis man da die Strukturen und Abläufe durchschaut )

    mfG Cherry

  12. #12
    Quote Originally Posted by Cherry1 View Post
    Ich kann es im Moment nicht genau sagen, aber imo wäre es möglich, über einen RAM-Zugriff ständig das Bild des Monsters zu überschreiben und so dem Maker eine animierte GIF unterschieben.
    Das wäre aber ziemlich von hinten durch die Brust ins Auge. Glaub mir, da ist es einfacher, weniger zeitaufwändig und stabiler, ein Tool zu schreiben, dass dir die Gif-Animation in einzelne PNGs zerlegt und Event-Code in dein Projekt einbaut, der es animiert anzeigt.

  13. #13
    Quote Originally Posted by Cherry1 View Post
    @marcl: sag mal, liest du eigentlich, was da steht?
    man muss den Maker NICHT umschreiben, sondern ihm nur ständig ein anderes Bild unterschieben!
    Quote Originally Posted by Cherry1 View Post
    Exakt.

    Ich kann es im Moment nicht genau sagen, aber imo wäre es möglich, über einen RAM-Zugriff ständig das Bild des Monsters zu überschreiben und so dem Maker eine animierte GIF unterschieben. Das wäre was für Banenen-Joe, ich bin nämlich momentan zu beschäftigt für sowas (dauert immerhin, bis man da die Strukturen und Abläufe durchschaut )

    mfG Cherry
    Du willst also den gesamten RAM nach dem einen Bild durchforsten, und das dann direkt umändern? Wie willst du das bitte machen? Das Bild befindet sich nicht immer an der selben Stelle im Arbeitsspeicher, und der Arbeitsspeicher ist idR voll von irgendwelchen Grafiken. Viel Spaß.
    Mal abgesehen davon, ist das direkte rumschreiben im RAM etwas äußerst sensibles wo viele fehler entstehen können, da du fehlerhafterweise Daten umändern kannst die du gar nicht willst. Denn wenn ein Frame auch nur 1 Byte größer ist als ein anderes, hast du schon ein Problem, denn Programmdaten liegen nicht zwingenderweise alle direkt beieinander im Speicher und kein aktuelles OS lässt dich in Teile des RAMs schreiben welches nicht zu dem Programm gehören, welches die Speichermanipulation durchführen will. Programmabstürze mit Fehlermeldungen liegen also an der Tagesordnung.

    Und sagen wir du überwindest das alles, so ändert das noch immer nichts an der Tatsache, dass du das ganze trotzdem richtig, mit dem Kampfsystem zusammen, Timen musst, und das ganze auch nur dann ausführst wenn gerade ein Kampf läuft. Also kommst du selbst mit dieser Methode nicht darum herum in den Code des Kampfsystems selber eingreifen zu müssen.

    Ich hab auch keine Ahnung wie der RM2k das handhabt, aber im RMXP werden BAs nicht einfach "über" den Battlersprites angezeigt, sondern das Battlersprite wird mit der Battleanimation "verschmolzen", um es vereinfacht auszudrücken. Es kann also durchaus sein, dass du dir mit dieser Variante die Darstellung von Battle Animations zerstörst.

    Vergiss diese Methode lieber gleich wieder, alles was man damit erreichen wird ist nur noch mehr Ärger.

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