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Thema: Die Grenzen des Makers

  1. #41
    Starker Satz:

    Zitat Zitat von Batista
    Die gute Grafik ist noch lange nicht das gute Mapping, die gute Technik noch lange nicht das gute Gameplay und der gute Plot noch lange nicht das gute Storytelling.
    Ich würde nur "Grafik" und "Mapping" tauschen. Also:
    "Das gute Mapping ist noch lange nicht die gute Grafik, [...]"

    Zitat Zitat von Kelven im Eingangspost
    Bevor man sich also Gedanken über das Brechen von Grenzen macht, sollte man sich erstmal fragen ob diese Grenzen überhaupt gebrochen werden müssen und inwiefern die Spiele davon profitieren würden.
    Ich denke, man kann diese beiden Aussagen von Batista und Kelven sehr gute verbinden.

    Es gibt meinetwegen Leute, die versuchen das Mapping zu perfektionieren. Und dabei stoßen sie auf Grenzen. Aber diese Grenzen hindern sie am Mapping - nicht daran eine gute Grafik rüberzubringen.

    Wer also das Ziel hat, gute Grafik zu erzeugen, sollte nicht versuchen, die Grenzen des Mappings mit Zusatzfeaturen auszuhebeln, die der Natur des Makers widersprechen. Wohlmöglich verzweifeln sie sogar noch, obwohl nur das Mittel und nicht der Zweck unerreichbar ist. Einfach mal einen anderen Weg einschlagen. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt.

    Daher denke ich, dass Makergrenzen nicht existieren.
    Und dass die Grenzen beim Entwickler liegen, ist auch äußerst pessimistisch ausgedrückt. Wozu gibt es denn Herausforderungen?


    CapSeb

  2. #42

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Mitte letzten Jahres hatte ich eine KS Idee, ursprünglich war die Idee darauf basiert, dass man es gut mit dem rm2k umsetzen konnte.

    Mit der Zeit hat sich die Grundidee mehrfach umgeändert - weil es sich so einfach besser spielt/spielen würde - und das ganze wurde immer schwerer umzusetzen mit dem rm2k.

    Ich hab das Kampfsystem dennoch recht weit umgesetzt, es lief sogar weitgehend effizient und so wie ich es mir vorstellte - nur hatte ich bei der ganzen Sache ziemlich viele Probleme mit dem Tile-Movement, die ich durch viele kleine Tricks umgehen musste die viel Zeit in anspruch nahmen.

    Und nun nervt mich im speziellen die tatsache, dass die Bewegungs-KI blöd ist.
    Im Speziellen reicht "Move Toward Hero" zusammen mit ein paar Zufallsschritten nicht aus, um den Gegner gezielt zum Helden rennen zu lassen. Path-Finding mit dem RPG-Maker, in einem Kampfsystem das in Echtzeit läuft? Sehr witzig. Selbst Path-Findings-Algorithmen die nur auf lokalen Informationen (benachbarten Feldern) basieren, würden die performance stark einschränken, bei einer höheren Anzahl von Gegnern (unter anderem, weil die Kommunikation zwischen in Call-Events ausgelagerten Code mit den Map-Events der Gegner komplizierter verläuft) - und im Endeffekt würde es nichtmal zufriedenstellende Ergebnise liefern.
    Sicher es könnte eine Möglichkeit geben, das mit dem rm2k so umzusetzen, dass es gut läuft, aber es ist zu aufwändig und vorallem wieder schwerer zu verwalten.
    Dies war mir von Anfang an klar und ich habe mir vorgesagt, dass man die KI-Bewegungs-Einschränkungen durch gezieltes Map-Design umgehen kann.
    Nun hatte ich eine erste fast schon praxis-taugliche Map erstellt und dennoch wollte die KI nicht so wie ich es gerne hätte: Gegner verirrten sich und rannten hin und her anstatt zum Helden - und das obwohl ich beim Map-Design irgendwelche "festhäng-ecken" vermieden habe.
    Damit war praktisch der gesamte Interssante Ansatz von der Idee - Bewegung vereinfacht durch wenige Move-Event-Befehlen zu ermöglichen - mehr oder weniger gescheitert.
    Und das hat mich demotiviert.
    So sehr, dass ich mir sogar überlegt habe, ein ganz eigene Engine zu programmieren (habe mich kurzzeitig mit SDL und C++ etc. befasst...) - was ich dann schnell wieder sein ließt, als ich merkte, wie groß der Aufwand ist, sowas von 0 und nix aufzubauen.
    Einige Zeit später habe ich nun den Thread zu Sphere gesehen und seit dem versuche ich es damit - bisher macht es einen sehr guten Eindruck.

    Das sind für mich eine Grenze des RPG-Maker 2000.
    Ich will ein Kampfsystem haben, das in Echtzeit läuft, in dem Gegner effizient zum Helden finden und nicht blind an Wände entlang leiten und ziellos hin und her rennen. Man bemerke, das Bewegungs-KI einen kritischen Einfluss auf das Gameplay eines solchen Kampfsystems hat, von daher ist es keine Kleinigkeit - vorallem da das Kampsystem auf der Basis eher strategisch und weniegr Aktions-Basiert ist. Da macht es einen Großen Unterschied ob ein Gegner seine Auktion ordnungsgemäß ausgeführt bekommt oder nicht.
    Ist sowas relevant für RPGs? Final Fantasy XII - Das Spiel hat ebenfalls ein Kampfsystem mit dynamischer Bewegung und hat dadurch einen besonderen Reiz - meiner Meinung nach.
    Ist sowas wirklich nötig? Das ganze Projekt IST diese eine Kampfsystem Idee, deren Kernpunkt die dynamische Bewegung ist, für die eine gute Bewegungs-KI wie gesagt sehr vorteilhaft ist. Von daher: ja.

    Natürlich kann man sich auch mit weniger zufrieden und das ganze als übertrieben bezeichnen, aber was mich stört, stört mich.

    Nur soviel zu meinem speziellen Fall.

    Meiner Ansicht nach gibt es Grenzen des RPG-Makers, die zu brechen lohnenswert sein kann - aber das hängt wirklich stark davon ab, was man mit seinem Spiel erreichen will.

    In gewisser Weise verstehe ich, wieso dieser Thread eröffent wurde. Eigentlich ist es Irrsinnig, alle möglichen Funktionen haben zu wollen, wenn es doch so wenig Leute gibt, die selbst die aktuellen Möglichkeiten des RPG-Makers kaum ausgereizt bekommen, um damit ein tolles Spiel fertig zu bekommen.

    Aber wenn man sich etwas hohes in den Kopf gesetzt hat, fällt es schwer, sich wieder auf etwas niedrigeres hinabzulassen... Also zumindest mir.

    Über Sinnhaftigkeit kann man dabei viel diskutieren. Viele Leute wollen einfach tolle Funktionen haben und denken dabei nicht weit darüber nach, wofür man sie überhaupt brauch, zumindest kommt es mir so vor - im speziellen werde ich nie verstehen, wieso alle Leute immer unbedingt hohe Bild- und Farbauflösung haben wollen oder alle anderen tollen Resourcen-Anbindungen - aber das ist wohl Einstellungssache.
    Das muss aber nicht heißen, dass es keine Leute gibt, die bestimmte Möglichkeiten haben wollen und die damit auch wirklich etwas tolles anstellen würden.

    Abgesehen davon ein großes Dito an Corti.

    C ya

    Lachsen

    @Kelven Nur weil du dich mit simplen Sachen zufrieden gibst, musst du dich nicht verpflichtet fühlen, anderen Leuten ihren "Größenwahn" auszureden
    (im Prinzip könnte man das zu vielen deiner Thread schreiben)

  3. #43
    @Lachsen
    Ich will niemanden seinen Größenwahn austreiben und natürlich gibt es Dinge, die mit dem Maker nicht umgesetzt werden können. Ein gewisser Anspruch gegenüber dem eigenen Spiel kann auch nicht schaden, nur bin ich, wie in diesem Thread schon gesagt, der Meinung, dass der Wunsch "Grenzen zu brechen" eher daher kommt, dass vor den seltsamen Vorstellungen der Community kapituliert wird. Es ist uns doch allen klar, dass es in der Makercommunity vielen darum geht einen auf dicke Eier zu machen. Die meisten schaffen es genau aus dem Grund nicht ein Spiel zu entwickeln. Man muss irgendwann Grenzen setzen, damit was fertig wird.

    Mal abgesehen davon stelle ich an Makerspiele selber hohe Ansprüche. Mich reissen weder die ganzen "Zwei Königreiche bekriegen sich und der Held steht dazwischen + politisches Gelaber"-Stories mit, noch das langweilige Gameplay vieler Makerspiele.

    Zitat Zitat von Lachsen
    Das ganze Projekt IST diese eine Kampfsystem Idee, deren Kernpunkt die dynamische Bewegung ist, für die eine gute Bewegungs-KI wie gesagt sehr vorteilhaft ist.
    Basiert denn das ganze Spiel nur auf Kämpfen? Wenn nicht, dann birgt so ein Konzept ja immer ein gewisses Risiko, denn selbst wenn das KS sich sehr gut spielt, fehlt vielleicht etwas an anderer Stelle. Ich denke ein Kampfsystem kann nur dann ein Spiel tragen wenn es im Spiel primär ums Gegnerschnetzeln geht.

  4. #44
    Ich weiss jetzt nicht in wie fern ich dieses Thema verfehle oder ob es wirklich zum Thema passt.
    Erstmal: Warum hat der RPG Maker überhaupt Grenzen?
    Ganz einfach: Es ist ein Tool für Hobby-Möchtegern-Programmierer. Ist einfach so. Wir sind alle Möchtegern-Programmierer. Wir programmieren nicht, sondern benutzen ein programmiertes Tool, um damit ein Spiel zu entwickeln, das auf die Programmierung von anderen Menschen besteht(von Enterbrain).
    Wer dies realisiert hat, merkt, dass das Programm also gar nicht dafür gedacht ist, super-duper geile Spiele mit atemberaubender Grafik zu erstellen.
    Wer DAS realisiert hat, wird merken, oder sollte merken, dass man erst gar nicht braucht, damit anzufangen, die RPG Maker durch irgendwelche Tools zu erweitern(zum Beispiel die vielen Patches). Das ist der Grund, warum ich immer lachen muss, wenn ich SPiele mit eigenem KS spiele. Ich lache, wie der Makerer versucht, das Spiel so "krass" wie möglich zu gestalten wie er kann(Wenn ihr versteht, was ich meine).
    Warum "programmieren" wir also ein eigenes Kampfsystem und eigene Menüs in unseren Projekten? Wegen Individualität.
    Wir wollen also, dass unsere Spiele Individuell werden. Das ist der Grund, weshalb wir die Grenzen des Makers erweitern möchten. Darum dreht es sich! Doch lohnt es sich? Was bringt uns Individualität? Das ist doch nur ein Freizeit-Programm für Möchtegern-Programmierer. Deshalb glaube ich keinem von euch, der mir erzählt, dass er "Spaß" daran hat, ein ganzes Kampfsystem zu "programmieren". Er tut es, weil er es tun MUSS, damit sein Spiel INDIVIDUELL wird. Doch das ist das Spiel allein deswegen nicht, weil nunmal der Grundstein des Spiels das Gleiche ist, wie das Grundstein eines Spiels, das mit RTP erstellt wurde: Die RPGMaker-Engine.
    Joa, so siehts aus.

  5. #45
    Der Maker ist ein Tool zur Entwicklung von Spielen, keines für Hobby-Möchtergern-Programmierer. o.O Und ja doch, der Maker ist dazu gedacht "super-duper geile" Spiele zu entwicklen. Nicht State-of-the-art, das stimmt, aber die Spiele sollen trotzdem Spaß machen. Außerdem ist Individualität sicherlich nur einer von vielen Gründen, weshalb sich jemand für ein CBS entscheidet. Ein weiterer Grund ist z.B. das einem ein CBS besser gefällt als das Standard-KS.

    Zitat Zitat
    Doch das ist das Spiel allein deswegen nicht, weil nunmal der Grundstein des Spiels das Gleiche ist, wie das Grundstein eines Spiels, das mit RTP erstellt wurde: Die RPGMaker-Engine.
    Ich kenne sehr viele Makerspiele, die sich stark voneinander unterscheiden.

  6. #46
    @P.M.S.M.K.
    Also ganz unabhängig vom Thema hier, ich wüsste nicht, wieso es manch einem hier in der Community nicht wirklich Spaß machen sollte, ein eigenes Kampfsystem auf die Beine zu stellen. Gut, die typischen Sideview Kampfsysteme reizen mich jetzt auch nicht, aber an so mancher technischen Spielerei hatte ich auch schon Spaß: Jump and Runs oder Pixelmovement zum Beispiel. Und da ich das meiste, von dem was ich schon so erstellt habe, nicht mal in irgendeiner Form präsentiert habe und falls doch, es bloß als Bestandteil eines nicht von mir stammenden Projekts in Erscheinung getreten ist, sehe ich da in mir auch nicht den Wunsch mich vom Rest der Community abzugrenzen. Es bringt mir ja in der Hinsicht nichts, wenn dem keiner Beachtung schenkt. Siehe dazu auch Lachsens Post, dem ich an dieser Stelle einfach mal mehr den Spaß an der Freude an seinem neuen Kampfsystem unterstelle und weniger das ernsthafte Vorhaben sich ein weiteres Mammutprojekt neben Velsarbor aufzuhalsen, um seine Individualität in der Community zu unterstreichen.

  7. #47
    Die Sache ist die: Wir erweitern ja die Grafiken, weil wir es für ein MUSS ansehen. Doch der Maker ist dazu gedacht, Spiele eben mit Spaß zu entwickeln. Wir vergrößern die Grenzen mit Patches und so wird als Standart Feature ein eigenes Menü mindestens erwartet. Verstehst du was ich meine?
    Du kannst mir nicht erzählen, dass du ein eigenes Menü "programmierst", dass dir von Anfang bis Ende Spaß gemacht hat. Mindesten 70 Prozent der Zeit verbringst du damit, dass du da was hinzufügen MUSST und da mal doch zuviel X Koordinaten vom Bild eingesetzt hast.

    Der Maker IST dafür Programmiert, dass auch Leute ihre Spieleidee verwirklichen können, die nicht programmieren können. Doch wenn eben heutzutage ein eigenes Menü als Standart angesetzt wird,(weil viele Grenzen gesprengt wurden, z.B. völlige Tastenbelegung) dauert es so wieso viele Monate bis es FAST fertiggestellt ist, denn ein Menü muss mit dem Spiel wachsen. Da hört der Spaß am entwickeln auf und das makern wird zu einem MUSS, weil das Menü fertiggestellt werden muss.

    Der Maker ist NICHT dafür gedacht, super duper geile Spiele zu entwickeln, Kelven. Jedenfalls nicht die 2000er und 2003er. Und von diesen Makern rede ich. Er ist allein deswegen NICHT dafür gedacht, weil es ZU viele Grenzen gibt, die man erst garnicht versuchen sollte, zu sprengen, da man sonst gleich nen neuen Maker programmieren könnte.

    EDIT: @Jonn
    Hehe... Am Anfang hat man Spaß daran! Doch das hört auf und es wird zu einem MUSS.

  8. #48
    Ich bin aber nach 6 Jahren denke ich nicht mehr am Anfang und habe trotzdem noch Spaß daran. Hast du jetzt unrecht oder bin ich kein Mensch, sondern eine perverse Mutation?

  9. #49
    Keine Arbeit macht von Anfang bis Ende Spaß, egal wieviel Passion dahinter steckt. Auch ein Maler, Schriftsteller, Komponist wird Phasen haben in denen ihm die Arbeit zum Halse raushängt. Das ändert aber nichts daran, dass ihm dieser Schaffensprozeß insgesamt gesehen Spaß macht. Nicht anders ist es mit dem Makern. Ein Menü, für das man btw. nicht Monate sondern max. eine Woche braucht, ist sicherlich viel Fleißarbeit, doch wenn es fertig ist, blickt man mit einem guten Gefühl zurück. Man hat etwas geleistet.

    Ich entwickel übrigens schon mindestens doppelt so lange wie Jonn Spiele und hab immer noch Spaß dabei. =3

  10. #50
    Ja natürlich hat man Spaß.
    Aber nicht von Anfang bis Ende!
    Okay es stimmt, dass nicht jeder Maler Schriftsteller, etc Spaß vom Anfang bis Ende hat, DOCH: -Jetzt kommt der große Unterschied deines Vergleichs-
    Schriftsteller, etc, MÜSSEN das Werk zu Ende bringen! Ein Makerer MUSS sein Spiel nicht zu Ende bringen. Okay, das sage ich auch gleich: Natürlich MUSS auch ein Schritsteller nichts zu Ende bringen, aber das ist ein anderes Thema-

    Jedenfalls hat ein Makerer keine Pflicht und wenn eine Sache vom Spaß zum MUSS wird, entwickelt sich eine immer größer werdende Wahrscheinlichkeit, dass dieses Projekt gecancelt wird und DAFÜR wurde das Tool nicht entwickelt. Es ist dafür da, seine Ideen zu verwirklichen, ja! ABER es hat seine Grenzen, die, wenn sie überschritten werden, nur noch zu Problemen führt.

    Kurz zusammengefasst möchte ich nur sagen: Der Maker wurde programmiert, damit man Spieleideen verwirklichen kann. Doch die Grenzen des Makers sollten nicht überschritten werden, da sonst eben mit Cancelungen, "lustlosen" Spieleentwicklungen und demotivierten Neulingen zu rechnen ist.
    Natürlich: Ein Spiel mit eigenem Kampfsystem und sonstigem macht viel viel mehr Spaß zu spielen. Doch man betrachte die Arbeit, die der Makerer dahintergesteckt hat.
    Der Maker ist eher mit Fussballern zu vergleichen als mit Schriftstellern oder Malern, finde ich.

  11. #51
    @Lachsen:
    Ich hatte damals immer einen event laufen lassen der im falle das der Gegner gegen eine Wand ( oder was auch immer ) läuft ihn entweder nach links oder rechts ausweichen lässt, bzw. ihn einfach 1-2 schritte zurück laufen lässt so das er wieder frei läuft...


    Was ich jedoch interresanter fände,
    Eine KI zu entwickeln ( sofern möglich ( dürfte es soger sein xD )) die den Gegner entweder sich verstecken ( oder wegrennen ) lässt sobald er ziemlich geschwächt ist, Ihn hinter kisten verstäcken lässt....Wenn nicht soger die karte wechseln ( zB. hat 2 von 10 HP rennt in den nächsten raum um sich auszuruhen etc. )

    hoffe habe es in irgend einer form verständlich erklären können

    Zitat Zitat
    Ich entwickel übrigens schon mindestens doppelt so lange wie Jonn Spiele und hab immer noch Spaß dabei. =3
    Ich habe den spaß verloren
    weil ich kein vernünftigen grund finde weiter zu machen ...
    aber naja dieser thread schaft es immerhin mir noch ein paar gedanken zu machen was sich wie umsätzen lässt ( vllt ein kleienr hoffnungsschimmer das ich iwann wieder richtig bock bekomme xD)

  12. #52
    Zitat Zitat
    Schriftsteller, etc, MÜSSEN das Werk zu Ende bringen! Ein Makerer MUSS sein Spiel nicht zu Ende bringen. Okay, das sage ich auch gleich: Natürlich MUSS auch ein Schritsteller nichts zu Ende bringen, aber das ist ein anderes Thema-
    "A muss etwas tun. B muss das allerdings nicht tun! Ok, A muss das auch nicht tun.... aber das ist was anderes!"

    Das nenne ich mal überzeugend argumentiert.

    Zitat Zitat
    Doch die Grenzen des Makers sollten nicht überschritten werden, da sonst eben mit Cancelungen, "lustlosen" Spieleentwicklungen und demotivierten Neulingen zu rechnen ist.
    Ja, seit der Keypatch draußen ist, ist die Anzahl der Cancelungen deutlich gestiegen. Und dabei hatten wir uns gerade erst von den Nachwirkungen des Mp3-Patchs erholt...

    Zitat Zitat
    Der Maker ist eher mit Fussballern zu vergleichen als mit Schriftstellern oder Malern, finde ich.
    Ich habe beim Makern immer einen Schiedsrichter neben mir sitzen. Bei jedem Fehler im Code zuckt der immer so nervös mit der roten Karte... Und meine Mitspieler regen sich dann immer total auf, das könne ich unserem 11 Mann starkem Team doch nicht antun, so leichtfertig einen Platzverweis zu riskieren!

  13. #53

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Basiert denn das ganze Spiel nur auf Kämpfen? Wenn nicht, dann birgt so ein Konzept ja immer ein gewisses Risiko, denn selbst wenn das KS sich sehr gut spielt, fehlt vielleicht etwas an anderer Stelle. Ich denke ein Kampfsystem kann nur dann ein Spiel tragen wenn es im Spiel primär ums Gegnerschnetzeln geht.
    Ich bin der Auffassung, dass man ohne große Probleme Kampfsystem und restliches Spiel voneinander trennen kann. D.h. wenn man ein Kampfsystem hat, kann man auch danach sich ein gutes Spiel drum herum dazu ausdenken.
    Unter anderem hat das Kampfsystem nur recht wenig Einfluss auf die eigentliche Handlung des Spiels.
    Allerdings würde das Spiel einen stärkeren Fokus auf Gameplay haben, so wie ich es mir als ganzes Vorstelle. Damit meine ich jetzt nich nur Monster-Schlachten, denn das "Kampfsystem" würde darüber hinaus gehen... Im eigentlichen Sinne ist es mehr als nur ein Kampfsystem, aber naja... Ich sollte lieber nicht zuviel dazu schreiben. Es steckt noch in den Kinderschuhen.

    Zitat Zitat
    Mal abgesehen davon stelle ich an Makerspiele selber hohe Ansprüche.
    Ist mir bisher noch nicht aufgefallen. Vielleicht sollte ich in zukunft genauer darauf achten o_°

    @.Kerby
    Danke für den Technischen Hinweis, aber genau das bezeichne ich als "Ziellos hin und her rennen".
    ...

    Geändert von Lachsen (03.03.2008 um 20:30 Uhr)

  14. #54
    @P.M.S.M.K.
    Da müssen wir schon unterscheiden von was wir reden. Professionelle Arbeit muss immer zuende geführt werden, wenn man davon leben will, aber alles was man hobbymässig macht, muss nicht beendet werden. Und was hat Makern mit Fußball zu tun?

    @Lachsen
    Die Ansprüche stelle ich aus der Sicht eines Spielers. Was das Entwickeln angeht mache ich lieber ein für das Publikum durchschnittlichs Spiel, an dem ich Spaß habe, als eines, das vielleicht gefeiert wird, aber bei dem ich mich durchquälen muss.

  15. #55
    Zitat Zitat
    @.Kerby
    Danke für den Technischen Hinweis, aber genau das bezeichne ich als "Ziellos hin und her rennen".
    ...
    hmmm... ich für meinen teil nicht... ich spreche ja nicht von follow hero ...
    aber ok habe mcih vllt zimlich undeutlich ausgedrück

    ...

    Andere möglichkeit
    jeden tile auf dem boden mit einem eigenem event belegen...so das wenn der held einen davon berührt das event den gegner reagieren lässt ( sprich die boden events lesen aus wo befindet sich held wo befindet sich der gegner )...
    was aber mMn zimlich aufwändig wäre und so ziemlich dem entspricht was du auch schon erwähnt hattest

    bzw. hmmm deinen humor finde ich garnicht klasse -.-

  16. #56
    Ich finde nach wie vor, dass viele außer Acht lassen, dass der RPG Maker kein Programm zum erstellen von Spielen ist. Er ist ein Tool zum Erstellen von RPGs. Und um genauer zu sein, ein Tool zum Erstellen von RPGs im Stil der DragonQuest Reihe.
    Je weiter man sich von dieser Vorlage entfernt, desto aufwendiger wird es diverse Konzepte zu verwirklichen. Das ist natürlich mit gewissen Einschränkungen verbunden, welche aber nicht irgendwie künstlich auferlegt sind. Je fertiger das System ist, desto eher sind die meisten Leute im Stande auch ein Spiel fertig zu entwickeln. Das kommt natürlich auf Kosten der Individualität, denn je fertiger das System ist, desto ähnlicher sind sich die Spiele am Ende.

    Das es aber doch einige Leute gibt, die auf dem RPG Maker 2000 etwas anderes als RPGs im DragonQuest Stil, oder generell RPGs zustande bringen, ist mMn eigentlich ein Zeugnis dafür, dass der RM2k doch recht flexibel ist.

  17. #57
    Und überhaupt: Wie viele Spiele muss Kelven noch fertig stellen damit allen klar ist, das man auch mit einem begrenztem Maker ein tolles Spiel machen kann?

  18. #58
    @Jonn
    Ich versuche nicht überzeugende Argumente zu bringen, sondern sage nur, was ich denke.

    @Kelven
    Fussball hat sehr viel mit dem Maker zu tun.
    Sieh es so: Ein Fussballer schafft ein Tor mit normalem Gang. Ein Maker schafft ein Erfolg mit normalen Standart.
    Doch wenn ein Fussballer während des Wegs zum Tor Tricks anwendet, gefährdet er dem Ziel, ein Tor zu landen. Genau wie beim Maker, nur das beim Maker die Gefährdung eben die Ablösung des Standarts ist.

  19. #59
    Zitat Zitat von P.M.S.M.K. Beitrag anzeigen
    Fussball hat sehr viel mit dem Maker zu tun.
    Sieh es so: Ein Fussballer schafft ein Tor mit normalem Gang. Ein Maker schafft ein Erfolg mit normalen Standart.
    Doch wenn ein Fussballer während des Wegs zum Tor Tricks anwendet, gefährdet er dem Ziel, ein Tor zu landen. Genau wie beim Maker, nur das beim Maker die Gefährdung eben die Ablösung des Standarts ist.
    Bullshit~ weil die Moral der Aussage heisst "mach nie mehr als nötig".

    Aber du gehst ja davon aus, dass das Tor ohne Tricks zu erreichen ist, d.h. das Ziel ist eines, dass man ohne "besondere" Tricks erreichen kann.
    Was ist mit Zielen, die das nötig machen?
    Was macht man dann? Tricksen ist böse, also setzt man sich nur Ziele die man locker und sicher erreicht?

    Es gibt Menschen die haben ein Ziel und wählen die Mittel um es zu erreichen, es gibt welche die suchen sich Ziele die sich mit bestimmten Mitteln erreichen wollen.
    Wenn dein Ziel eines ist, dass man ohne Tricksen erreicht, fein für dich, aber Gefährung durch abgelöste Standards?
    Was sind Standards?

    Sind wir wieder angelangt bei "Dingen von denen man glaubt sie haben zu müssen damit man beliebt wird"?
    Diese Standardsache ist doch von vorne bis hinten übelster Scheiss, nix ist Standard, man muss den Maker an keine Grenzen treiben und genau so wenig muss man sich von Grenzen fern halten.

    Ziel & Weg, das zählt~ rückgratloses Pack...

  20. #60
    Darf ich über den Vergleich mit Fußball noch eine Runde rofln? xD Kunststücke versuchen meistens nur die Spieler, die es auch können und den Ball verliert man nicht nur durch eigene Unfähigkeit, sondern auch durch die Gegenspieler. Du vergleichst hier wirklich Äpfel mit Birnen. Außerdem hat dieses ganze Gerede über Standards schon so einen langen Bart, dass man mit dem die ganze Welt umwickeln könnte. Und wenn man an das Makern so rangeht, dass man nur das Ziel hat von möglichst vielen Leuten an den Klöten gekrault zu werden und sich dann über den fehlenden Spaß bei der Entwicklung beklagt, ist man eben ein Idiot.

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