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Thema: Die Grenzen des Makers

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  1. #1
    Ich weiss jetzt nicht in wie fern ich dieses Thema verfehle oder ob es wirklich zum Thema passt.
    Erstmal: Warum hat der RPG Maker überhaupt Grenzen?
    Ganz einfach: Es ist ein Tool für Hobby-Möchtegern-Programmierer. Ist einfach so. Wir sind alle Möchtegern-Programmierer. Wir programmieren nicht, sondern benutzen ein programmiertes Tool, um damit ein Spiel zu entwickeln, das auf die Programmierung von anderen Menschen besteht(von Enterbrain).
    Wer dies realisiert hat, merkt, dass das Programm also gar nicht dafür gedacht ist, super-duper geile Spiele mit atemberaubender Grafik zu erstellen.
    Wer DAS realisiert hat, wird merken, oder sollte merken, dass man erst gar nicht braucht, damit anzufangen, die RPG Maker durch irgendwelche Tools zu erweitern(zum Beispiel die vielen Patches). Das ist der Grund, warum ich immer lachen muss, wenn ich SPiele mit eigenem KS spiele. Ich lache, wie der Makerer versucht, das Spiel so "krass" wie möglich zu gestalten wie er kann(Wenn ihr versteht, was ich meine).
    Warum "programmieren" wir also ein eigenes Kampfsystem und eigene Menüs in unseren Projekten? Wegen Individualität.
    Wir wollen also, dass unsere Spiele Individuell werden. Das ist der Grund, weshalb wir die Grenzen des Makers erweitern möchten. Darum dreht es sich! Doch lohnt es sich? Was bringt uns Individualität? Das ist doch nur ein Freizeit-Programm für Möchtegern-Programmierer. Deshalb glaube ich keinem von euch, der mir erzählt, dass er "Spaß" daran hat, ein ganzes Kampfsystem zu "programmieren". Er tut es, weil er es tun MUSS, damit sein Spiel INDIVIDUELL wird. Doch das ist das Spiel allein deswegen nicht, weil nunmal der Grundstein des Spiels das Gleiche ist, wie das Grundstein eines Spiels, das mit RTP erstellt wurde: Die RPGMaker-Engine.
    Joa, so siehts aus.

  2. #2
    Der Maker ist ein Tool zur Entwicklung von Spielen, keines für Hobby-Möchtergern-Programmierer. o.O Und ja doch, der Maker ist dazu gedacht "super-duper geile" Spiele zu entwicklen. Nicht State-of-the-art, das stimmt, aber die Spiele sollen trotzdem Spaß machen. Außerdem ist Individualität sicherlich nur einer von vielen Gründen, weshalb sich jemand für ein CBS entscheidet. Ein weiterer Grund ist z.B. das einem ein CBS besser gefällt als das Standard-KS.

    Zitat Zitat
    Doch das ist das Spiel allein deswegen nicht, weil nunmal der Grundstein des Spiels das Gleiche ist, wie das Grundstein eines Spiels, das mit RTP erstellt wurde: Die RPGMaker-Engine.
    Ich kenne sehr viele Makerspiele, die sich stark voneinander unterscheiden.

  3. #3
    Die Sache ist die: Wir erweitern ja die Grafiken, weil wir es für ein MUSS ansehen. Doch der Maker ist dazu gedacht, Spiele eben mit Spaß zu entwickeln. Wir vergrößern die Grenzen mit Patches und so wird als Standart Feature ein eigenes Menü mindestens erwartet. Verstehst du was ich meine?
    Du kannst mir nicht erzählen, dass du ein eigenes Menü "programmierst", dass dir von Anfang bis Ende Spaß gemacht hat. Mindesten 70 Prozent der Zeit verbringst du damit, dass du da was hinzufügen MUSST und da mal doch zuviel X Koordinaten vom Bild eingesetzt hast.

    Der Maker IST dafür Programmiert, dass auch Leute ihre Spieleidee verwirklichen können, die nicht programmieren können. Doch wenn eben heutzutage ein eigenes Menü als Standart angesetzt wird,(weil viele Grenzen gesprengt wurden, z.B. völlige Tastenbelegung) dauert es so wieso viele Monate bis es FAST fertiggestellt ist, denn ein Menü muss mit dem Spiel wachsen. Da hört der Spaß am entwickeln auf und das makern wird zu einem MUSS, weil das Menü fertiggestellt werden muss.

    Der Maker ist NICHT dafür gedacht, super duper geile Spiele zu entwickeln, Kelven. Jedenfalls nicht die 2000er und 2003er. Und von diesen Makern rede ich. Er ist allein deswegen NICHT dafür gedacht, weil es ZU viele Grenzen gibt, die man erst garnicht versuchen sollte, zu sprengen, da man sonst gleich nen neuen Maker programmieren könnte.

    EDIT: @Jonn
    Hehe... Am Anfang hat man Spaß daran! Doch das hört auf und es wird zu einem MUSS.

  4. #4
    Ich bin aber nach 6 Jahren denke ich nicht mehr am Anfang und habe trotzdem noch Spaß daran. Hast du jetzt unrecht oder bin ich kein Mensch, sondern eine perverse Mutation?

  5. #5
    @P.M.S.M.K.
    Also ganz unabhängig vom Thema hier, ich wüsste nicht, wieso es manch einem hier in der Community nicht wirklich Spaß machen sollte, ein eigenes Kampfsystem auf die Beine zu stellen. Gut, die typischen Sideview Kampfsysteme reizen mich jetzt auch nicht, aber an so mancher technischen Spielerei hatte ich auch schon Spaß: Jump and Runs oder Pixelmovement zum Beispiel. Und da ich das meiste, von dem was ich schon so erstellt habe, nicht mal in irgendeiner Form präsentiert habe und falls doch, es bloß als Bestandteil eines nicht von mir stammenden Projekts in Erscheinung getreten ist, sehe ich da in mir auch nicht den Wunsch mich vom Rest der Community abzugrenzen. Es bringt mir ja in der Hinsicht nichts, wenn dem keiner Beachtung schenkt. Siehe dazu auch Lachsens Post, dem ich an dieser Stelle einfach mal mehr den Spaß an der Freude an seinem neuen Kampfsystem unterstelle und weniger das ernsthafte Vorhaben sich ein weiteres Mammutprojekt neben Velsarbor aufzuhalsen, um seine Individualität in der Community zu unterstreichen.

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Basiert denn das ganze Spiel nur auf Kämpfen? Wenn nicht, dann birgt so ein Konzept ja immer ein gewisses Risiko, denn selbst wenn das KS sich sehr gut spielt, fehlt vielleicht etwas an anderer Stelle. Ich denke ein Kampfsystem kann nur dann ein Spiel tragen wenn es im Spiel primär ums Gegnerschnetzeln geht.
    Ich bin der Auffassung, dass man ohne große Probleme Kampfsystem und restliches Spiel voneinander trennen kann. D.h. wenn man ein Kampfsystem hat, kann man auch danach sich ein gutes Spiel drum herum dazu ausdenken.
    Unter anderem hat das Kampfsystem nur recht wenig Einfluss auf die eigentliche Handlung des Spiels.
    Allerdings würde das Spiel einen stärkeren Fokus auf Gameplay haben, so wie ich es mir als ganzes Vorstelle. Damit meine ich jetzt nich nur Monster-Schlachten, denn das "Kampfsystem" würde darüber hinaus gehen... Im eigentlichen Sinne ist es mehr als nur ein Kampfsystem, aber naja... Ich sollte lieber nicht zuviel dazu schreiben. Es steckt noch in den Kinderschuhen.

    Zitat Zitat
    Mal abgesehen davon stelle ich an Makerspiele selber hohe Ansprüche.
    Ist mir bisher noch nicht aufgefallen. Vielleicht sollte ich in zukunft genauer darauf achten o_°

    @.Kerby
    Danke für den Technischen Hinweis, aber genau das bezeichne ich als "Ziellos hin und her rennen".
    ...

    Geändert von Lachsen (03.03.2008 um 21:30 Uhr)

  7. #7
    @P.M.S.M.K.
    Da müssen wir schon unterscheiden von was wir reden. Professionelle Arbeit muss immer zuende geführt werden, wenn man davon leben will, aber alles was man hobbymässig macht, muss nicht beendet werden. Und was hat Makern mit Fußball zu tun?

    @Lachsen
    Die Ansprüche stelle ich aus der Sicht eines Spielers. Was das Entwickeln angeht mache ich lieber ein für das Publikum durchschnittlichs Spiel, an dem ich Spaß habe, als eines, das vielleicht gefeiert wird, aber bei dem ich mich durchquälen muss.

  8. #8
    Zitat Zitat
    @.Kerby
    Danke für den Technischen Hinweis, aber genau das bezeichne ich als "Ziellos hin und her rennen".
    ...
    hmmm... ich für meinen teil nicht... ich spreche ja nicht von follow hero ...
    aber ok habe mcih vllt zimlich undeutlich ausgedrück

    ...

    Andere möglichkeit
    jeden tile auf dem boden mit einem eigenem event belegen...so das wenn der held einen davon berührt das event den gegner reagieren lässt ( sprich die boden events lesen aus wo befindet sich held wo befindet sich der gegner )...
    was aber mMn zimlich aufwändig wäre und so ziemlich dem entspricht was du auch schon erwähnt hattest

    bzw. hmmm deinen humor finde ich garnicht klasse -.-

  9. #9
    Ich finde nach wie vor, dass viele außer Acht lassen, dass der RPG Maker kein Programm zum erstellen von Spielen ist. Er ist ein Tool zum Erstellen von RPGs. Und um genauer zu sein, ein Tool zum Erstellen von RPGs im Stil der DragonQuest Reihe.
    Je weiter man sich von dieser Vorlage entfernt, desto aufwendiger wird es diverse Konzepte zu verwirklichen. Das ist natürlich mit gewissen Einschränkungen verbunden, welche aber nicht irgendwie künstlich auferlegt sind. Je fertiger das System ist, desto eher sind die meisten Leute im Stande auch ein Spiel fertig zu entwickeln. Das kommt natürlich auf Kosten der Individualität, denn je fertiger das System ist, desto ähnlicher sind sich die Spiele am Ende.

    Das es aber doch einige Leute gibt, die auf dem RPG Maker 2000 etwas anderes als RPGs im DragonQuest Stil, oder generell RPGs zustande bringen, ist mMn eigentlich ein Zeugnis dafür, dass der RM2k doch recht flexibel ist.

  10. #10
    Und überhaupt: Wie viele Spiele muss Kelven noch fertig stellen damit allen klar ist, das man auch mit einem begrenztem Maker ein tolles Spiel machen kann?

  11. #11
    @Jonn
    Ich versuche nicht überzeugende Argumente zu bringen, sondern sage nur, was ich denke.

    @Kelven
    Fussball hat sehr viel mit dem Maker zu tun.
    Sieh es so: Ein Fussballer schafft ein Tor mit normalem Gang. Ein Maker schafft ein Erfolg mit normalen Standart.
    Doch wenn ein Fussballer während des Wegs zum Tor Tricks anwendet, gefährdet er dem Ziel, ein Tor zu landen. Genau wie beim Maker, nur das beim Maker die Gefährdung eben die Ablösung des Standarts ist.

  12. #12
    Ich hab genau wegen den Grenzen des Makers aufgehört.
    (XP hab ich nie probiert.)

    Es zipft mich unglaublich an wenn ich nur 256 Farben benutzen kann und keinen gescheiten Alphakanal für wunderbare Transparenzspielchen. 2k und 2k3.

    Keine Arraylisten und sonstige Dinge die siche ein Programmierer einfach wünscht. Oder wenigstens ein anständiges Funktionensystem (kann man allerdings über umwege machen und wenn man ordentlich ist). Ich meine den 2k und 2k3.

    Schlechter Mediensupport als Standard (gut man kann nicht alles haben): Keine HQ .m4a und .mp4 Dateien.

    Chipsetproblem. Das allerdings im XP gelöst wurde.

    Eine wirkliche z-Koordinate für alles. Auch für Events usw. Oder zumindest mehr Layer!

    Rotation von Bildern in Grad. Nicht in 360° Einheiten.

    Blending Modes und eventuelle Keyingeffekte gehen mir ab.

    Nichtmal 2 Battle Animationen kann ich gleichzeitig darstellen lassen =/

    ...

    Was will ich mit dem Maker denn noch? Ganz ehrlich: Wenn ihr mit dem ganzen auskommts dann ist das schön und gut, aber ich sag: Scheiß drauf!
    Wenn ich ein Spiel programmiere dann geh ich nächstes mal richtig zur Sache mit dem XNA Framework. Dann könnte ich immerhin am Ende sogar meine Spiele für die XboX Arcade verkaufen.

    Der Maker hats wirklich weit gebracht mit den Patches und dem XP, aber es reicht mir einfach nicht. Für Perfektionisten ist das Ding tödlich.

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