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Thema: Sprite- und Pixelthread , II.

  1. #621
    Also erstmal ich finde den Baum wirklich schön aber gerade weil ich selber recht viel sprite und selbst viel Erfahrung damit habe gibt es einige punkte die mich bei eurem Baum leicht irritieren.

    Ich weiß dass eine hohe Farbanzahl gerade bei nem XP Chipset nicht stört aber 1300+ Farben sind doch etwas viel für einen Baum. Eigentlich solltet ihr bei sowas auf ne Anzahl von vielleicht 60-90 unterschiedlichen Farben kommen, alles darüber ist böse geht man nach gängigen Standards.

    Man muss allerdings sagen dass die Farben sehr schön harmonieren, so auch die zwei Teile aus denen der Baum zusammen gesetzt ist und die jeweils einer von euch gemacht hat. Zumal es teilweise schwierig sein kann, etwas mit anderen Leuten zusammen zu spriten, was mir absolut klar ist.

    Naja um mal zur Kritik zu kommen, das Wort ist eigentlich total falsch, seht es lieber als Tipps, wie ihr ein schon tolles Produkt euerer Arbeit noch weiter verbessern könntet.

    @Kiwin:

    Das Shading könnte etwas besser sein, du solltest wirklich bei Schatten vermeiden zu feine Farbübergänge zu benutzen, es wird zwar niemandem, der die Bäume nicht genau ansieht oder sich damit nicht wirklich gut auskennt direkt ins Auge springen, sollte aber vermieden werden.

    Leider wirken gerade durch das Shading die einzelnen Teile des Baumes wie abgetrennte Ebenen, welchen dann wieder Shading fehlt. Was dafür sorgt dass die Blätter, zumindestens auf mich eher runter hängend wirken (Und das ist ja bei echten Bäumen nicht so, richtig?) Das ist ein Punkt welcher, dem sonst so liebevoll einzeln gespriteten Blätterdach etwas den Charme nimmt.

    Aber sonst Top!

    @ Devex:

    Wie auch bei Kiwin komm ich hier leider nicht um ne kleine Kritik rum, nimms wie gesagt einfach als Tipp und nicht als Kritik.

    Der Stamm ist, gerade was die Plastizität angeht aus meiner Sicht schöner als das Blätterdach, allerdings, hat er auch ein Manko und zwar das Shading b.z.w eigentlich nicht mal das da es gut ist, sondern die Schatten selbst.

    Überlege dir gerade bei Stämmen oder anderen Dingen die einen runden und/oder sehr plastischen Eindruck machen sollen besser aus welcher Richtung du einen Lichteinfall hast. Es wirkt mit diesem diffusen Schatten einfach etwas flach. Setz dir im Notfall einfach einen Roten Punkt oder etwas in dieser Art, welcher für die Lichtquelle steht(Das machen selbst Profis, also kein Grund sich für soetwas zu schade zu sein), das macht das Shading einfacher und man macht beim Schatten keine Fehler.

    Und bedenke immer die Wirkung von dunklen Farben, sie tendieren dazu sich in den Vordergrund zu schieben.

    Ansonsten wie auch bei Kiwin sehr schöne Arbeit, weiter so!


    Alles in allem, auch wenn vielleicht die Kritik kleinlich wirkt, ich hoffe sie hilft euch beiden, eure eh schon wirklich guten Sprites noch weiter zu verbessern, demotivieren soll sie euch auf keinen Fall, macht einfach weiter so und ich freue mich mal wieder Sprites von euch im Sprite und Pixelthread zu sehen

    Liebe Grüße Celen

  2. #622
    Danke für diese ausführlich beschriebene Kritik Lachsen.

    Genau, nachdem er den ersten Schlag gemacht hat, kommt diese Pause, weil er sein Gleichgewicht ein wenig verliert, weil er zu stark ausgeholt hat, aber dennoch ist er stark genug diese mords Klinge zu halten.

    Ich hab die Animation auch schon vorher nachgemacht und als du das eben erwähnt hattest, hab ich sie nochmal ausprobiert und dabei fiel mir auf, dass ich reflexartig meinen Arm gehoben habe, um das Gleichgewicht zu halten, das ist mir vorher überhaupt nicht aufgefallen.

    Dann werde ich das wohl nochmal überarbeiten und zwischendrin seinen Arm heben lassen, die kurze Pause möchte ich aber beibehalten, alleine schon aus dem Grund, weil dabei der Schweif schöner ausklingen kann.

    @Celen:
    Danke für die Kritik, wusste nicht, dass es da solche Farbstandards gibt, kann die Farbwerte ja auch noch reduzieren, sähe sicher genauso aus.
    Ich wollte mir da ein wenig Arbeit ersparen und habe den Baum Schichtweise aufgebaut, immer wieder mit einem generierten Schatten darunter, aber das hast du ja sicher erkannt.
    Es ist ja auch, wenn man bei dieser Größe etwas deratig Großes pixeln muss, wird das schnell zur Qual, vor allem, wenn man da echt sitzt und jedes Blatt einzeln neu machen muss.

    Mal sehen, ob wir die nächsten Baumarten besser hinbekommen. : )

  3. #623
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen

    @Celen:
    Danke für die Kritik, wusste nicht, dass es da solche Farbstandards gibt, kann die Farbwerte ja auch noch reduzieren, sähe sicher genauso aus.
    Ich wollte mir da ein wenig Arbeit ersparen und habe den Baum Schichtweise aufgebaut, immer wieder mit einem generierten Schatten darunter, aber das hast du ja sicher erkannt.
    Es ist ja auch, wenn man bei dieser Größe etwas deratig Großes pixeln muss, wird das schnell zur Qual, vor allem, wenn man da echt sitzt und jedes Blatt einzeln neu machen muss.

    Mal sehen, ob wir die nächsten Baumarten besser hinbekommen. : )
    Ist mir auch klar dass sich das relativ sauber runterskalieren lässt ja, gerade beim XP ist das ja auch wie erwähnt nicht so schlimm.
    Von Grafiken wie denen vom 2k kann es allerdings leicht nervig werden, wenn man zu viele Farben hat die runterskaliert werden müssen, wegen ner limitierten Farbtiefe, dann kommt es teilweise zu richtig bösen Farbverlusten aber wie gesagt der XP ist ja in dem Punkt besser als der 2k oder 2k3.

    Dass man sich da Zeit sparen will verstehe ich total, gerade bei der Auflösung von Sprites beim XP. Ich hab einmal Klippen für eine Auflösung wie beim XP gespritet und danach entnervt aufgehört weil es mir zu viel Zeit gefressen hat, ich meine 2k Chipsets können schon wirklich viel Zeit fressen, selbst wenn man viel Übung darinnen hat aber dann XP, ne danke trotz Könnens und Lust, soviel Mehraufwand an Zeit ist dann doch zu viel des Guten.

    Pixeljoint wäre für dich vielleicht auch recht interessant, is wie der Name schon sagt, ne Community die sich mit Spriten beschäftigt und auch einige wirklich sehr gute Leute hat. Zumindestens wenn du dich nochmal weiter verbessern willst, neben dem eh schon wirklich guten Fähigkeiten die du besitzt

  4. #624
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Ich hab die Animation auch schon vorher nachgemacht und als du das eben erwähnt hattest, hab ich sie nochmal ausprobiert und dabei fiel mir auf, dass ich reflexartig meinen Arm gehoben habe, um das Gleichgewicht zu halten, das ist mir vorher überhaupt nicht aufgefallen.

    Dann werde ich das wohl nochmal überarbeiten und zwischendrin seinen Arm heben lassen [...]
    Hä? Ich dachte er lässt das Schwert mit der linken Hand reflexartig eben aus dem Grund los, um das Gleichgewicht wieder zu erlangen?
    Wenn es um die Höhe geht, so denke, dass die momentane Höhe ausreichend ist, denn ob er seinen Arm 10 cm weiter oben hält ist vollkommen irrelevant, da die Masse des Arms viel zu klein ist um hier einen großen Unterschied auszumachen. Um ehrlich zu sein kann die Masse des Arms nicht ausreichen um der trägheitsbedingten Bewegung des Schwertes nach dem Schwung genügend entgegenzuwirken. (Wer mir hier nicht folgen kann, soll mal einen Vorschlaghammer nehmen, der gewichtsmäßig wahrscheinlich nur einen kleinen Bruchteil des Schwertes aus der Animation ausmacht und diesen auf dieselbe Art schwingen und das Gleichgewicht mit der linken Hand versuchen auszugleichen... ^^) Nichtmal das hochgehobene Bein oder seine unmenschliche Stärke würden in der Realität ein Umkippen der Figur verhindern, solange sein Körper so steif ist, wie in der Animation und er keinen Halt aufbaut. Das Schwert ist verhältnismäßig riesig und macht etwa die halbe Figur aus, wenn man noch bedenkt, dass das Schwert aus Metall ist und bei der Größe wahrscheinlich mindestens das Doppelte des Gewichtes der Figur wiegt, muss man davon ausgehen, dass da irgendwelchen magischen Kräfte im Spiel sind, die das Schwert in der Luft praktisch einfrieren, denn ohne würde die Figur bei dem Drehmoment unbedingt umfallen. Wie bereits erwähnt, würde sich da ein kurzer haltgebender Schritt nach Hinten anbieten, da die Figur so ihre Stärke effektiv entfalten und entgegen der Schwungrichtung einsetzen könnte.

    Sicher irgendwo kleinlich, aber Detailgenauigkeit kann nur zu besser überzeugenden Ergebnissen führen und so ungenau ist Lachsen in seiner Kritik ja auch nicht.


    PS: Lachsen, ich bin enttäuscht, dass du nicht die erweiterten Pupillen der Figur bemerkst, die an der Tatsache, dass sie erschrocken das Gleichgewicht sucht nicht mehr zweifeln lassen können.

    Geändert von Kyuu (11.07.2009 um 22:50 Uhr)

  5. #625
    @Kiwinuptuô
    Ich finde den Baum und die Animation sehr gut. Ist es perfekt? Nein, aber dennoch auf höchstem Niveau. Lass dich von Korinthenkackern nicht aus dem Gleichgewicht bringen - keep on!

  6. #626
    DeVeX
    Tolle hinzugefügte Animationen zu den zwei Monstern, Kritik gibt's von mir keine.^^

    Kiwinuptuô
    Wegen diesem äußerst flüssig animierten Angriff hast du auf jeden Fall meinen Respekt, was das Pixeln von großen Grafiken angeht, ist sehr detaiilliert und auch der Schwungeffekt mag mir zu gefallen, ein wenig kleiner wäre aber auch meiner Meinung nach besser.
    Beim Bewegungsablauf muss ich Lachsen in vielen Punkten Recht geben, auch wirkt das Schwert beim ersten Hieb richtig schwer, weil es oben viele Frames zum Abbremsen braucht, aber dann bewegt der Charakter es plötzlich ganz schnell hinter seinen Körper und bringt genung Kraft auf, es blitzartig wieder nach vorne zu befördern. Eine gute Lösung wäre es, beide Hiebe einfach miteinander zu kombinieren, d.h. keine alllzu große Pause oben zu machen, sondern diese zu verschieben auf die Frames, wo das Schwert hinter seinem Körper ist, dann würde die Schwere des Schwerts viel stärker herauskommen. Allerdings müsstest du die Körperhaltung verändern, beide Arme müssten dabei hinter den Kopf und auch der gesamte Oberkörper weiter nach hinten, damit der Charakte richtig stark für den zweiten Schlag ausholen kann. Die Animation ist aber so schon wirklich klasse und ich hätte nichts dagegen, diese so in deinem Spiel aufzufinden.^^
    Auch der Baum ist ein großes Pixelwerk, dass meine Würdigung verlangt. Wirklich viel Arbeit steckt in ihm und das sieht man ihm auch an. Vielleicht wäre dazu nur zu sagen, dass das Blattwerk leicht schichtsmäßig aussieht, also als wären mehrere dünne Schichten übereinander aufgestellt. (5 Layer mit für die Blattschichten? ) Ist aber nichts Schlimmes und es stört auch gar nicht wirklich im Gesamtbild des Baumes. Außerdem wurde der Punkt ja auch schon erwähnt, was ich gerade in Celens Beitrag entdeckt habe.

    -------------------------------------------------------------------------

    Ich habe mich an einem neuen Pixelstil probiert und gemerkt, dass es richtig Spaß macht, mit dieser Vorgehensweise Sprites zu erstellen. Deswegen wird auch in BS dieser Stil angewandt, wenn nichts im Wege steht. Das ist nur eine kleine Übungsgrafik, der Held hebt seine Sensenartige Waffe und stellt diese senkrecht auf den Boden. Es sollte hauptsächlich das Gewicht der Sense zur Geltung kommen. Kritik kannn ruhig geäußert werden:



    Auch habe ich zum ersten mal Battle Animations gepixelt, Hier sind die zwei Ergebnisse:



    Die zweite ist zwar nicht mittig auf dem Bild, ist aber auch nur eine Übung. Was soll's.

    Mit freundlichen Grüßen, T-Free

    Geändert von T-Free (12.07.2009 um 20:29 Uhr)

  7. #627
    Zitat Zitat von T-Free Beitrag anzeigen
    der Held hebt seine Sensenartige Waffe und stellt diese senkrecht auf den Boden. Es sollte hauptsächlich das Gewicht der Sense zur Geltung kommen. Kritik kannn ruhig geäußert werden:

    Ich verstehe nicht wieso er mit dem linken Fuß "gleitet", denn falls das Gewicht der Sense vermittelt werden soll, müsste er mit beiden Füßen festen Halt haben. Momentan entsteht bei mir der Eindruck, als würde er sich nur auf den rechten Fuß stützen.
    Oft ist es so, dass man sich bei langen und gleichzeitig schweren Waffen, wie beispielsweise sehr langen Speeren, beidfüßig so hinstellt, dass ein Fuß etwa eine Schrittlänge hinter dem anderen ist und man sein Gewicht auf den vorderen verlagert. Nun wird das stumpfe Ende des Speeres an der Sohle des hinteren Fußes angelehnt und es wird mit beiden Händen wie ein langer Hebel nach oben gezogen. Sieht man oft in mittelalterlichen Formationen, die Speere als Verteidigungslinie nutzen, auf der sich die (berittenen) Feinde aufspießen.

    Zitat Zitat von T-Free Beitrag anzeigen
    Auch habe ich zum ersten mal Battle Animations gepixelt, Hier sind die zwei Ergebnisse:

    Von meiner Seite nichts zu beanstanden.

  8. #628
    @ T-Free: ich würd vorschlagen dass du im Maker die Ani nochma zusammensetzt mit dem linken Fuß als Fixpunkt. Halt dass der andere nach vorn rutscht und das Sprite selbst halt ne kurze Vorwärtsbewegung hat. Bin mir nich sicher wie das wirkt, aber ich könnt mir vorstellen dass so der Schwung besser zur Geltung kommt.
    K ich les grad das ne Aufheb- und keine Schlagani^^' aber probier das trotzdem ma aus

  9. #629
    Zitat Zitat von DerZocker Beitrag anzeigen
    @ T-Free: ich würd vorschlagen dass du im Maker die Ani nochma zusammensetzt mit dem linken Fuß als Fixpunkt. Halt dass der andere nach vorn rutscht und das Sprite selbst halt ne kurze Vorwärtsbewegung hat. Bin mir nich sicher wie das wirkt, aber ich könnt mir vorstellen dass so der Schwung besser zur Geltung kommt.
    K ich les grad das ne Aufheb- und keine Schlagani^^' aber probier das trotzdem ma aus
    Das is eh mein Job xD. Und, vllt arbeiten wir auch mit Mugen oder Fighter Maker von enterbrain~ Mal schauen vllt wirds auch kein Beat'em'Up sondern ein Crossover RPG-like Game (Das beat'em'up hätte auch Level usw. gehabt )

  10. #630
    Kyuu & DerZocker
    Es ist eigentlich vollkommen beabsichtigt, dass das Haupt-Standbein das Rechte ist. Beim Heben der Speer- bzw. Sensenartigen Waffe steht der Charakter praktisch auf und geht aus seiner Kampfposition raus, dabei hat er das Gewicht auf dem vorderem Bein, da das Hauptgewicht der Waffe vorne liegt, das hintere Bein "gleitet" praktisch gerade wegen dem Aufstehen nach vorne, es könnte gar nicht auf der Position bleiben, und wenn doch, dann müsste das vordere nach hinten, dieses benutzt er aber zum Abstützen. Ansonsten müssten seine Beine ja länger werden, wenn er aufsteht.
    Die Waffe muss auf jeden Fall von unten rechts nach oben, und dazu muss auch rechts das Gewicht auf den Boden verlagert werden, um diese weiter nach oben links zu befördern.
    Zusätzlich sollte noch ein Gefühl von Schwung rüberkommen, welcher durch das starke Nach Hinten Bewegen des Oberkörpers gezeigt wird. Habe ich mir auf jeden Fall als Endpose eines Kampfes gedacht, bei der der Held aus seiner Kampfstellung rausgeht und fast gerade da steht.

    Hoffe, dass ich jetzt verdeutlichen konnte, wie es mit der Animation gemeint war.

    Mit freundlichen Grüßen, T-Free

  11. #631
    Zitat Zitat von T-Free Beitrag anzeigen
    [...] das hintere Bein "gleitet" praktisch gerade wegen dem Aufstehen nach vorne, es könnte gar nicht auf der Position bleiben [...]
    Sorry, aber das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.
    Es geht ja nicht nur um das Aufstehen der Figur, sondern um das Aufstehen mit einem schweren Gegenstand in den Händen und das kann nicht funktionieren, ohne einen festen Stand. Versuch doch mal einen großen und schweren Gegenstand in die Hände zu nehmen und wie in deiner Animation aus der "Hocke" (ist ja keine richtige Hocke) aufzustehen und dabei den hinteren Fuß gleiten zu lassen, ich garantiere, dass du diese Bewegung mindestens als sehr unangenehm empfinden wirst, da das gesamte Gewicht (deines und das des schweren Gegenstandes) auf dem vorderen Fuß lasten wird.
    Im Grunde versuchst du doch zwei verschiedene Bewegungen in einem zu vereinen, nämlich das Aufrichten der Sense (deren großes Gewicht dabei suggeriert werden soll) und das der Figur. Dabei muss aber zuerst die Waffe aufgerichtet werden, damit man im festen Stand seine Kraft effektiv entfalten kann und die Waffe zusätzlich später keine Belastung für die Figur mehr darstellt und die Figur locker die aufrechte Position einnehmen kann.

  12. #632
    @TFree: Wenn ich eine Sense aufhebe, sieht das anders aus, denke ich.
    Ich würde mich bücken oder hinhocken und sie erstmal aufrichten, mit dem Kopf nach unten, aufstehen (vielleicht dran hochziehen :P), aber ich würde das nicht so aus dem Stand heraus hinstellen... Wobei, es kommt auch darauf an, ob die Sense auf dem Boden lag oder ob ich damit gerade angegriffen habe bzw sie aus der Luft greife.
    Der hintere Fuß rutscht mir dennoch zu weit nach vorn, ich glaube, dass ich mich mehr auf den hinteren Fuß stützen würde und mit dem Rechten quasi einen Schritt nach hinten machen würde, wenn dass denn im Kampf ist.

    Die Battleanimationen gefallen mir aber ganz gut, auch wenn ich nicht ganz weiß, was das für Angriffe werden sollten.


    Ich selber sollte auch mal wieder weiterpixeln. ._."

  13. #633

    Diesma komplet von mir

    So wir ruhen uns nicht aus ,es geht weiter wir experimentieren schon mit dem nechsten stamm

    die nächsten werden auch dicker

    das blattwerk wird irgendwann folgen

  14. #634
    Als ich den Stamm eben zum ersten Mal gesehen habe, dachte ich sofort an Kristall oder eine Art Fels. Nach Holz sieht es eher nicht aus xD

  15. #635
    hmm wollt eigentlich ein stark abblätternte rinde machen
    http://fotowettbewerb.hispeed.ch/ori...natur_wald.jpg

    naja für den ersten versuch

    Aber vielen dank für die kritik versuch ich beim nächsten zu verbessern

  16. #636
    Ich denke das liegt eher an den Farben. Mach mal die abblätternden Rindenstücke eher dunkelbraun vllt und das Stamminnere in so nem beige.

  17. #637
    also ich wei neit was ihr gegen die farbe habt , hab das aber erst von 2 leuten gehört

    das ist ein dunkel bege ton

    naja egal zur abwechslung ma was anderes



    hoffe das sagt euch mehr zu

    PS : ich kann einfach diese unrealistischen riesen felseingänge mit gradem abschluss net ab ,D ,zwar ist der nicht ganz so richtig aber wenigstens etwas andres

  18. #638
    Zitat Zitat von DeVeX Beitrag anzeigen
    PS : ich kann einfach diese unrealistischen riesen felseingänge mit gradem abschluss net ab ,D ,zwar ist der nicht ganz so richtig aber wenigstens etwas andres
    Das Problem daran ist, dass es extrem schwierig ist mit solchen Klippen zu mappen. Irgendwann sieht jede nicht jede Individuelle Grafik gleich aus, d.h. man kann auch in deiner Klippe ein Muster erkennen.

    Dennoch, lange nicht mehr sowas gutes gesehen.

  19. #639
    Zitat Zitat von DeVeX Beitrag anzeigen
    also ich wei neit was ihr gegen die farbe habt , hab das aber erst von 2 leuten gehört

    das ist ein dunkel bege ton

    naja egal zur abwechslung ma was anderes



    hoffe das sagt euch mehr zu

    PS : ich kann einfach diese unrealistischen riesen felseingänge mit gradem abschluss net ab ,D ,zwar ist der nicht ganz so richtig aber wenigstens etwas andres
    Sieht grandios aus. Ich wüsste nicht, was ich hier zu meckern hätte.
    Da wird man auf deine Fähigkeiten ja richtig neidisch, wenn man immer wieder solche Sprites sieht. xD

    Gute Arbeit, weiter so!

  20. #640
    Perfektion, so ziemlich <3

    Kann ich nichts beanstanden.

    Zitat Zitat von Spongie *W*
    d.h. man kann auch in deiner Klippe ein Muster erkennen.
    Ich denke mal dass hier noch mehrere Klippenelemente dazukommen, damit man grade nicht dieses Baukastensystem durchschauen kann.

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