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Thema: Sprite- und Pixelthread , II.

  1. #601
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    weniger Frames sind manchmal mehr^^°
    Ich finde die Ani sehr schön, aber wie mein gute Freund T-Free scheinst auch du gerne zu detailreich zu werden xD
    Ich weiß nicht wie es im Maker aussieht, aber aus eigener Erfahrung (ich hab schon mehrer KS's gemacht und solche Anis ebenfalls^^) würde ich behaupten, das sind zu viele Frames für einen schöne kraftvollen Angriff. Es wirkt zu... gelassen xD

    sei mir nicht böse, ich habe einfach mal ein paar frames entfernt und ich finde, es sieht gleich viel kraftvoller aus:

    (Morzilla verursacht mal wieder hyperspeed )

    Edit:
    So nicht heißen, die Animation ist schlecht! Sie ist verdammt genial, nur ist es zuviel^^
    Vorallem in einem KS ist es wichtig, das die Attacken (zumindest die Grundattacken) eher fix gemacht sind mit weniger Frames.

    Geändert von R.D. (06.07.2009 um 14:46 Uhr)

  2. #602
    Ich muss mich da meinem Vorredner anschließen: Es sind zu viele Frames. Ansich sieht die Animation sehr gut aus, aber gerade dieser Schweif, der hinterhergezogen wird, ist zu detailliert. Es wirkt, als ob das Schwer eher wie ein Pinsel geschwungen wird, um ein expressionistisches Bild zu malen, nicht um etwas ernsthaft zu verwunden oder gar zu töten. Bei dem rechten Fuß dagegen, der von hinten nach vorne geht, wirkt das dagegen gut, weil er nicht zu flüssig bewegt wird. Oder auch die linke Hand. Aber die Bewegung ist, finde ich jetzt, nicht unbedingt unnatürlich.

  3. #603
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    ich habe einfach mal ein paar frames entfernt und ich finde, es sieht gleich viel kraftvoller aus:
    Na, mit stumpfem Entfernen einiger Frames ist es nicht getan. Siehst du denn nicht diesen unfreiwilligen Balanceakt in der Mitte der Animation? Die Figur scheint von der Schwere des Schwertes überrascht zu sein und verliert fast ihr Gleichgewicht. Diese Szene hat einen gewissen Charme (@Kiwi: ich nehme an, die Figur ist im Schwertkampf nicht erfahren und ist sonst eher naiv und kindhaft?), der in deiner beschleunigten Version der Animation irgendwie komplett verloren geht.

    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war. [...]
    Sei das Gewicht des Schwertes insofern kein Problem für die Figur, dass sie ihn überhaupt auf diese Weise schwingen kann und sei die Figur nicht im Schwertkampf erfahren, so stört mich bei der oben bereits angesprochenen Szene in der Mitte nur, dass das Schwert plötzlich in der Bewegung einfriert, was bei der suggerierten Trägheit des Schwertes alles andere als authentisch wirkt. Wie wäre es, wenn die Bewegung des Schwertes nicht plötzlich anhält, sondern bis zur Ausgangsposition des nächsten Hiebs andauert und die Figur dabei noch einen kurzen Schritt zurück macht um das Gleichgewicht wiederzufinden? Der Schritt nach hinten würde der Animation mehr Dynamik verschaffen und die Figur wäre nicht mehr gezwungen die linke Hand zum Ausgleichen des Gleichgewichtes einzusetzen und könnte das Schwert elegant mit beiden Händen führen.

    Edit: Was den Schweif angeht: Benötigst du den wirklich? Auch ich finde ihn, ehrlich gesagt, zu überzeichnet. Wie wäre es mit gar keinem Schweif, oder zumindest etwas in der Fülle reduziert? Deine Detailverliebtheit gibt ja schon genug Augenschmaus her, da müssen die Schwungeffekte nicht auch noch dermaßen übertrieben in Szene gesetzt werden.

    Geändert von Kyuu (06.07.2009 um 21:23 Uhr)

  4. #604
    @Kyuu
    Ich wollt nur damit zeigen, das es zuviele Frames sind, hast aber Recht, gab denkbar bessere Frames^^°

  5. #605
    Danke für Eure Meinungen.
    Ich hatte schon befürchtet, dass so etwas kommt.^^
    Wie gesagt, wenn ich im Maker zwischen den entscheidenden Phasen der Animationen die Wartezeiten auf 1 Frame reduziere und an anderen Stellen verlänger, gibt es in Sachen Wumms-Effekt keine Probleme, weil mein Projekt sowieso auf 60 Frames läuft, was 50% mehr Allgemeingeschwindigkeit bedeutet.

    Kyuu hat das Ganze gut erkannt, dass er ein unerfahrener Kämpfer ist, der aber trotzdem sehr viel Kraft hat.
    Ich müsste es vllt doch nochmal aufnehmen.

  6. #606
    Huhu ^^

    Also ich suche sehr viele Chips und Chars im Seemann-style! x D

    Die Chips sollten z.B.: Ein Hafen sien / ein Seegelschiff, etc!!

    Bitte um schnelle Antwort,

    Liebe Grüße, Mike

  7. #607
    @mitra
    ich glaub du hast dich da im thread geirrt , hier werden eigene werke zur diskusion frei gegeben

    --------------------------

    So hier ma 2 monster mit ani, uhh 2 h

    Hier ist die ani frei gestaltet


    diese hab ich nahc dem orginal gemacht -1frame


    http://www.spriters-resource.com/sne...re2/index.html
    hier gibts die orginale

  8. #608
    Ah sorry, falscher Thread xD

  9. #609
    @DeVeX: Monster? Sieht nicht gerade so aus, als ob das ein Angriff ist... oÓ

  10. #610
    Zitat Zitat von Xia Beitrag anzeigen
    @DeVeX: Monster? Sieht nicht gerade so aus, als ob das ein Angriff ist... oÓ
    Ich denke mal, dass das schlicht und einfach die Idle-Posen der Kreaturen sind - es müssen ja nicht immer Angriffs-Animationen sein, ne? ^^

  11. #611
    Sind ja nur die stand animationen

  12. #612
    Soweit ich weiß, gibt es von diesen Viechern auch nichts anderes xD

    http://www.spriters-resource.com/sne...e2/sheet/20129
    http://www.spriters-resource.com/sne...e2/sheet/19920

    Die hochskalierten Sachen haben natürlich auch ihren eigenen Charme, tolle Edits =)

  13. #613
    Na,

    Devex und ich haben uns mal wieder zusammengesetzt und was neues entworfen, mich haben ja die Bäume in meinem Projekt gestört und da dachte ich mir, pixle ich den doch einfach mal komplett selber.
    Das Shading des Baumstammes ist von Devex, die Outlines und Blattkrone sind von mir.
    Ich wollte nur mal wissen, ob der so ok aussieht und ob ich/wir bei den nächsten Bäumen eurer Meinung nach noch was beachten sollte/n.

    (Bitte nicht nachahmen, es könnte beim stundenlangen Pixeln an den Blättern zu Haluzinationen kommen.)o_o


  14. #614
    Der sieht genial aus.
    Das einzige Problem könnte sein, dass er sehr speziell aussieht, sprich wenn du mehrere Bäume mit diesem Aussehen nebeneinander stellst, merkt man das eher als bei "einfacheren" Bäumen.
    Ansonsten brauchst du dafür natürlich auch Häuser, Klippen, Mauern etc in dem Stil, das könnte auch ein Nachteil sein (aber wenn du auch die selber machst, isses natürlich tollig)

  15. #615
    @ Kiwinuptuô
    Höre bitte auf, in so kurzer Zeit so viele schöne Dinge zu präsentieren. Wo soll das denn enden? Der Baum sieht fabelhaft aus. Schon der Stamm reißt mich hin, aber das Blattwerk ist das eigentliche Meisterstück. Kein uniformes Gemansche, sondern ein detailliertes Gebilde, das sich ohne aufgesetzte Effekthascherei harmonsich zusammenfügt. Und wenn Du bei dieser Vorlage halbwegs schlau von den Kumpeln Copy&Paste Gebrauch machst, sollten verschiedene Laubbäume auch keine Arbeit von Stunden sein.
    Und je mehr Du von diesem Stil in die Welt entlässt, desto mehr kann das Ansehen des XP nur gewinnen. Große Klasse.

  16. #616
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Na,



    Holy *** on a sandwitch with *** on top!
    Nö, keine Kritik. Gibts nicht!

  17. #617
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    NEID!

    (Nein, keine Kritik, das Ding ist einfach nur perfekt.)

  18. #618

    Users Awaiting Email Confirmation

    Der Baum ist einfach top. Vorallem die irre Tiefe die das Ding hat beeindruckt mich.
    Supersahne

  19. #619
    Super, danke für eure Kommentare und das Lob, das baut auf.

    @Dhan:
    Wir haben ja extra schon versucht das Ganze an unsere anderen Grafiken anzupassen(vor allem Alundra und SD3 Remakes), da der Pixelstil von uns beiden sowieso sehr ähnlich ist, haben wir da zum Glück weniger Probleme mit, dass Grafiken nicht zueinander passen.

    @real Troll:
    Jap, es ist als ein Ganzes enstanden und das war genau das, was ich erreichen wollte. Die anderen Baumkronen werde ich aus dem hier nur noch zusammenschneiden, das sieht dann zwar nicht ganz so gut aus wie der hier, aber es spart massig Arbeit und ich habe die Gewissheit, dass alle Kronen wirklich zueinander passen auf der Map. xD

  20. #620

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Sehr schöne Sachen macht ihr hier, vor allem bei T-Free's Sachen kommt man ja schon manchmal ins staunen, ganz großes Kino.^^

    Die Maschine finde ich auch super, finde sogar garnichts, was ich daran kritisieren sollte.

    Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war.
    Ich muss dazu sagen, sie wirkt nur in der gif-datei so unregelmässig, weil ich im Maker die wartezeiten zwischen den Frames ganz anders verteilt habe, aber seht selbst:

    Hi!

    Ich muss dann auch nochmal was zu dieser Animation sagen. Ich bin was die Kritikpunkte angeht nämlich anderer Meinung.

    Zunächst: Saubere Arbeit. Es verlangt schon alleine deswegen Respekt, weil du eine unglaublich flüssige Animation in der Auflösung geschafft hast. Das Sprite ist über diese gesamte Bewegung schön konsistent, die Qualität des Sprites (details in Figur und Waffe) erstaunlich hoch. Ebenso ist der Schwungeffekt sehr gut gelungen. (ich find ihn nicht mal zu lang, naja nen bisschen kürzer könnte er schon sein, aber ich würde ihn auf keinen Fall weg lassen)

    Dennoch stört mich auch etwas an der Bewegung, aber es ist nicht die Geschwindigkeit / Anzahl der Frames. Eine gute Animtion sollte auch in Zeitlupe gut aussehen und verschnellern ist ja nie der große Aufwand. (Und Leute die hier Internet Explorer verwenden und deswegen eine langsame Gif-Animation sehen sollten mal auf einen anständigen Browser wechseln ° - Ernsthaft. IE bremst das Internet in mehr als einer Hinsicht.) Auch finde ich nicht, dass die Trägheit der Waffe nicht ausreichend dargestellt wird. Es gibt eine Abbremsbewegung wenn die Waffe überhalb vom Helden ist und die finde ich ausreichend um das Geschwicht der Waffe zu vermitteln.

    Nein, das Problem ist meiner Ansicht nacht die Bewegung des Körpers, weil diese Einfach sehr verschwenderich ist.
    1. Zunächst zieht der Charakter das Schwert über sich mit beiden Händen.
    2. Sobald das Schwert oben ist, lässt er einen Arm runter fallen und hält diesen fast entspannt neben dem Körper
    3. Nach der kurzen Pause zieht der Charakter den arm Schlagartig hoch, hält das Schwert wieder mit beiden Händen und holt mit dem Schwert noch weiter aus. Dabei macht er einen Schritt nach vorne.
    4. Nun haut der Charakter zu und macht dabei noch einen Schritt.



    Zwar ist diese Bewegungsfolge wohl halbwegs denkbar (habs probiert...), aber es ist verschwenderisch aus folgenden Gründen
    • Wieso lässt der Charakter den einen Arm fallen? Das ist komplett unnötig. Die Waffe wir mit beiden Händen hoch und runter bewegt. Darüber hinaus ist der Arm wirklich lässig neben dem Körper, anstatt etwa angehoben. Es sieht so aus als ob der Charakter den Arm nicht benötig um z.B. ins Gleichgewicht mit der schweren Waffe zu kommen... Das widerspricht irgendwie der Tatsache, dass er die Waffe mit 2 Händen führt. Darüber hinaus nimmt diese entspannte haltung viel von der Wirkung im Allgemeinen, imho
    • Der Charakter macht 2 schnelle, kurze Schritte, überbrückt dabei aber nur eine Distanz für die man nur einen Schritt benötigen würde. Diese 2 Schritte lassen die ganze Aktion für mich so tollpatschig erscheinen. Durch die Aufteilung, dass der 1. Schritt beim "entgültigen Ausholen" und der 2. beim Zuhauen kommt, ist das ganze zwar Machbar, aber meine Ansicht nacht nicht sonderlich praktisch.
    • Wieso hebt der Charakter die Waffe hoch und macht diese großzügige Pause, wenn er die Waffe danach weiter nach hinten bewegen und ohne große Verzögerung direkt danach nach vorne schwingen kann? Der einzige Grund den ich mir darunter vorstellen kann, ist der, dass der Charakter das gleichgewicht verliert, als er die Waffe nach oben hält und deswegen still hält. Wenn das der Grund ist, müsste er aber seinen freien Arm verwenden um wieder das Gleichgewicht zu finden anstatt ihn entspannt runter hängen zu lassen.


    Um es kurz zu machen:
    Die Bewegung ist zu komplex und damit umständlich für einen glaubwürdigen Schlag.

    Edit: nachdem ich das alles geschrieben habe fällt mir erst auf, dass es sich um eine 2-Schlag Combo handelt. Irgendwie erklärt das auch die Pause nach dem ersten Schlag, trotz folgender Ausholbewegung. Das Problem ist aber, dass der erste Schlag wie eine Ausholbewegung wirkt, weil der Charakter dabei sich nach hinten bewegt anstatt nach vorne.

    So, das war es dann im Prinzip.
    Trotz der ausführlichen Kritik hier: Saubere arbeit und weiter so.
    Der Baum ist auch erstklassig

    C ya

    Lachsen

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