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Thema: Sprite- und Pixelthread , II.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sehr schöne Sachen macht ihr hier, vor allem bei T-Free's Sachen kommt man ja schon manchmal ins staunen, ganz großes Kino.^^

    Die Maschine finde ich auch super, finde sogar garnichts, was ich daran kritisieren sollte.

    Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war.
    Ich muss dazu sagen, sie wirkt nur in der gif-datei so unregelmässig, weil ich im Maker die wartezeiten zwischen den Frames ganz anders verteilt habe, aber seht selbst:


  2. #2
    Wunderbare Ani, Kiwi ^^
    Mit dem Anheben des Schwerts sieht das gleich viel glaubhafter aus, bezüglich der Schwere der Waffe ^^
    Der Schweif des Schwertes ist besonders cool, da sehr detailliert. :3
    Färbst du den noch passend zum Schwert?
    Im Allgemeinen: Ganz großes Kino ^^b
    Du musst mir mal verraten, wie du das bewerkstelligst...meine Animationen (besonders bei solchen Angriffen) sehen nur mäßig gut aus... :/

  3. #3
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    weniger Frames sind manchmal mehr^^°
    Ich finde die Ani sehr schön, aber wie mein gute Freund T-Free scheinst auch du gerne zu detailreich zu werden xD
    Ich weiß nicht wie es im Maker aussieht, aber aus eigener Erfahrung (ich hab schon mehrer KS's gemacht und solche Anis ebenfalls^^) würde ich behaupten, das sind zu viele Frames für einen schöne kraftvollen Angriff. Es wirkt zu... gelassen xD

    sei mir nicht böse, ich habe einfach mal ein paar frames entfernt und ich finde, es sieht gleich viel kraftvoller aus:

    (Morzilla verursacht mal wieder hyperspeed )

    Edit:
    So nicht heißen, die Animation ist schlecht! Sie ist verdammt genial, nur ist es zuviel^^
    Vorallem in einem KS ist es wichtig, das die Attacken (zumindest die Grundattacken) eher fix gemacht sind mit weniger Frames.

    Geändert von R.D. (06.07.2009 um 15:46 Uhr)

  4. #4
    Ich muss mich da meinem Vorredner anschließen: Es sind zu viele Frames. Ansich sieht die Animation sehr gut aus, aber gerade dieser Schweif, der hinterhergezogen wird, ist zu detailliert. Es wirkt, als ob das Schwer eher wie ein Pinsel geschwungen wird, um ein expressionistisches Bild zu malen, nicht um etwas ernsthaft zu verwunden oder gar zu töten. Bei dem rechten Fuß dagegen, der von hinten nach vorne geht, wirkt das dagegen gut, weil er nicht zu flüssig bewegt wird. Oder auch die linke Hand. Aber die Bewegung ist, finde ich jetzt, nicht unbedingt unnatürlich.

  5. #5
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    ich habe einfach mal ein paar frames entfernt und ich finde, es sieht gleich viel kraftvoller aus:
    Na, mit stumpfem Entfernen einiger Frames ist es nicht getan. Siehst du denn nicht diesen unfreiwilligen Balanceakt in der Mitte der Animation? Die Figur scheint von der Schwere des Schwertes überrascht zu sein und verliert fast ihr Gleichgewicht. Diese Szene hat einen gewissen Charme (@Kiwi: ich nehme an, die Figur ist im Schwertkampf nicht erfahren und ist sonst eher naiv und kindhaft?), der in deiner beschleunigten Version der Animation irgendwie komplett verloren geht.

    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war. [...]
    Sei das Gewicht des Schwertes insofern kein Problem für die Figur, dass sie ihn überhaupt auf diese Weise schwingen kann und sei die Figur nicht im Schwertkampf erfahren, so stört mich bei der oben bereits angesprochenen Szene in der Mitte nur, dass das Schwert plötzlich in der Bewegung einfriert, was bei der suggerierten Trägheit des Schwertes alles andere als authentisch wirkt. Wie wäre es, wenn die Bewegung des Schwertes nicht plötzlich anhält, sondern bis zur Ausgangsposition des nächsten Hiebs andauert und die Figur dabei noch einen kurzen Schritt zurück macht um das Gleichgewicht wiederzufinden? Der Schritt nach hinten würde der Animation mehr Dynamik verschaffen und die Figur wäre nicht mehr gezwungen die linke Hand zum Ausgleichen des Gleichgewichtes einzusetzen und könnte das Schwert elegant mit beiden Händen führen.

    Edit: Was den Schweif angeht: Benötigst du den wirklich? Auch ich finde ihn, ehrlich gesagt, zu überzeichnet. Wie wäre es mit gar keinem Schweif, oder zumindest etwas in der Fülle reduziert? Deine Detailverliebtheit gibt ja schon genug Augenschmaus her, da müssen die Schwungeffekte nicht auch noch dermaßen übertrieben in Szene gesetzt werden.

    Geändert von Kyuu (06.07.2009 um 22:23 Uhr)

  6. #6
    @Kyuu
    Ich wollt nur damit zeigen, das es zuviele Frames sind, hast aber Recht, gab denkbar bessere Frames^^°

  7. #7
    Danke für Eure Meinungen.
    Ich hatte schon befürchtet, dass so etwas kommt.^^
    Wie gesagt, wenn ich im Maker zwischen den entscheidenden Phasen der Animationen die Wartezeiten auf 1 Frame reduziere und an anderen Stellen verlänger, gibt es in Sachen Wumms-Effekt keine Probleme, weil mein Projekt sowieso auf 60 Frames läuft, was 50% mehr Allgemeingeschwindigkeit bedeutet.

    Kyuu hat das Ganze gut erkannt, dass er ein unerfahrener Kämpfer ist, der aber trotzdem sehr viel Kraft hat.
    Ich müsste es vllt doch nochmal aufnehmen.

  8. #8
    Huhu ^^

    Also ich suche sehr viele Chips und Chars im Seemann-style! x D

    Die Chips sollten z.B.: Ein Hafen sien / ein Seegelschiff, etc!!

    Bitte um schnelle Antwort,

    Liebe Grüße, Mike

  9. #9
    @mitra
    ich glaub du hast dich da im thread geirrt , hier werden eigene werke zur diskusion frei gegeben

    --------------------------

    So hier ma 2 monster mit ani, uhh 2 h

    Hier ist die ani frei gestaltet


    diese hab ich nahc dem orginal gemacht -1frame


    http://www.spriters-resource.com/sne...re2/index.html
    hier gibts die orginale

  10. #10
    Ah sorry, falscher Thread xD

  11. #11
    @DeVeX: Monster? Sieht nicht gerade so aus, als ob das ein Angriff ist... oÓ

  12. #12
    Zitat Zitat von Xia Beitrag anzeigen
    @DeVeX: Monster? Sieht nicht gerade so aus, als ob das ein Angriff ist... oÓ
    Ich denke mal, dass das schlicht und einfach die Idle-Posen der Kreaturen sind - es müssen ja nicht immer Angriffs-Animationen sein, ne? ^^

  13. #13
    Sind ja nur die stand animationen

  14. #14
    Soweit ich weiß, gibt es von diesen Viechern auch nichts anderes xD

    http://www.spriters-resource.com/sne...e2/sheet/20129
    http://www.spriters-resource.com/sne...e2/sheet/19920

    Die hochskalierten Sachen haben natürlich auch ihren eigenen Charme, tolle Edits =)

  15. #15
    Na,

    Devex und ich haben uns mal wieder zusammengesetzt und was neues entworfen, mich haben ja die Bäume in meinem Projekt gestört und da dachte ich mir, pixle ich den doch einfach mal komplett selber.
    Das Shading des Baumstammes ist von Devex, die Outlines und Blattkrone sind von mir.
    Ich wollte nur mal wissen, ob der so ok aussieht und ob ich/wir bei den nächsten Bäumen eurer Meinung nach noch was beachten sollte/n.

    (Bitte nicht nachahmen, es könnte beim stundenlangen Pixeln an den Blättern zu Haluzinationen kommen.)o_o


  16. #16
    Der sieht genial aus.
    Das einzige Problem könnte sein, dass er sehr speziell aussieht, sprich wenn du mehrere Bäume mit diesem Aussehen nebeneinander stellst, merkt man das eher als bei "einfacheren" Bäumen.
    Ansonsten brauchst du dafür natürlich auch Häuser, Klippen, Mauern etc in dem Stil, das könnte auch ein Nachteil sein (aber wenn du auch die selber machst, isses natürlich tollig)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Na,



    Holy *** on a sandwitch with *** on top!
    Nö, keine Kritik. Gibts nicht!

  18. #18
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    NEID!

    (Nein, keine Kritik, das Ding ist einfach nur perfekt.)

  19. #19

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Sehr schöne Sachen macht ihr hier, vor allem bei T-Free's Sachen kommt man ja schon manchmal ins staunen, ganz großes Kino.^^

    Die Maschine finde ich auch super, finde sogar garnichts, was ich daran kritisieren sollte.

    Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war.
    Ich muss dazu sagen, sie wirkt nur in der gif-datei so unregelmässig, weil ich im Maker die wartezeiten zwischen den Frames ganz anders verteilt habe, aber seht selbst:

    Hi!

    Ich muss dann auch nochmal was zu dieser Animation sagen. Ich bin was die Kritikpunkte angeht nämlich anderer Meinung.

    Zunächst: Saubere Arbeit. Es verlangt schon alleine deswegen Respekt, weil du eine unglaublich flüssige Animation in der Auflösung geschafft hast. Das Sprite ist über diese gesamte Bewegung schön konsistent, die Qualität des Sprites (details in Figur und Waffe) erstaunlich hoch. Ebenso ist der Schwungeffekt sehr gut gelungen. (ich find ihn nicht mal zu lang, naja nen bisschen kürzer könnte er schon sein, aber ich würde ihn auf keinen Fall weg lassen)

    Dennoch stört mich auch etwas an der Bewegung, aber es ist nicht die Geschwindigkeit / Anzahl der Frames. Eine gute Animtion sollte auch in Zeitlupe gut aussehen und verschnellern ist ja nie der große Aufwand. (Und Leute die hier Internet Explorer verwenden und deswegen eine langsame Gif-Animation sehen sollten mal auf einen anständigen Browser wechseln ° - Ernsthaft. IE bremst das Internet in mehr als einer Hinsicht.) Auch finde ich nicht, dass die Trägheit der Waffe nicht ausreichend dargestellt wird. Es gibt eine Abbremsbewegung wenn die Waffe überhalb vom Helden ist und die finde ich ausreichend um das Geschwicht der Waffe zu vermitteln.

    Nein, das Problem ist meiner Ansicht nacht die Bewegung des Körpers, weil diese Einfach sehr verschwenderich ist.
    1. Zunächst zieht der Charakter das Schwert über sich mit beiden Händen.
    2. Sobald das Schwert oben ist, lässt er einen Arm runter fallen und hält diesen fast entspannt neben dem Körper
    3. Nach der kurzen Pause zieht der Charakter den arm Schlagartig hoch, hält das Schwert wieder mit beiden Händen und holt mit dem Schwert noch weiter aus. Dabei macht er einen Schritt nach vorne.
    4. Nun haut der Charakter zu und macht dabei noch einen Schritt.



    Zwar ist diese Bewegungsfolge wohl halbwegs denkbar (habs probiert...), aber es ist verschwenderisch aus folgenden Gründen
    • Wieso lässt der Charakter den einen Arm fallen? Das ist komplett unnötig. Die Waffe wir mit beiden Händen hoch und runter bewegt. Darüber hinaus ist der Arm wirklich lässig neben dem Körper, anstatt etwa angehoben. Es sieht so aus als ob der Charakter den Arm nicht benötig um z.B. ins Gleichgewicht mit der schweren Waffe zu kommen... Das widerspricht irgendwie der Tatsache, dass er die Waffe mit 2 Händen führt. Darüber hinaus nimmt diese entspannte haltung viel von der Wirkung im Allgemeinen, imho
    • Der Charakter macht 2 schnelle, kurze Schritte, überbrückt dabei aber nur eine Distanz für die man nur einen Schritt benötigen würde. Diese 2 Schritte lassen die ganze Aktion für mich so tollpatschig erscheinen. Durch die Aufteilung, dass der 1. Schritt beim "entgültigen Ausholen" und der 2. beim Zuhauen kommt, ist das ganze zwar Machbar, aber meine Ansicht nacht nicht sonderlich praktisch.
    • Wieso hebt der Charakter die Waffe hoch und macht diese großzügige Pause, wenn er die Waffe danach weiter nach hinten bewegen und ohne große Verzögerung direkt danach nach vorne schwingen kann? Der einzige Grund den ich mir darunter vorstellen kann, ist der, dass der Charakter das gleichgewicht verliert, als er die Waffe nach oben hält und deswegen still hält. Wenn das der Grund ist, müsste er aber seinen freien Arm verwenden um wieder das Gleichgewicht zu finden anstatt ihn entspannt runter hängen zu lassen.


    Um es kurz zu machen:
    Die Bewegung ist zu komplex und damit umständlich für einen glaubwürdigen Schlag.

    Edit: nachdem ich das alles geschrieben habe fällt mir erst auf, dass es sich um eine 2-Schlag Combo handelt. Irgendwie erklärt das auch die Pause nach dem ersten Schlag, trotz folgender Ausholbewegung. Das Problem ist aber, dass der erste Schlag wie eine Ausholbewegung wirkt, weil der Charakter dabei sich nach hinten bewegt anstatt nach vorne.

    So, das war es dann im Prinzip.
    Trotz der ausführlichen Kritik hier: Saubere arbeit und weiter so.
    Der Baum ist auch erstklassig

    C ya

    Lachsen

  20. #20
    Also erstmal ich finde den Baum wirklich schön aber gerade weil ich selber recht viel sprite und selbst viel Erfahrung damit habe gibt es einige punkte die mich bei eurem Baum leicht irritieren.

    Ich weiß dass eine hohe Farbanzahl gerade bei nem XP Chipset nicht stört aber 1300+ Farben sind doch etwas viel für einen Baum. Eigentlich solltet ihr bei sowas auf ne Anzahl von vielleicht 60-90 unterschiedlichen Farben kommen, alles darüber ist böse geht man nach gängigen Standards.

    Man muss allerdings sagen dass die Farben sehr schön harmonieren, so auch die zwei Teile aus denen der Baum zusammen gesetzt ist und die jeweils einer von euch gemacht hat. Zumal es teilweise schwierig sein kann, etwas mit anderen Leuten zusammen zu spriten, was mir absolut klar ist.

    Naja um mal zur Kritik zu kommen, das Wort ist eigentlich total falsch, seht es lieber als Tipps, wie ihr ein schon tolles Produkt euerer Arbeit noch weiter verbessern könntet.

    @Kiwin:

    Das Shading könnte etwas besser sein, du solltest wirklich bei Schatten vermeiden zu feine Farbübergänge zu benutzen, es wird zwar niemandem, der die Bäume nicht genau ansieht oder sich damit nicht wirklich gut auskennt direkt ins Auge springen, sollte aber vermieden werden.

    Leider wirken gerade durch das Shading die einzelnen Teile des Baumes wie abgetrennte Ebenen, welchen dann wieder Shading fehlt. Was dafür sorgt dass die Blätter, zumindestens auf mich eher runter hängend wirken (Und das ist ja bei echten Bäumen nicht so, richtig?) Das ist ein Punkt welcher, dem sonst so liebevoll einzeln gespriteten Blätterdach etwas den Charme nimmt.

    Aber sonst Top!

    @ Devex:

    Wie auch bei Kiwin komm ich hier leider nicht um ne kleine Kritik rum, nimms wie gesagt einfach als Tipp und nicht als Kritik.

    Der Stamm ist, gerade was die Plastizität angeht aus meiner Sicht schöner als das Blätterdach, allerdings, hat er auch ein Manko und zwar das Shading b.z.w eigentlich nicht mal das da es gut ist, sondern die Schatten selbst.

    Überlege dir gerade bei Stämmen oder anderen Dingen die einen runden und/oder sehr plastischen Eindruck machen sollen besser aus welcher Richtung du einen Lichteinfall hast. Es wirkt mit diesem diffusen Schatten einfach etwas flach. Setz dir im Notfall einfach einen Roten Punkt oder etwas in dieser Art, welcher für die Lichtquelle steht(Das machen selbst Profis, also kein Grund sich für soetwas zu schade zu sein), das macht das Shading einfacher und man macht beim Schatten keine Fehler.

    Und bedenke immer die Wirkung von dunklen Farben, sie tendieren dazu sich in den Vordergrund zu schieben.

    Ansonsten wie auch bei Kiwin sehr schöne Arbeit, weiter so!


    Alles in allem, auch wenn vielleicht die Kritik kleinlich wirkt, ich hoffe sie hilft euch beiden, eure eh schon wirklich guten Sprites noch weiter zu verbessern, demotivieren soll sie euch auf keinen Fall, macht einfach weiter so und ich freue mich mal wieder Sprites von euch im Sprite und Pixelthread zu sehen

    Liebe Grüße Celen

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