@Maraya: Ist das extra für ein J&R ausgelegt? Für ein RPG ists nämlich zu platt, der Schornstein passt btw nicht zur Perspektive der restlichen Maschine. Von der reinen PixelArt aber Top.
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Mit dem Schornstein bin ich auch total unzufrieden.
Es sollte schon für ein RPG sein, aber ich muss es halt noch etwas nach hinten hin breiter machen oder sowas. Und ich weiß nicht, wie ich das genau machen soll. Q_Q"
(Und die ganze Arbeit für nur eine Stelle im Spiel, haha. ._.)
@JFAC: Ich wollte genau die Schraube eigentlich schon so groß und rund haben ._.
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ich hab mir ma erlaubt, das Gerät ein wenig zu editieren. Ich glaub daran kannste gut ansetzen. Bedenke halt, dass du von schräg oben auf die Sachen hinunter schaust.
Dadurch erkennt man halt die Rundheit der Rohre. Bei größeren Rohren mach ich mir die Vorlage meist mit dem Kreistool und ner Ellipse,
die dann doppelt so breit ist wie hoch und anschließend wird die obere Hälfte überpinselt.
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sieht schon viel besser aus. Beim Rohr würde ich das ganze halt net so zusammengestaucht halten, sondern dass ganze n bissel mehr "ausweiten" (vor allem in die Länge, Breite ist so ok). Die Unterseite des Rohrs (also wo es in die Maschine eingelassen wird) würd ich mehr hervorheben, haste ja beim rest des Sprites auch so gemacht. Die Lineart vom Rohr allgemein ist mir btw noch zu hart, das klappt bei der Unterseite der Maschine recht gut, aber nicht bei einem Objekt wo das Licht direkt rauffällt. Das sollte da etwas weicher sein, nicht gleich das fette Schwarz.
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Sehr schöne Sachen macht ihr hier, vor allem bei T-Free's Sachen kommt man ja schon manchmal ins staunen, ganz großes Kino.^^
Die Maschine finde ich auch super, finde sogar garnichts, was ich daran kritisieren sollte.
Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war.
Ich muss dazu sagen, sie wirkt nur in der gif-datei so unregelmässig, weil ich im Maker die wartezeiten zwischen den Frames ganz anders verteilt habe, aber seht selbst:
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Wunderbare Ani, Kiwi ^^
Mit dem Anheben des Schwerts sieht das gleich viel glaubhafter aus, bezüglich der Schwere der Waffe ^^
Der Schweif des Schwertes ist besonders cool, da sehr detailliert. :3
Färbst du den noch passend zum Schwert?
Im Allgemeinen: Ganz großes Kino ^^b
Du musst mir mal verraten, wie du das bewerkstelligst...meine Animationen (besonders bei solchen Angriffen) sehen nur mäßig gut aus... :/
weniger Frames sind manchmal mehr^^°
Ich finde die Ani sehr schön, aber wie mein gute Freund T-Free scheinst auch du gerne zu detailreich zu werden xD
Ich weiß nicht wie es im Maker aussieht, aber aus eigener Erfahrung (ich hab schon mehrer KS's gemacht und solche Anis ebenfalls^^) würde ich behaupten, das sind zu viele Frames für einen schöne kraftvollen Angriff. Es wirkt zu... gelassen xD
sei mir nicht böse, ich habe einfach mal ein paar frames entfernt und ich finde, es sieht gleich viel kraftvoller aus:
(Morzilla verursacht mal wieder hyperspeed)
Edit:
So nicht heißen, die Animation ist schlecht! Sie ist verdammt genial, nur ist es zuviel^^
Vorallem in einem KS ist es wichtig, das die Attacken (zumindest die Grundattacken) eher fix gemacht sind mit weniger Frames.
Ich muss mich da meinem Vorredner anschließen: Es sind zu viele Frames. Ansich sieht die Animation sehr gut aus, aber gerade dieser Schweif, der hinterhergezogen wird, ist zu detailliert. Es wirkt, als ob das Schwer eher wie ein Pinsel geschwungen wird, um ein expressionistisches Bild zu malen, nicht um etwas ernsthaft zu verwunden oder gar zu töten. Bei dem rechten Fuß dagegen, der von hinten nach vorne geht, wirkt das dagegen gut, weil er nicht zu flüssig bewegt wird. Oder auch die linke Hand. Aber die Bewegung ist, finde ich jetzt, nicht unbedingt unnatürlich.
Na, mit stumpfem Entfernen einiger Frames ist es nicht getan. Siehst du denn nicht diesen unfreiwilligen Balanceakt in der Mitte der Animation? Die Figur scheint von der Schwere des Schwertes überrascht zu sein und verliert fast ihr Gleichgewicht. Diese Szene hat einen gewissen Charme (@Kiwi: ich nehme an, die Figur ist im Schwertkampf nicht erfahren und ist sonst eher naiv und kindhaft?), der in deiner beschleunigten Version der Animation irgendwie komplett verloren geht.
Sei das Gewicht des Schwertes insofern kein Problem für die Figur, dass sie ihn überhaupt auf diese Weise schwingen kann und sei die Figur nicht im Schwertkampf erfahren, so stört mich bei der oben bereits angesprochenen Szene in der Mitte nur, dass das Schwert plötzlich in der Bewegung einfriert, was bei der suggerierten Trägheit des Schwertes alles andere als authentisch wirkt. Wie wäre es, wenn die Bewegung des Schwertes nicht plötzlich anhält, sondern bis zur Ausgangsposition des nächsten Hiebs andauert und die Figur dabei noch einen kurzen Schritt zurück macht um das Gleichgewicht wiederzufinden? Der Schritt nach hinten würde der Animation mehr Dynamik verschaffen und die Figur wäre nicht mehr gezwungen die linke Hand zum Ausgleichen des Gleichgewichtes einzusetzen und könnte das Schwert elegant mit beiden Händen führen.
Edit: Was den Schweif angeht: Benötigst du den wirklich? Auch ich finde ihn, ehrlich gesagt, zu überzeichnet. Wie wäre es mit gar keinem Schweif, oder zumindest etwas in der Fülle reduziert? Deine Detailverliebtheit gibt ja schon genug Augenschmaus her, da müssen die Schwungeffekte nicht auch noch dermaßen übertrieben in Szene gesetzt werden.
Geändert von Kyuu (06.07.2009 um 21:23 Uhr)
Danke für Eure Meinungen.
Ich hatte schon befürchtet, dass so etwas kommt.^^
Wie gesagt, wenn ich im Maker zwischen den entscheidenden Phasen der Animationen die Wartezeiten auf 1 Frame reduziere und an anderen Stellen verlänger, gibt es in Sachen Wumms-Effekt keine Probleme, weil mein Projekt sowieso auf 60 Frames läuft, was 50% mehr Allgemeingeschwindigkeit bedeutet.
Kyuu hat das Ganze gut erkannt, dass er ein unerfahrener Kämpfer ist, der aber trotzdem sehr viel Kraft hat.
Ich müsste es vllt doch nochmal aufnehmen.
Huhu ^^
Also ich suche sehr viele Chips und Chars im Seemann-style! x D
Die Chips sollten z.B.: Ein Hafen sien / ein Seegelschiff, etc!!
Bitte um schnelle Antwort,
Liebe Grüße, Mike
--
@mitra
ich glaub du hast dich da im thread geirrt , hier werden eigene werke zur diskusion frei gegeben
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So hier ma 2 monster mit ani, uhh 2 h![]()
Hier ist die ani frei gestaltet
diese hab ich nahc dem orginal gemacht -1frame
http://www.spriters-resource.com/sne...re2/index.html
hier gibts die orginale
Hi!
Ich muss dann auch nochmal was zu dieser Animation sagen. Ich bin was die Kritikpunkte angeht nämlich anderer Meinung.
Zunächst: Saubere Arbeit. Es verlangt schon alleine deswegen Respekt, weil du eine unglaublich flüssige Animation in der Auflösung geschafft hast. Das Sprite ist über diese gesamte Bewegung schön konsistent, die Qualität des Sprites (details in Figur und Waffe) erstaunlich hoch. Ebenso ist der Schwungeffekt sehr gut gelungen. (ich find ihn nicht mal zu lang, naja nen bisschen kürzer könnte er schon sein, aber ich würde ihn auf keinen Fall weg lassen)
Dennoch stört mich auch etwas an der Bewegung, aber es ist nicht die Geschwindigkeit / Anzahl der Frames. Eine gute Animtion sollte auch in Zeitlupe gut aussehen und verschnellern ist ja nie der große Aufwand. (Und Leute die hier Internet Explorer verwenden und deswegen eine langsame Gif-Animation sehen sollten mal auf einen anständigen Browser wechseln° - Ernsthaft. IE bremst das Internet in mehr als einer Hinsicht.) Auch finde ich nicht, dass die Trägheit der Waffe nicht ausreichend dargestellt wird. Es gibt eine Abbremsbewegung wenn die Waffe überhalb vom Helden ist und die finde ich ausreichend um das Geschwicht der Waffe zu vermitteln.
Nein, das Problem ist meiner Ansicht nacht die Bewegung des Körpers, weil diese Einfach sehr verschwenderich ist.
- Zunächst zieht der Charakter das Schwert über sich mit beiden Händen.
- Sobald das Schwert oben ist, lässt er einen Arm runter fallen und hält diesen fast entspannt neben dem Körper
- Nach der kurzen Pause zieht der Charakter den arm Schlagartig hoch, hält das Schwert wieder mit beiden Händen und holt mit dem Schwert noch weiter aus. Dabei macht er einen Schritt nach vorne.
- Nun haut der Charakter zu und macht dabei noch einen Schritt.
Zwar ist diese Bewegungsfolge wohl halbwegs denkbar (habs probiert...), aber es ist verschwenderisch aus folgenden Gründen
- Wieso lässt der Charakter den einen Arm fallen? Das ist komplett unnötig. Die Waffe wir mit beiden Händen hoch und runter bewegt. Darüber hinaus ist der Arm wirklich lässig neben dem Körper, anstatt etwa angehoben. Es sieht so aus als ob der Charakter den Arm nicht benötig um z.B. ins Gleichgewicht mit der schweren Waffe zu kommen... Das widerspricht irgendwie der Tatsache, dass er die Waffe mit 2 Händen führt. Darüber hinaus nimmt diese entspannte haltung viel von der Wirkung im Allgemeinen, imho
- Der Charakter macht 2 schnelle, kurze Schritte, überbrückt dabei aber nur eine Distanz für die man nur einen Schritt benötigen würde. Diese 2 Schritte lassen die ganze Aktion für mich so tollpatschig erscheinen. Durch die Aufteilung, dass der 1. Schritt beim "entgültigen Ausholen" und der 2. beim Zuhauen kommt, ist das ganze zwar Machbar, aber meine Ansicht nacht nicht sonderlich praktisch.
- Wieso hebt der Charakter die Waffe hoch und macht diese großzügige Pause, wenn er die Waffe danach weiter nach hinten bewegen und ohne große Verzögerung direkt danach nach vorne schwingen kann? Der einzige Grund den ich mir darunter vorstellen kann, ist der, dass der Charakter das gleichgewicht verliert, als er die Waffe nach oben hält und deswegen still hält. Wenn das der Grund ist, müsste er aber seinen freien Arm verwenden um wieder das Gleichgewicht zu finden anstatt ihn entspannt runter hängen zu lassen.
Um es kurz zu machen:
Die Bewegung ist zu komplex und damit umständlich für einen glaubwürdigen Schlag.
Edit: nachdem ich das alles geschrieben habe fällt mir erst auf, dass es sich um eine 2-Schlag Combo handelt. Irgendwie erklärt das auch die Pause nach dem ersten Schlag, trotz folgender Ausholbewegung. Das Problem ist aber, dass der erste Schlag wie eine Ausholbewegung wirkt, weil der Charakter dabei sich nach hinten bewegt anstatt nach vorne.
So, das war es dann im Prinzip.
Trotz der ausführlichen Kritik hier: Saubere arbeit und weiter so.
Der Baum ist auch erstklassig
C ya
Lachsen
Also erstmal ich finde den Baum wirklich schön aber gerade weil ich selber recht viel sprite und selbst viel Erfahrung damit habe gibt es einige punkte die mich bei eurem Baum leicht irritieren.
Ich weiß dass eine hohe Farbanzahl gerade bei nem XP Chipset nicht stört aber 1300+ Farben sind doch etwas viel für einen Baum. Eigentlich solltet ihr bei sowas auf ne Anzahl von vielleicht 60-90 unterschiedlichen Farben kommen, alles darüber ist böse geht man nach gängigen Standards.
Man muss allerdings sagen dass die Farben sehr schön harmonieren, so auch die zwei Teile aus denen der Baum zusammen gesetzt ist und die jeweils einer von euch gemacht hat. Zumal es teilweise schwierig sein kann, etwas mit anderen Leuten zusammen zu spriten, was mir absolut klar ist.
Naja um mal zur Kritik zu kommen, das Wort ist eigentlich total falsch, seht es lieber als Tipps, wie ihr ein schon tolles Produkt euerer Arbeit noch weiter verbessern könntet.
@Kiwin:
Das Shading könnte etwas besser sein, du solltest wirklich bei Schatten vermeiden zu feine Farbübergänge zu benutzen, es wird zwar niemandem, der die Bäume nicht genau ansieht oder sich damit nicht wirklich gut auskennt direkt ins Auge springen, sollte aber vermieden werden.
Leider wirken gerade durch das Shading die einzelnen Teile des Baumes wie abgetrennte Ebenen, welchen dann wieder Shading fehlt. Was dafür sorgt dass die Blätter, zumindestens auf mich eher runter hängend wirken (Und das ist ja bei echten Bäumen nicht so, richtig?) Das ist ein Punkt welcher, dem sonst so liebevoll einzeln gespriteten Blätterdach etwas den Charme nimmt.
Aber sonst Top!
@ Devex:
Wie auch bei Kiwin komm ich hier leider nicht um ne kleine Kritik rum, nimms wie gesagt einfach als Tipp und nicht als Kritik.
Der Stamm ist, gerade was die Plastizität angeht aus meiner Sicht schöner als das Blätterdach, allerdings, hat er auch ein Manko und zwar das Shading b.z.w eigentlich nicht mal das da es gut ist, sondern die Schatten selbst.
Überlege dir gerade bei Stämmen oder anderen Dingen die einen runden und/oder sehr plastischen Eindruck machen sollen besser aus welcher Richtung du einen Lichteinfall hast. Es wirkt mit diesem diffusen Schatten einfach etwas flach. Setz dir im Notfall einfach einen Roten Punkt oder etwas in dieser Art, welcher für die Lichtquelle steht(Das machen selbst Profis, also kein Grund sich für soetwas zu schade zu sein), das macht das Shading einfacher und man macht beim Schatten keine Fehler.
Und bedenke immer die Wirkung von dunklen Farben, sie tendieren dazu sich in den Vordergrund zu schieben.
Ansonsten wie auch bei Kiwin sehr schöne Arbeit, weiter so!
Alles in allem, auch wenn vielleicht die Kritik kleinlich wirkt, ich hoffe sie hilft euch beiden, eure eh schon wirklich guten Sprites noch weiter zu verbessern, demotivieren soll sie euch auf keinen Fall, macht einfach weiter so und ich freue mich mal wieder Sprites von euch im Sprite und Pixelthread zu sehen
Liebe Grüße Celen
Danke für diese ausführlich beschriebene Kritik Lachsen.
Genau, nachdem er den ersten Schlag gemacht hat, kommt diese Pause, weil er sein Gleichgewicht ein wenig verliert, weil er zu stark ausgeholt hat, aber dennoch ist er stark genug diese mords Klinge zu halten.
Ich hab die Animation auch schon vorher nachgemacht und als du das eben erwähnt hattest, hab ich sie nochmal ausprobiert und dabei fiel mir auf, dass ich reflexartig meinen Arm gehoben habe, um das Gleichgewicht zu halten, das ist mir vorher überhaupt nicht aufgefallen.
Dann werde ich das wohl nochmal überarbeiten und zwischendrin seinen Arm heben lassen, die kurze Pause möchte ich aber beibehalten, alleine schon aus dem Grund, weil dabei der Schweif schöner ausklingen kann.
@Celen:
Danke für die Kritik, wusste nicht, dass es da solche Farbstandards gibt, kann die Farbwerte ja auch noch reduzieren, sähe sicher genauso aus.
Ich wollte mir da ein wenig Arbeit ersparen und habe den Baum Schichtweise aufgebaut, immer wieder mit einem generierten Schatten darunter, aber das hast du ja sicher erkannt.
Es ist ja auch, wenn man bei dieser Größe etwas deratig Großes pixeln muss, wird das schnell zur Qual, vor allem, wenn man da echt sitzt und jedes Blatt einzeln neu machen muss.
Mal sehen, ob wir die nächsten Baumarten besser hinbekommen. : )
--Besucht auch meine neue Homepage - Mit Tutorials zum Pixeln und Vielem mehr. Es lohnt sich.
www.firefruitforge.com
Mein Deviantart
http://kiwinuptuo.deviantart.com/
Ist mir auch klar dass sich das relativ sauber runterskalieren lässt ja, gerade beim XP ist das ja auch wie erwähnt nicht so schlimm.
Von Grafiken wie denen vom 2k kann es allerdings leicht nervig werden, wenn man zu viele Farben hat die runterskaliert werden müssen, wegen ner limitierten Farbtiefe, dann kommt es teilweise zu richtig bösen Farbverlusten aber wie gesagt der XP ist ja in dem Punkt besser als der 2k oder 2k3.
Dass man sich da Zeit sparen will verstehe ich total, gerade bei der Auflösung von Sprites beim XP. Ich hab einmal Klippen für eine Auflösung wie beim XP gespritet und danach entnervt aufgehört weil es mir zu viel Zeit gefressen hat, ich meine 2k Chipsets können schon wirklich viel Zeit fressen, selbst wenn man viel Übung darinnen hat aber dann XP, ne danke trotz Könnens und Lust, soviel Mehraufwand an Zeit ist dann doch zu viel des Guten.
Pixeljoint wäre für dich vielleicht auch recht interessant, is wie der Name schon sagt, ne Community die sich mit Spriten beschäftigt und auch einige wirklich sehr gute Leute hat. Zumindestens wenn du dich nochmal weiter verbessern willst, neben dem eh schon wirklich guten Fähigkeiten die du besitzt![]()
Hä? Ich dachte er lässt das Schwert mit der linken Hand reflexartig eben aus dem Grund los, um das Gleichgewicht wieder zu erlangen?
Wenn es um die Höhe geht, so denke, dass die momentane Höhe ausreichend ist, denn ob er seinen Arm 10 cm weiter oben hält ist vollkommen irrelevant, da die Masse des Arms viel zu klein ist um hier einen großen Unterschied auszumachen. Um ehrlich zu sein kann die Masse des Arms nicht ausreichen um der trägheitsbedingten Bewegung des Schwertes nach dem Schwung genügend entgegenzuwirken. (Wer mir hier nicht folgen kann, soll mal einen Vorschlaghammer nehmen, der gewichtsmäßig wahrscheinlich nur einen kleinen Bruchteil des Schwertes aus der Animation ausmacht und diesen auf dieselbe Art schwingen und das Gleichgewicht mit der linken Hand versuchen auszugleichen... ^^) Nichtmal das hochgehobene Bein oder seine unmenschliche Stärke würden in der Realität ein Umkippen der Figur verhindern, solange sein Körper so steif ist, wie in der Animation und er keinen Halt aufbaut. Das Schwert ist verhältnismäßig riesig und macht etwa die halbe Figur aus, wenn man noch bedenkt, dass das Schwert aus Metall ist und bei der Größe wahrscheinlich mindestens das Doppelte des Gewichtes der Figur wiegt, muss man davon ausgehen, dass da irgendwelchen magischen Kräfte im Spiel sind, die das Schwert in der Luft praktisch einfrieren, denn ohne würde die Figur bei dem Drehmoment unbedingt umfallen. Wie bereits erwähnt, würde sich da ein kurzer haltgebender Schritt nach Hinten anbieten, da die Figur so ihre Stärke effektiv entfalten und entgegen der Schwungrichtung einsetzen könnte.
Sicher irgendwo kleinlich, aber Detailgenauigkeit kann nur zu besser überzeugenden Ergebnissen führen und so ungenau ist Lachsen in seiner Kritik ja auch nicht.
PS: Lachsen, ich bin enttäuscht, dass du nicht die erweiterten Pupillen der Figur bemerkst, die an der Tatsache, dass sie erschrocken das Gleichgewicht sucht nicht mehr zweifeln lassen können.![]()
Geändert von Kyuu (11.07.2009 um 22:50 Uhr)