"Vibration of Nature" - It's a long story
Zitat von Kiwinuptuô
Sehr schöne Sachen macht ihr hier, vor allem bei T-Free's Sachen kommt man ja schon manchmal ins staunen, ganz großes Kino.^^
Die Maschine finde ich auch super, finde sogar garnichts, was ich daran kritisieren sollte.
Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war.
Ich muss dazu sagen, sie wirkt nur in der gif-datei so unregelmässig, weil ich im Maker die wartezeiten zwischen den Frames ganz anders verteilt habe, aber seht selbst:

...
Hi!
Ich muss dann auch nochmal was zu dieser Animation sagen. Ich bin was die Kritikpunkte angeht nämlich anderer Meinung.
Zunächst: Saubere Arbeit. Es verlangt schon alleine deswegen Respekt, weil du eine unglaublich flüssige Animation in der Auflösung geschafft hast. Das Sprite ist über diese gesamte Bewegung schön konsistent, die Qualität des Sprites (details in Figur und Waffe) erstaunlich hoch. Ebenso ist der Schwungeffekt sehr gut gelungen. (ich find ihn nicht mal zu lang, naja nen bisschen kürzer könnte er schon sein, aber ich würde ihn auf keinen Fall weg lassen)
Dennoch stört mich auch etwas an der Bewegung, aber es ist nicht die Geschwindigkeit / Anzahl der Frames. Eine gute Animtion sollte auch in Zeitlupe gut aussehen und verschnellern ist ja nie der große Aufwand. (Und Leute die hier Internet Explorer verwenden und deswegen eine langsame Gif-Animation sehen sollten mal auf einen anständigen Browser wechseln
° - Ernsthaft. IE bremst das Internet in mehr als einer Hinsicht.) Auch finde ich nicht, dass die Trägheit der Waffe nicht ausreichend dargestellt wird. Es gibt eine Abbremsbewegung wenn die Waffe überhalb vom Helden ist und die finde ich ausreichend um das Geschwicht der Waffe zu vermitteln.
Nein, das Problem ist meiner Ansicht nacht die Bewegung des Körpers, weil diese Einfach sehr verschwenderich ist.
- Zunächst zieht der Charakter das Schwert über sich mit beiden Händen.
- Sobald das Schwert oben ist, lässt er einen Arm runter fallen und hält diesen fast entspannt neben dem Körper
- Nach der kurzen Pause zieht der Charakter den arm Schlagartig hoch, hält das Schwert wieder mit beiden Händen und holt mit dem Schwert noch weiter aus. Dabei macht er einen Schritt nach vorne.
- Nun haut der Charakter zu und macht dabei noch einen Schritt.
Zwar ist diese Bewegungsfolge wohl halbwegs denkbar (habs probiert...), aber es ist verschwenderisch aus folgenden Gründen
- Wieso lässt der Charakter den einen Arm fallen? Das ist komplett unnötig. Die Waffe wir mit beiden Händen hoch und runter bewegt. Darüber hinaus ist der Arm wirklich lässig neben dem Körper, anstatt etwa angehoben. Es sieht so aus als ob der Charakter den Arm nicht benötig um z.B. ins Gleichgewicht mit der schweren Waffe zu kommen... Das widerspricht irgendwie der Tatsache, dass er die Waffe mit 2 Händen führt. Darüber hinaus nimmt diese entspannte haltung viel von der Wirkung im Allgemeinen, imho
- Der Charakter macht 2 schnelle, kurze Schritte, überbrückt dabei aber nur eine Distanz für die man nur einen Schritt benötigen würde. Diese 2 Schritte lassen die ganze Aktion für mich so tollpatschig erscheinen. Durch die Aufteilung, dass der 1. Schritt beim "entgültigen Ausholen" und der 2. beim Zuhauen kommt, ist das ganze zwar Machbar, aber meine Ansicht nacht nicht sonderlich praktisch.
- Wieso hebt der Charakter die Waffe hoch und macht diese großzügige Pause, wenn er die Waffe danach weiter nach hinten bewegen und ohne große Verzögerung direkt danach nach vorne schwingen kann? Der einzige Grund den ich mir darunter vorstellen kann, ist der, dass der Charakter das gleichgewicht verliert, als er die Waffe nach oben hält und deswegen still hält. Wenn das der Grund ist, müsste er aber seinen freien Arm verwenden um wieder das Gleichgewicht zu finden anstatt ihn entspannt runter hängen zu lassen.
Um es kurz zu machen:
Die Bewegung ist zu komplex und damit umständlich für einen glaubwürdigen Schlag.
Edit: nachdem ich das alles geschrieben habe fällt mir erst auf, dass es sich um eine 2-Schlag Combo handelt. Irgendwie erklärt das auch die Pause nach dem ersten Schlag, trotz folgender Ausholbewegung. Das Problem ist aber, dass der erste Schlag wie eine Ausholbewegung wirkt, weil der Charakter dabei sich nach hinten bewegt anstatt nach vorne.
So, das war es dann im Prinzip.
Trotz der ausführlichen Kritik hier: Saubere arbeit und weiter so.
Der Baum ist auch erstklassig 
C ya
Lachsen