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Thema: Sprite- und Pixelthread , II.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Und ich hatte schon befürchtet Bursting Souls wär schon
    wieder weg vom Fenster >_>

    Aber es ist zurück mit großartigen Grafiken =D
    Weiter so T-Free

    @DerZocker

    Klasse Sprites, erinnern mich irgendwie an Mega Man x3

    @Ivegotnoo
    Deine Sprites wirken allesamt ein bisschen "deformiert", aber
    da alles in dem Stil gehalten ist, will ich daran nicht
    rummeckern

    Vorallem das Faceset weiß mir zu gefallen

  2. #2
    Ich bin gerade dabei, den Zelda-Sprites etwas die Cel-Shading Optik zu nehmem...



    Oben: Original
    Unten: Meins. Bitte noch nicht verwenden. :0

    Geändert von Butterbrot (01.07.2009 um 16:20 Uhr)

  3. #3
    Sieht ziemlich gut aus, Butterbrot. .0.

  4. #4
    Der Busch erinnert mich etwas ans hohe Gras bei Pokemon... Aber sonst find ichs top!

    @Ivegotnoo: Wenn ich pixelfacesets mögen würde, fänd ichs toll. Aber ich mag es lieber, wenn das etwas weicher ausschaut... Vielleicht doch mal die Kantenschärfe verringern und etwas Antialiasing reinpacken^^;

    Edit:
    Ich wollte auch mal was für mein Projekt zeigen. Eine Maschine. Was soll ich ändern? Was ist gut?

    Bitte nicht verwenden!




    Geändert von Wencke (02.07.2009 um 20:33 Uhr)

  5. #5
    Hatte seit längerer Zeit mal wieder Lust etwas zu pixeln.
    Und da DB zurzeit im Kino ist hab ich mal Goku gemacht ;-)

    http://img18.imageshack.us/i/gokucharset01.png/

    Geändert von TheBlackKnight (02.07.2009 um 20:40 Uhr)

  6. #6
    Butterbrot: Hab daran nix auszusetzen, sieht gut aus.

    Maraya: Jo, echt nich schlecht! Aber ich würd das Teil noch kantiger machen, vor allem da oben bei der dicken Schraube am Schlot. Sieht bisher noch n bisschen wie n Spielzeug aus imo.

  7. #7
    @Maraya: Ist das extra für ein J&R ausgelegt? Für ein RPG ists nämlich zu platt, der Schornstein passt btw nicht zur Perspektive der restlichen Maschine. Von der reinen PixelArt aber Top.

  8. #8
    Mit dem Schornstein bin ich auch total unzufrieden.
    Es sollte schon für ein RPG sein, aber ich muss es halt noch etwas nach hinten hin breiter machen oder sowas. Und ich weiß nicht, wie ich das genau machen soll. Q_Q"
    (Und die ganze Arbeit für nur eine Stelle im Spiel, haha. ._.)


    @JFAC: Ich wollte genau die Schraube eigentlich schon so groß und rund haben ._.

  9. #9
    ich hab mir ma erlaubt, das Gerät ein wenig zu editieren. Ich glaub daran kannste gut ansetzen. Bedenke halt, dass du von schräg oben auf die Sachen hinunter schaust.
    Dadurch erkennt man halt die Rundheit der Rohre. Bei größeren Rohren mach ich mir die Vorlage meist mit dem Kreistool und ner Ellipse,
    die dann doppelt so breit ist wie hoch und anschließend wird die obere Hälfte überpinselt.

  10. #10
    sieht schon viel besser aus. Beim Rohr würde ich das ganze halt net so zusammengestaucht halten, sondern dass ganze n bissel mehr "ausweiten" (vor allem in die Länge, Breite ist so ok). Die Unterseite des Rohrs (also wo es in die Maschine eingelassen wird) würd ich mehr hervorheben, haste ja beim rest des Sprites auch so gemacht. Die Lineart vom Rohr allgemein ist mir btw noch zu hart, das klappt bei der Unterseite der Maschine recht gut, aber nicht bei einem Objekt wo das Licht direkt rauffällt. Das sollte da etwas weicher sein, nicht gleich das fette Schwarz.

  11. #11
    Sehr schöne Sachen macht ihr hier, vor allem bei T-Free's Sachen kommt man ja schon manchmal ins staunen, ganz großes Kino.^^

    Die Maschine finde ich auch super, finde sogar garnichts, was ich daran kritisieren sollte.

    Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war.
    Ich muss dazu sagen, sie wirkt nur in der gif-datei so unregelmässig, weil ich im Maker die wartezeiten zwischen den Frames ganz anders verteilt habe, aber seht selbst:


  12. #12
    Wunderbare Ani, Kiwi ^^
    Mit dem Anheben des Schwerts sieht das gleich viel glaubhafter aus, bezüglich der Schwere der Waffe ^^
    Der Schweif des Schwertes ist besonders cool, da sehr detailliert. :3
    Färbst du den noch passend zum Schwert?
    Im Allgemeinen: Ganz großes Kino ^^b
    Du musst mir mal verraten, wie du das bewerkstelligst...meine Animationen (besonders bei solchen Angriffen) sehen nur mäßig gut aus... :/

  13. #13
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    weniger Frames sind manchmal mehr^^°
    Ich finde die Ani sehr schön, aber wie mein gute Freund T-Free scheinst auch du gerne zu detailreich zu werden xD
    Ich weiß nicht wie es im Maker aussieht, aber aus eigener Erfahrung (ich hab schon mehrer KS's gemacht und solche Anis ebenfalls^^) würde ich behaupten, das sind zu viele Frames für einen schöne kraftvollen Angriff. Es wirkt zu... gelassen xD

    sei mir nicht böse, ich habe einfach mal ein paar frames entfernt und ich finde, es sieht gleich viel kraftvoller aus:

    (Morzilla verursacht mal wieder hyperspeed )

    Edit:
    So nicht heißen, die Animation ist schlecht! Sie ist verdammt genial, nur ist es zuviel^^
    Vorallem in einem KS ist es wichtig, das die Attacken (zumindest die Grundattacken) eher fix gemacht sind mit weniger Frames.

    Geändert von R.D. (06.07.2009 um 14:46 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    ich habe einfach mal ein paar frames entfernt und ich finde, es sieht gleich viel kraftvoller aus:
    Na, mit stumpfem Entfernen einiger Frames ist es nicht getan. Siehst du denn nicht diesen unfreiwilligen Balanceakt in der Mitte der Animation? Die Figur scheint von der Schwere des Schwertes überrascht zu sein und verliert fast ihr Gleichgewicht. Diese Szene hat einen gewissen Charme (@Kiwi: ich nehme an, die Figur ist im Schwertkampf nicht erfahren und ist sonst eher naiv und kindhaft?), der in deiner beschleunigten Version der Animation irgendwie komplett verloren geht.

    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war. [...]
    Sei das Gewicht des Schwertes insofern kein Problem für die Figur, dass sie ihn überhaupt auf diese Weise schwingen kann und sei die Figur nicht im Schwertkampf erfahren, so stört mich bei der oben bereits angesprochenen Szene in der Mitte nur, dass das Schwert plötzlich in der Bewegung einfriert, was bei der suggerierten Trägheit des Schwertes alles andere als authentisch wirkt. Wie wäre es, wenn die Bewegung des Schwertes nicht plötzlich anhält, sondern bis zur Ausgangsposition des nächsten Hiebs andauert und die Figur dabei noch einen kurzen Schritt zurück macht um das Gleichgewicht wiederzufinden? Der Schritt nach hinten würde der Animation mehr Dynamik verschaffen und die Figur wäre nicht mehr gezwungen die linke Hand zum Ausgleichen des Gleichgewichtes einzusetzen und könnte das Schwert elegant mit beiden Händen führen.

    Edit: Was den Schweif angeht: Benötigst du den wirklich? Auch ich finde ihn, ehrlich gesagt, zu überzeichnet. Wie wäre es mit gar keinem Schweif, oder zumindest etwas in der Fülle reduziert? Deine Detailverliebtheit gibt ja schon genug Augenschmaus her, da müssen die Schwungeffekte nicht auch noch dermaßen übertrieben in Szene gesetzt werden.

    Geändert von Kyuu (06.07.2009 um 21:23 Uhr)

  15. #15

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Sehr schöne Sachen macht ihr hier, vor allem bei T-Free's Sachen kommt man ja schon manchmal ins staunen, ganz großes Kino.^^

    Die Maschine finde ich auch super, finde sogar garnichts, was ich daran kritisieren sollte.

    Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war.
    Ich muss dazu sagen, sie wirkt nur in der gif-datei so unregelmässig, weil ich im Maker die wartezeiten zwischen den Frames ganz anders verteilt habe, aber seht selbst:

    Hi!

    Ich muss dann auch nochmal was zu dieser Animation sagen. Ich bin was die Kritikpunkte angeht nämlich anderer Meinung.

    Zunächst: Saubere Arbeit. Es verlangt schon alleine deswegen Respekt, weil du eine unglaublich flüssige Animation in der Auflösung geschafft hast. Das Sprite ist über diese gesamte Bewegung schön konsistent, die Qualität des Sprites (details in Figur und Waffe) erstaunlich hoch. Ebenso ist der Schwungeffekt sehr gut gelungen. (ich find ihn nicht mal zu lang, naja nen bisschen kürzer könnte er schon sein, aber ich würde ihn auf keinen Fall weg lassen)

    Dennoch stört mich auch etwas an der Bewegung, aber es ist nicht die Geschwindigkeit / Anzahl der Frames. Eine gute Animtion sollte auch in Zeitlupe gut aussehen und verschnellern ist ja nie der große Aufwand. (Und Leute die hier Internet Explorer verwenden und deswegen eine langsame Gif-Animation sehen sollten mal auf einen anständigen Browser wechseln ° - Ernsthaft. IE bremst das Internet in mehr als einer Hinsicht.) Auch finde ich nicht, dass die Trägheit der Waffe nicht ausreichend dargestellt wird. Es gibt eine Abbremsbewegung wenn die Waffe überhalb vom Helden ist und die finde ich ausreichend um das Geschwicht der Waffe zu vermitteln.

    Nein, das Problem ist meiner Ansicht nacht die Bewegung des Körpers, weil diese Einfach sehr verschwenderich ist.
    1. Zunächst zieht der Charakter das Schwert über sich mit beiden Händen.
    2. Sobald das Schwert oben ist, lässt er einen Arm runter fallen und hält diesen fast entspannt neben dem Körper
    3. Nach der kurzen Pause zieht der Charakter den arm Schlagartig hoch, hält das Schwert wieder mit beiden Händen und holt mit dem Schwert noch weiter aus. Dabei macht er einen Schritt nach vorne.
    4. Nun haut der Charakter zu und macht dabei noch einen Schritt.



    Zwar ist diese Bewegungsfolge wohl halbwegs denkbar (habs probiert...), aber es ist verschwenderisch aus folgenden Gründen
    • Wieso lässt der Charakter den einen Arm fallen? Das ist komplett unnötig. Die Waffe wir mit beiden Händen hoch und runter bewegt. Darüber hinaus ist der Arm wirklich lässig neben dem Körper, anstatt etwa angehoben. Es sieht so aus als ob der Charakter den Arm nicht benötig um z.B. ins Gleichgewicht mit der schweren Waffe zu kommen... Das widerspricht irgendwie der Tatsache, dass er die Waffe mit 2 Händen führt. Darüber hinaus nimmt diese entspannte haltung viel von der Wirkung im Allgemeinen, imho
    • Der Charakter macht 2 schnelle, kurze Schritte, überbrückt dabei aber nur eine Distanz für die man nur einen Schritt benötigen würde. Diese 2 Schritte lassen die ganze Aktion für mich so tollpatschig erscheinen. Durch die Aufteilung, dass der 1. Schritt beim "entgültigen Ausholen" und der 2. beim Zuhauen kommt, ist das ganze zwar Machbar, aber meine Ansicht nacht nicht sonderlich praktisch.
    • Wieso hebt der Charakter die Waffe hoch und macht diese großzügige Pause, wenn er die Waffe danach weiter nach hinten bewegen und ohne große Verzögerung direkt danach nach vorne schwingen kann? Der einzige Grund den ich mir darunter vorstellen kann, ist der, dass der Charakter das gleichgewicht verliert, als er die Waffe nach oben hält und deswegen still hält. Wenn das der Grund ist, müsste er aber seinen freien Arm verwenden um wieder das Gleichgewicht zu finden anstatt ihn entspannt runter hängen zu lassen.


    Um es kurz zu machen:
    Die Bewegung ist zu komplex und damit umständlich für einen glaubwürdigen Schlag.

    Edit: nachdem ich das alles geschrieben habe fällt mir erst auf, dass es sich um eine 2-Schlag Combo handelt. Irgendwie erklärt das auch die Pause nach dem ersten Schlag, trotz folgender Ausholbewegung. Das Problem ist aber, dass der erste Schlag wie eine Ausholbewegung wirkt, weil der Charakter dabei sich nach hinten bewegt anstatt nach vorne.

    So, das war es dann im Prinzip.
    Trotz der ausführlichen Kritik hier: Saubere arbeit und weiter so.
    Der Baum ist auch erstklassig

    C ya

    Lachsen

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