Das mit der Parrierstange wusste ich *hust*
Die Perspektive wird dann vermutlich besser funktionieren wenn man andre Anhaltspunkte durch die anderen Charaktere und den BG bekommt.
Ansonsten mache ich es bei solchen Animationen immer so, das der Charakter in Bewegung und schon im Angriff selbst vor dem Gegner erscheint. Beispielsweise am höchsten Punkt eines Sprungs, mit zum Streich ausgeholtem Schwert oder gar schon hinter dem Gegner mit Speedlines die Andeuten welchen Weg die Klinge geführt wurde, die langsam verschwinden während der Charakter noch einen Meter beim Bremsen rutscht.
Und das mit dem angedeuteten Hinlaufen ist auch ne gute Idee um mehr Dynamik reinzubringen ^^