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Thema: Sprite- und Pixelthread , II.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Xia:
    Die rechte Frau sieht tatsächlich etwas älter aus, auch durch das länger wirkende Gesicht. Nur scheint es, als hättest Du den Stil dafür geändert. Während die links eher harte Kanten hat, hat die rechts viel mehr weiche, sogar sehr weiche Konturen. Das schlägt sich besonders in der Kleidung und dem Haar nieder.

    @Kedos:
    Gut, das Shadering ist nicht richtig, aber sonst ist ja ganz nett. Ich frage mich nur, was Du damit genau bezwecken willst? Ist das nur eine Übung oder soll das mal in einem Spiel auftauchen? Es würde vielleicht noch ganz gut kommen, wenn Du dem Glibbervieh Innereien verpasst, so ne Kugel mit irgendwelchen Strängen dran.

    @Jenai:
    Lichtpunkt etwas aus der Mitte rücken und nach außen hin jeweils dunkler, aber mit der Kontur mitgehend. Dann wirkt's rund.

  2. #2
    Jenai:Naja kp was ich damit anfangen sollte xD
    Xia: Sieht ok aus haben auf jedenfall ähnlichkeiten

    So jetzt was von mir
    Die editierten Hauptcharas von Digimon


    Und hier noch eine Skizze von emienen selbst entworfenen Digivice

  3. #3
    Jenai, der sieht schon gut aus, aber irgendwie finde ich die Vorderbeine komisch.

    Xia, sieht gut aus, man kann es imo gut erkennen. Aber es sieht wirklich etwas aus, als hättest du den Stil ausversehen geändert ^^

    So, ich habe nochmal meine kleine Kapsel editiert. Der Char ist nur ein Template und als Platzhalter gedacht, bis ich meinen Protagonist habe. Hoffe, man erkennt nun, dass der Schlauch Innen ist, und nicht außerhalb der Kapsel


  4. #4
    @Kedos
    Sieht für deine zweite Pixelei mal wieder gut aus, nur darfst du nicht vergessen, auch noch dunklere Farben nahe der Konturen zu pixeln, mehr Farbunterschied muss zum Rand hin vorhanden sein. Natürlich aber auch die Lichtquelle nicht vergessen!

    @Jenai
    Tolle Arbeit, der Hase scheint zwar ziemlich dick zu sein, sieht aber wirklich plüschig aus. ;]

    @Xia
    Da wüsste ich nichts zu kritisieren, sieht gut aus.^^

    @Matizzel
    Auch hier ist's sehr ordentlich geworden, weiter so! Bin schon gespannt auf den fertigen Digivice.

    @Clovery
    Die Figur in der Kapsel, sowie auch der Schlauch müssten leicht grünlicher sein, ansonsten ist's wirklich gut.

    ----------------------------------------------------------------------

    Habe mich zum ersten Mal an einem Baum versucht, komplett selbst gepixelt, links klein, rechts in groß:

    Würde mich natürlich auf Kritik freuen, bin immerhin noch eher ein Einsteiger in Sachen Chipsets und Objekte Pixeln.^^
    Der Baum kann jedenfalls genutzt werden, gegen Credits-Eintrag natürlich.

    Mit freundlichen Grüßen, T-Free

    Geändert von T-Free (20.06.2009 um 13:47 Uhr)

  5. #5
    @Matizzel: Die beiden Charaktere gefallen mir gut, nur der Schatten bei dem weiblichen Sprite fällt auf der linken Seite zu stark.

    @Clovery: Sehr geil. Will das jetzt mit richtigem Char sehen.

    @T-Free: Toll. Zwar unterscheidet sich das Shading von Blattwerk und Baustamm stark, aber mir gefällt das und es stört mich nicht. Insgesamt erinnert mich der Baum irgendwie an FF Tactics Advanced.



    Momentan habe ich folgendes Problem. Ich bin gerade dabei die Angriffsanimation für diesen Sprite zu machen, schwanke aber zwischen mehreren Möglichkeiten.



    Möglichkeit A) Der Held "gleitet" über den Boden auf den Gegner zu, wie bsw. in Velsabor.
    Problem: Soll der Held nur mit einer Animation (also einem einzelnen Sprite) über den Boden gleiten? Muss er einen "Schatten" hinter sich her ziehen, der langsam verschwindet?

    Möglichkeit B) Der Held bewegt sich vor, verschwindet und erscheint wieder vor dem Gegner, wie bsw. in Mondschein oder vMuaD.
    Problem: Die Animation wirkt in meinen Augen unrealistisch und abgehackt, ist im Gegensatz zum Rest aber relativ leicht zu entwickeln.

    Möglichkeit C) Der Held rennt auf den Gegner zu und schlägt ihn, wie bsw. in Valkyrie Profil.
    Problem: Extrem viele ver. Sprites notwendig. Die Animation dauert länger und die Kämpfe werden voll mit Wartezeiten.

    Weiß jemand eine Antwort, einen Ratschlag oder vielleicht noch eine andere Möglichkeit?

    Geändert von swordman (20.06.2009 um 16:46 Uhr)

  6. #6
    T-Free:
    Das shading vom Stamm ist klasse. Aus Gewohnheit hätte ich erwartet das die Lichtquelle oben links liegt, aber das stört ja nicht. Die ganze Form ist auch schön, ich mag dass das Blattwerk eher licht wirkt. Nur solltest du da mit dem shading ein wenig mehr aus der Form rausholen, vielleicht die Lichtquelle ein wenig weiter oben ansetzen so das unten die Blätter dunkler werden, sonst siehts recht platt aus.
    Welche Perspektive soll der Betrachter eigendlich einnehmen? Es sieht nämlich so aus als würde man direkt von vorne draufgucken. Aber da müsste man dann ein Charset von einem Charakter nebenhalten, der über die Map nachher laufen soll, um zu sehen ob die Perspektive hinhaut.

    Swordman:
    Ich bevorzuge immer die Variante b. Klar, es sieht ein wenig unrealistisch aus, aber macht gleichzeitig die Animationen dynamischer und spart Zeit, die du dann in der eigendlichen Animation gut verbrauchen kannst um alles noch cooler aussehen zu lassen ohne das es zu lang wird. Und mal ehrlich, viel realistischer ist es auch nicht wenn der Held zum Gegner rennt, ihm eine runterhaut ohne das sich dieser wehrt und wieder zurückhechtet. Das sieht eher aus wie eine Mutprobe von 12-jährigen als wie ein richtiger Kampf
    Ansonsten mag ich das Sprite, die Art und weise wie der Charakter seinen Kopf schief zu legen scheint ist nett ^^ Aber hat der Kerl einen blauen Overall an? ô__O

  7. #7
    Mh ... mag sein. Gleichzeitig nimmt das dem Charakter aber irgendwie die Kraft. Nach vorne zu hechten sieht immer sehr mächtig und entschlossen aus, vor dem Gegner zu erscheinen wirkt eher so, als würde der Held auf seinen Einsatz warten. "Okay, jetzt bin ich vor ihm erschienen, dann kann ich ja zuschlagen ..."

    Mir kommt aber gerade eine Idee. Wie wäre es, wenn der Charakter nach vorn stürmt, darin verschwindet, nur um dann vor dem Gegner zu erscheinen und ihn anzugreifen?


    Übrigens legt er seinen Kopf nicht wirklich schief, sondern steht seitlich. Und das ist kein blauer Overall, sondern die Parierstange seiner Waffe "Siebenzunge"

  8. #8
    Das mit der Parrierstange wusste ich *hust*
    Die Perspektive wird dann vermutlich besser funktionieren wenn man andre Anhaltspunkte durch die anderen Charaktere und den BG bekommt.
    Ansonsten mache ich es bei solchen Animationen immer so, das der Charakter in Bewegung und schon im Angriff selbst vor dem Gegner erscheint. Beispielsweise am höchsten Punkt eines Sprungs, mit zum Streich ausgeholtem Schwert oder gar schon hinter dem Gegner mit Speedlines die Andeuten welchen Weg die Klinge geführt wurde, die langsam verschwinden während der Charakter noch einen Meter beim Bremsen rutscht.
    Und das mit dem angedeuteten Hinlaufen ist auch ne gute Idee um mehr Dynamik reinzubringen ^^

  9. #9
    @Clovery: also ich find die kapsel echt super

    T-Free: der baum hat was, vor allem die kleine version schaut iwie real aus
    ___________________________________

    das face ist mir dem face maker gemacht, die tätowierung selbst.
    bin noch anfänger und wollt daher wissen wie das ausschaut =)

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