Für PMOS.
Nich benutzen, danke
Edit: Ja, dis is teh Fenrir.
@EdF
Öhm, die schwarzen Trennlinien sind nicht schön und der Herzcontainer sieht auch unschhön aus.
@Cho-Chan
Arme sind mir zu kurz, sonst gehts![]()
@Marian: Mach die Abstände zwischen dem Holz und dem "Segeltuch" einfach enger, ich denke dann wird das zusammengeklappt wirken.
@R.D.: Sehr geile Palette. I like it.
--
@Dhan,R.D.:
Hier nochmal (kurz) mein neues Menü-Layout.
Einiges ist dazu gekommen und habe die Übersicht bearbeitet.
Ganz links die Spalte sind Sekundär Items (Bomben,Enterhaken usw.)
Daneben findet man Zauber,die man im Spiel erlernt > ist btw. AKS.
Darunter befindet sich die "Namenshilfe",da steht,was man gerade ausgewählt hat.
auf der rechten Seite ganz oben befindet sich die Hilfe,sie erklärt,was das ausgewählte Item tut.
Darunter befinden sich die ersten 3 "Hauptgegenstände".
Wiederrum darunter befinden sich die Passiven Items wie Rüstung,Kraftreif Medizinflasche...
Darunter befinden sich die QuestItems,die man für's Ende braucht.
Und ganz unten befindet sich die Karte.
links neben der Karte sind die Dungeon-Items
und da wo rosa ist,befindet sich im Spiel die Menüleiste mit HP,ausgewählte items,geld usw.
@Engel der Furcht: Gefällt mir persönlich überhaupt nicht, da habe ich schon sehr viel bessere GB-Sprites gesehen. Sieht irgendwie billig hingekrakelt aus.
@R.D.: Du hast teilweise das gleiche Problem wie Mars, bei dir vermischen sich zuviele gleichausssehende Farben zu einem Brei, den man nicht mehr auseinanderhalten kann. In diesem Falle betrifft das vor allem das Voderteil des Motorrades, beim Hinterteil ists ok (bis auf Teile vom Rad).
@Cho-chan: Wenn du einen Sprite vergrößerst, achte darauf Anti-Alias auszuschalten bzw. reduzier dein Bild vorher auf 8 Bit-Farbtiefe (256 Farben), dann wird auch nix an deiner Palette heruminterpoliert. Der Char gefällt mir eher weniger, vor allem die Frisur sieht wie eine Nebelausdünstung aus.
@Marian: Sieht perfekt aus, kann man nix dran meckern =)
@e.hoff: Siehe Mars und R.D., vor allem Hose, linke Hand und linkes Auge verwischen sich mit dem Rest, mehr Kontrastfarben.
Musst du auch nicht, ein Wechsel der Farbpalette reicht vollkommen aus.Zitat von Mars
Bezogen auf die beiden aufgenähten Augenteile, die stehen meist ein bissel ab und passen sich net der Kopfkontur an, besonders der rechte Knopf.Zitat von swordman
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Vllt nehm ich vorne noch das Geld-Grau vom Rad mit zu, ansonsten ist es für eine Animation in eher dunkelren Gefilden gemacht wurden (Öhm der Highway aus Advent Children, wenn dir das was sagt).
das Problem ist hier echt, das die Fenrir eignetlich nur Schwarz ist, was auf der Größe Probleme macht. Wie gesagt, vorne änder ich die Farben noch ansonsten lass ichs aber so :>
So, ich zeig mal, was ich in letzter Zeit an Alex für 'Bursting Souls' gemacht habe:
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Von links nach rechts:
Kampfanfangspose, Stehpose, Rennpose, Upper-Schaden-Pose und der noch nicht ganz fertige Angriff (bearbeitete Schwungeffekte fehlen noch, ist nur beim ersten Hieb vollendet)
Würde mich auf Kommentare und vorallem Kritik sehr freuen!
Mit freundlichen Grüßen, T-Free
Edit:
Bei der Laufpose ist seine Gürtelschnalle wohl verrutscht, werde das selbstverständlich korrigieren.![]()
Geändert von T-Free (10.05.2009 um 15:54 Uhr)
@ T-Free: beim Angriff stimmt was beim letzten Schlag (Rücken zum Spieler) was mit den Beinen nicht... wie nenn ich das... ich sag mal.... im Schritt muss noch erkennbar gemacht werden, welches Bein wohin (links rechts) gehört, das ist momentan noch ein fließender Übergang, was noch nicht so gut aussieht.
Allerdings hast du ja gesagt, dass du noch nicht ganz fertig bist. Da du aber Kritik wünscht, geb ich dir welche![]()
Sehr gute Arbeit, wirklich.
Am besten gefällt mir die Schlagcombo, da hab ich praktisch gar nichts dran auszusetzen.
Kampfanfang und Stehpose sind auch klasse. Auch hier praktisch keine Kritik. Bei der Stehpose könntest du höchstens noch kleine Details an der Kleidung animieren (die Kleidung wirklich allgemein etwas steif), um Animation etwas zu verfeinern. Aber weiß auch nicht, ob das funzt, ohne dass es komisch aussieht.
Bei der Rennpose stört mich etwas, aber ich kann nicht so recht sagen was es ist. Vielleicht ist es die Tatsache, dass die Animation etwas zu gleichmäßig ist. Es würde wahrscheinlich etwas besser aussehen, wenn die Animation schneller läuft wenn die Füße gerade die Reihenfolge wechseln (also der eine nach vorne geht und der andere nach hinten) und etwas langsamer, wenn die Füße gerade weit vorne / hinten sind. Aber abgesehen davon ist die Animation auch einwandfrei
Die Schadenspose finde ich allgemein etwas steif. Es ist vorallem die Art wie sich der eine Fuß von Boden abgeht und sich gleichzeitig der Arm mit der freien Hand bewegt... Probier mal das Bein etwas (stärker) anzuwinkeln. Der linke Arm (von Alex aus) könnte ruhig in eine verspätete Deckungshaltung gehen: D.h. Schulter vom Arm höher, Oberarm über unteram und Ellenbogen nach vorne während Unterarm wird leicht richtung Alex geht, so in der Richtung. Das wäre eigentlich die einige Animation die noch etwas überarbeiten würde. Bei allen anderen Sachen ist es mehr oder weniger nur Kleinkram.
Eine Sache allgemein vielleicht noch:
Die Sprites haben allgemein recht schwach betonte Schultern. Man hat das Gefühl, dass die Arme in einer leichen Kurve direkt vom Hals runter gehen, stellenweise. Das Alex Charset hatte zwar afair tatsächlich keine so stark ausgeprägte Schultern, aber bei der Sprite größe kommt es etwas komisch. Also kurz: Vielleicht die Schultern etwas breiter machen (merk es dir zumindest für die anderen Charas - das jetzt noch für Alex zu verbessern wäre wahrscheinlich arbeit)
Ansonsten, Respekt!
Da bekomm ich richtig Konkurrenz im Animieren D:
C ya
LAchsen
@elsen
Danke, an dem Bein werde ich noch ein wenig arbeiten, vielleicht ändere ich Kontur und Schatten ein wenig, um das deutlicher zu machen.^^
@Lachsen
Auch dir selbstverständlich vielen Dank dafür, einen Blick auf meine Sprites zu werfen. :]
Die Kleidung von solch großen Charakteren zu animieren, ist recht viel Arbeit, habe ich bereits beim Arbeiten an Charons Umhang gemerkt. Werde mich der Arbeit aber mal widmen und sehen, ob ich das ein wenig aufwerten kann.Zitat
Bei der Laufanimation habe ich auch so meine Zweifel, ob ich das so lassen sollte, vielleicht würden auch zwei weitere Frames helfen, die noch zusätzlich darstellen, dass auch die Zehen noch den Boden berühren. Würde vorallem auch zeitlich mehr Korrektheit reinbringen. (Auftreten->langsam, Beinwechsel->schnell)Zitat
Bei der Schadenspose werde ich auf jeden Fall den Arm bearbeiten und auch das Bein mehr anwinkeln. Mich stört auch sehr, dass sich Arm und Bein sehr parallel zueinander bewegen, was nicht toll aussieht.Zitat
Bei den Schultern habe ich oft Probleme. D:Zitat
Brauche immer sehr lange, bis ich die gedreht oder verändert gekriegt habe. (bei Angriffen z.B.) Werde auch bei Alex mal schauen, ob ich die Schultern ein wenig breiter kriege.^^ Gut, dass du mich jetzt darauf hinweist. Hätte ich noch mehr Charaktere in dem Stil schon fertig, wäre noch mehr Arbeit zu überwältigen.
Hehe, vielen Dank, Lachsen! Werde mich auch in Zukunft sehr im Spriten anstrengen, um dir schon bald ein ehrenvoller Konkurrent zu sein (auch, wenn sich unsere Spriting-Stile ein wenig unterscheiden). Bursting Souls bietet mir jedenfalls eine Menge Möglichkeiten, das Pixeln zu weiter "trainieren". xDZitat
Mit freundlichen Grüßen, T-Free
Ich kann damit nichts anfangen, denn diese Bewegungen wirken zu unästhetisch. Die relativ lange Pause nach der Ausführung des ersten Schlags lässt die Figur komplett schutzlos wirken und der amateurhafte Balanceakt auf einem Fuß, nach dem zweiten Schlag gibt dem Ganzen den Rest.
Hast du mal versucht, diese Bewegungskombination selbst nachzumachen? Das kann einem oft ein ganz anderes Bild verschaffen, sogar ohne Kampfsport-Erfahrung, da man so die zeitlichen, sowie anatomischen Verhältnisse direkt sehen kann.
Edit: Du solltest vielleicht auch in die Animationen einarbeiten, dass ein Schwert einiges wiegt. Ich weiß, dass es hier nicht um Realismus geht, aber man sollte zumindest ein Bisschen den Eindruck haben, dass die Figur menschlich ist.
Edit: Noch ein Tipp: Bei Kombinationen versucht man immer die Schlag- und Stoßtechniken so anzuordnen, dass die Endposition des vorherigen Schlags immer die Startposition des nächsten Schlags ist, so dass möglichst wenig Zeit dem Gegner gegeben wird um zu kontern.
Geändert von Kyuu (10.05.2009 um 17:53 Uhr)
@Kyuu
Ich will noch anmerken, das es im Spiel viel schneller wird^^° (Vllt muss ich am Ende gar ein paar Posen rausnehmen, um es einem Beat'em'UP würdig zu machen X_X)
Achja, das Gewicht soll nich intressieren (!) Raiden schwingt ein Klinge die etwa seiner Körpergröße entspricht mit einem Arm! (Ok, in meinem Spiel wird auch erklärt warum das geht, aber naja xD).
(Ich erinner mal an Guilty Gear Isuka...*hust*Riesger Schlüssel*hust*)
@T-Free&R.D.
ihr schafft es durch eure ganzen vorzeige Animationen wirklich noch durch "Bursting Souls" denn dauer Deppen Alex für mich ansprechend zu machen find die Animationen echt Klasse bin schon auf Neues von Brian gespannt^^
--Comming Soon!
Eine Geschichte aus der Welt der Vierzehn
Vorstellung DeviantArt BloodyDaggers
by Kestal und Falko
@T-Free: Wie schon gesagt, sehr geil. Aber ich meine immernoch, dass Alex n weißes Stirnband hat![]()
--[FONT="Lucida Sans Unicode"]In the suburbs, I/I learned to drive/and you told me I'd never survive/grab your mother's keys, we're leaving[/FONT]
KS-Trailer|||DSDZ Interessengemeinschaft - Come In!|||Last.fm
@Kyuu
Ich gebe dir überwiegend in allen Punkten Recht. Die Animation ist wirklich nicht ganz nachvollziehbar, wenn man es eher kritisch in Richtung Realismus sieht. Möglich sind diese Bewegungen ja schon, nur sind sie, wie du sagst, nicht wirklich bevorzugt, die Verläufe müssten ein wenig anders sein. (Armbewegungen z.B.)
Habe diese Animation auch vorerst bereits durchgegeplant, nur unterscheidet sich Theorie von Praxis manchmal sehr, es hätte schon besser werden können. Sammle aber auch jede Menge Erfahrung dadurch. :]
Um Geschwindigkeit aber geht es bei meinem ersten Pixelgang noch gar nicht, denn R.D. und ich werden das am Ende komplett ausbalancieren und auf jeden Fall jede Menge unnötige Frames rausnehmen, damit es am Ende nicht nur schnell, sondern auch heftiger aussieht als in der Ausgangsgrafik.^^Zitat
Das Gewicht des Schwertes spielt bei Alex eher keine (große) Rolle, denn wir haben uns darauf geeinigt, dass er ein sehr schneller Hieber mit einem leichten Schwert ist, dafür aber nicht viel Schaden beim Gegner anrichtet. Ein weiterer Punkt wäre, dass unsere Charaktere schon alle recht "übermenschlich" im Kampf sind, denn wären sie das nicht, könnten wir uns am Ende in den Burst-Attacken (Spezial-Techs) z.B. keine Drei- bis Fünfach-Saltos oder andere actionreiche Akte leisten. Wir wollen möglichst viel Action und Schnelligkeit ins Spiel bringen, das ist für uns einer der wichtigsten Punkte.Zitat
Diese Sache beachten wir auch auf jeden Fall. Ich muss nur alle einzelnen Angriffe komplett zu Ende pixeln, (auch Schwertschwung mit einbezogen) weil ein Combo jederzeit abgebrochen werden kann wenn es z.B. bei zwei Hits aufhört. Wird ein Combo bis zum dritten Hit ausgeführt, so werden selbstverständlich die letzten Frames ausgelassen, was auch die Schutzlosigkeit des Charakters senkt, bzw. komplett verhindert.Zitat
Vielen Dank für deine konstruktive Kritkik und die Tipps, Kyuu!^^
Mit freundlichen Grüßen, T-Free
Ok, bei der Animationsgeschwindigkeit habe ich wohl etwas zu schnell geurteilt, aber noch etwas zu einem Punkt:
Ich denke, du hast mich hier etwas missverstanden, was wahrscheinlich an meiner Formulierung lag. Mir ging es nur darum, die Trägheit des Schwertes zumindest teilweise zum Ausdruck zu bringen, damit ein Gefühl von Mächtigkeit bei der Ausführung der Hiebe entsteht, und nicht um die Darstellung des puren Realismus. Im Moment wirkt es auf mich nämlich so, als würde die Figur auf eine plumpe und stümperhafte Art und Weise einen Stock schwingen (den Balanceakt auf einem Fuß finde ich völlig daneben), ich sehe keinen Stil, ich spüre keine Mächtigkeit, das fehlt mir. (Ich hoffe, ich habe mit 'Mächtigkeit' den richtigen Begriff gewählt.) Darüber hinaus darf die Figur gerne auch zehnfache Saltos und Hiebe mit Schwertern doppelt so groß, wie die Figur selbst ausführen, das ist alles vollkommen in Ordnung und für diese Art von Spiel, denke ich, auch essentiell.
Übrigens: Zu akrobatischen Meisterleistungen wie mehrfachen Saltos und mehr sind auch Menschen fähig, siehe Tony Jaa.![]()
Geändert von Kyuu (12.05.2009 um 17:49 Uhr)
@Kyuu
Woa, und ich dachte ich wäre kritisch, was Animationen angeht. Imho achtest du etwas zuviel auf das authentische, auch wenn du was anderes behauptest. Die Balancehaltung mit einem Fuß auf dem Grund findest du auch in Spielen wie Seiken Densetsu 3, was meiner Ansicht nach ziemlich gute Animationen hatte. Das ganz hat halt etwas comic-haftes.
(ab jetzt ist das ganze @Kyuu und T-Free - gemischt o_°)
Ansonsten hast du in einigen Punkten recht. Die Schlagcombo ist streng genommen recht unpraktisch. Du kannst den 1. und 2. Schlag übrigens noch besser verbinden, indem Alex nach dem 1. Schlag das Schwert über seinen Kopf bewegt anstatt es unterhalb im Kopf zur Ausgangslage des 2. Schlages zu bewegen. Das ganze ist dann nämlich sogar eine durchgehende bewegung, die realistisch ausführbar ist (habs vorhin probiert). Eventuell ist es nicht sonderlich sinnvoll, aber afair hat sogar Dante in Devil May Cry sowas gemacht. :3
Was die Trägheit des Schwertes angeht: Selbst wenn unser Held wirklich ungewöhnlich stark ist - man kann den Effekt von Trägheit leicht bewirken, indem man die Waffe am Ende eines Schwunges noch über 1-2 Frames einige wenige Pixel weiter bewegen lässt. Bei der Schlaganimationen von Alex bleibt im Moment die Waffe praktisch auf der Stelle stehen. Genau das bewirkt den Eindruck, dass die Waffe kaum was wiegen kann.
Meiner Erfahrung nach sieht es auch allgemein etwas besser aus, wenn man den Schwung etwas Trägheit gibt. Und es ist pixelmäßig kaum ein Aufwand, da sich nur wenig bewegt. Man bemerke vorallem, dass der Schlag durch diese Änderung nicht langsamer wirkt (denke ich).
Was die "Mächtigkeit" angeht: Streng genommen könnte die Animation wirklich mächtiger rüber kommen. Das Problem ist hier aber hauptsächlich, das Alex hier auf der Stelle steht. Wenn sich Alex bei den Schlägen zusätzlich noch leicht nach vorne Bewegen würde, würde da schon viel zur Mächtigkeit beitragen. Dafür muss die Animation nichtmal umgepixelt werden. Ein leichtes nach vorne Bewegen im Spiel würde schon ausreichen. Lediglich bei dem letzten Schlag muss man sich überliegen, wie das noch mächtig rüber kommen kann. Der Schwung und die Beinhaltung implizieren ja, das sich Alex zurück bewegt. Imho würde es aber ziemlich gut aussehen, wenn Alex beim 2. Schlag weit nach vorne stößt und damit fast durch den Gegner schlägt, womit dieser dann selbst nach dem Schlag nah genug an Alex ist. Danach kann er den 3. Schlag ausführen (und hier auch möglich schnell danach - eventuell Pause etwas verkürzen) und dabei sogar leicht zurückgehen (oder so wie in der Animation halt). Im Prinzip hätte man also einen 1. Schlag mit einer Pause und dann zwei schnelle Schläge hinterher.
Damit das aber auch wirklich gut rüber kommt, sollte Alex einen Schritt machen beim 2. Schlag. Damit kriegst du auch diese Comic-hafte 1-Bein-Balance Haltung weg, die ja einige stört o_°
Problem ist, dass du dann auch die Beinhaltung vom 3. Schlag ändern musst. Entweder behält Alex die Beinhaltung bei, dann kann er das Schwert leider nicht so schön weit zurück schwingen wie in der momentanen Animation, oder er macht beim zurückgehen wieder nen Schritt - ich verliere da etwas die Balance, wenn ich das probiere (aber ich hab auch ne schlechte Balance xD)
Noch etwas zu Beinwechseln: Die solltest du ruhig einbauen, auch bei Schlagcombos. Und mach dir keine Sorge, wenn dann durch abbrechen oder soetwas die Beinhaltung plötzlich wechselt. Afaik hast du sowas sogar heute in kommerziellen Spielen (egal ob 2D oder 3D) und es fällt in der Praxis kaum auf, wenn das geschehen schnell genug ist. Wenn auf der anderen Seite alle Angriffe mit der gleichen Beinhaltung (wie etwa bei Alex linkes Bein vorne, rechtes hinten) sind, könnte das auf dauer eintönig wirken.
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
Sooo... dann geb ich auch mal meinen Senf dazu.
@Engel der Furcht: Naja was will man großartig sagen... Sieht gut aus. Erinnert mich auch an Zelda, aber irgendwas fehlt mir da (Weiss aber grade nicht was x_X)...
@T-Free: Ist alles nahezu perfekt gepixelt und animiert! Nur die "Upper-Schaden-Pose" will mir nicht gefallen... Es wäre glaub ich besser wenn nur der Oberkörper etwas zurück geht und er den Kopf nach links dreht (Von uns aus gesehen).
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Second Character Approaching!!
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Third Character Approaching!!
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yay XO
Gefallen mir wieder sehr gut die Dinger
Mir gefällt was du aus dem TO Charan machst und man sieht, wie du immer eigener wirst, was zum Beispiel das Shading betrifft
Ich hoffe, es kommen auch eingie Super Hammer Techs in dein Game
Edit:
Der Bogen beim zweiten Char wackelt etwas zu wenig, nach dem Schuss. Der Faden wackelt wie du es macht und die Maxima (also, die äußerste Position des Fadens) werden dabei schnell immer Kleiner.
Nimm einfach ein Lineal pack es halb auf eine Tischkante und drück die überstehende Seite nach unten, dann lass los un beobachte den Effekt^^
Danke Danke!Zitat von R.D.
Und je nachdem wie das KS sich am Ende präsentiert überleg ich mir das mit dem "ob" und "wie" ich die Super Hammer Techs (Aka. Hi Ougis) einbaue.
Recht hast du! Werd ich mal ändern... ^^Zitat von R.D.
Hab ich gemacht... Lineal ist abgebrochen xD --> FAIL!Zitat von R.D.
Aber ich weiss schon wie du es meinst.
Thx
MfG
LukeFonFabre
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Edit:
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Welches ist besser? (Ich persönlich tendiere zum 1.)
Geändert von LukeFonFabre (16.05.2009 um 23:12 Uhr)