@Kyuu
Ich gebe dir überwiegend in allen Punkten Recht. Die Animation ist wirklich nicht ganz nachvollziehbar, wenn man es eher kritisch in Richtung Realismus sieht. Möglich sind diese Bewegungen ja schon, nur sind sie, wie du sagst, nicht wirklich bevorzugt, die Verläufe müssten ein wenig anders sein. (Armbewegungen z.B.)
Habe diese Animation auch vorerst bereits durchgegeplant, nur unterscheidet sich Theorie von Praxis manchmal sehr, es hätte schon besser werden können. Sammle aber auch jede Menge Erfahrung dadurch. :]

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Ich kann damit nichts anfangen, denn diese Bewegungen wirken zu unästhetisch. Die relativ lange Pause nach der Ausführung des ersten Schlags lässt die Figur komplett schutzlos wirken und der amateurhafte Balanceakt auf einem Fuß, nach dem zweiten Schlag gibt dem Ganzen den Rest.
Um Geschwindigkeit aber geht es bei meinem ersten Pixelgang noch gar nicht, denn R.D. und ich werden das am Ende komplett ausbalancieren und auf jeden Fall jede Menge unnötige Frames rausnehmen, damit es am Ende nicht nur schnell, sondern auch heftiger aussieht als in der Ausgangsgrafik.^^

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Du solltest vielleicht auch in die Animationen einarbeiten, dass ein Schwert einiges wiegt. Ich weiß, dass es hier nicht um Realismus geht, aber man sollte zumindest ein Bisschen den Eindruck haben, dass die Figur menschlich ist.
Das Gewicht des Schwertes spielt bei Alex eher keine (große) Rolle, denn wir haben uns darauf geeinigt, dass er ein sehr schneller Hieber mit einem leichten Schwert ist, dafür aber nicht viel Schaden beim Gegner anrichtet. Ein weiterer Punkt wäre, dass unsere Charaktere schon alle recht "übermenschlich" im Kampf sind, denn wären sie das nicht, könnten wir uns am Ende in den Burst-Attacken (Spezial-Techs) z.B. keine Drei- bis Fünfach-Saltos oder andere actionreiche Akte leisten. Wir wollen möglichst viel Action und Schnelligkeit ins Spiel bringen, das ist für uns einer der wichtigsten Punkte.

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Noch ein Tipp: Bei Kombinationen versucht man immer die Schlag- und Stoßtechniken so anzuordnen, dass die Endposition des vorherigen Schlags immer die Startposition des nächsten Schlags ist, so dass möglichst wenig Zeit dem Gegner gegeben wird um zu kontern.
Diese Sache beachten wir auch auf jeden Fall. Ich muss nur alle einzelnen Angriffe komplett zu Ende pixeln, (auch Schwertschwung mit einbezogen) weil ein Combo jederzeit abgebrochen werden kann wenn es z.B. bei zwei Hits aufhört. Wird ein Combo bis zum dritten Hit ausgeführt, so werden selbstverständlich die letzten Frames ausgelassen, was auch die Schutzlosigkeit des Charakters senkt, bzw. komplett verhindert.

Vielen Dank für deine konstruktive Kritkik und die Tipps, Kyuu!^^

Mit freundlichen Grüßen, T-Free