@T-Free&R.D.
ihr schafft es durch eure ganzen vorzeige Animationen wirklich noch durch "Bursting Souls" denn dauer Deppen Alex für mich ansprechend zu machen find die Animationen echt Klasse bin schon auf Neues von Brian gespannt^^
@T-Free&R.D.
ihr schafft es durch eure ganzen vorzeige Animationen wirklich noch durch "Bursting Souls" denn dauer Deppen Alex für mich ansprechend zu machen find die Animationen echt Klasse bin schon auf Neues von Brian gespannt^^
--Comming Soon!
Eine Geschichte aus der Welt der Vierzehn
Vorstellung DeviantArt BloodyDaggers
by Kestal und Falko
@T-Free: Wie schon gesagt, sehr geil. Aber ich meine immernoch, dass Alex n weißes Stirnband hat![]()
--[FONT="Lucida Sans Unicode"]In the suburbs, I/I learned to drive/and you told me I'd never survive/grab your mother's keys, we're leaving[/FONT]
KS-Trailer|||DSDZ Interessengemeinschaft - Come In!|||Last.fm
@Kyuu
Ich gebe dir überwiegend in allen Punkten Recht. Die Animation ist wirklich nicht ganz nachvollziehbar, wenn man es eher kritisch in Richtung Realismus sieht. Möglich sind diese Bewegungen ja schon, nur sind sie, wie du sagst, nicht wirklich bevorzugt, die Verläufe müssten ein wenig anders sein. (Armbewegungen z.B.)
Habe diese Animation auch vorerst bereits durchgegeplant, nur unterscheidet sich Theorie von Praxis manchmal sehr, es hätte schon besser werden können. Sammle aber auch jede Menge Erfahrung dadurch. :]
Um Geschwindigkeit aber geht es bei meinem ersten Pixelgang noch gar nicht, denn R.D. und ich werden das am Ende komplett ausbalancieren und auf jeden Fall jede Menge unnötige Frames rausnehmen, damit es am Ende nicht nur schnell, sondern auch heftiger aussieht als in der Ausgangsgrafik.^^Zitat
Das Gewicht des Schwertes spielt bei Alex eher keine (große) Rolle, denn wir haben uns darauf geeinigt, dass er ein sehr schneller Hieber mit einem leichten Schwert ist, dafür aber nicht viel Schaden beim Gegner anrichtet. Ein weiterer Punkt wäre, dass unsere Charaktere schon alle recht "übermenschlich" im Kampf sind, denn wären sie das nicht, könnten wir uns am Ende in den Burst-Attacken (Spezial-Techs) z.B. keine Drei- bis Fünfach-Saltos oder andere actionreiche Akte leisten. Wir wollen möglichst viel Action und Schnelligkeit ins Spiel bringen, das ist für uns einer der wichtigsten Punkte.Zitat
Diese Sache beachten wir auch auf jeden Fall. Ich muss nur alle einzelnen Angriffe komplett zu Ende pixeln, (auch Schwertschwung mit einbezogen) weil ein Combo jederzeit abgebrochen werden kann wenn es z.B. bei zwei Hits aufhört. Wird ein Combo bis zum dritten Hit ausgeführt, so werden selbstverständlich die letzten Frames ausgelassen, was auch die Schutzlosigkeit des Charakters senkt, bzw. komplett verhindert.Zitat
Vielen Dank für deine konstruktive Kritkik und die Tipps, Kyuu!^^
Mit freundlichen Grüßen, T-Free
Ok, bei der Animationsgeschwindigkeit habe ich wohl etwas zu schnell geurteilt, aber noch etwas zu einem Punkt:
Ich denke, du hast mich hier etwas missverstanden, was wahrscheinlich an meiner Formulierung lag. Mir ging es nur darum, die Trägheit des Schwertes zumindest teilweise zum Ausdruck zu bringen, damit ein Gefühl von Mächtigkeit bei der Ausführung der Hiebe entsteht, und nicht um die Darstellung des puren Realismus. Im Moment wirkt es auf mich nämlich so, als würde die Figur auf eine plumpe und stümperhafte Art und Weise einen Stock schwingen (den Balanceakt auf einem Fuß finde ich völlig daneben), ich sehe keinen Stil, ich spüre keine Mächtigkeit, das fehlt mir. (Ich hoffe, ich habe mit 'Mächtigkeit' den richtigen Begriff gewählt.) Darüber hinaus darf die Figur gerne auch zehnfache Saltos und Hiebe mit Schwertern doppelt so groß, wie die Figur selbst ausführen, das ist alles vollkommen in Ordnung und für diese Art von Spiel, denke ich, auch essentiell.
Übrigens: Zu akrobatischen Meisterleistungen wie mehrfachen Saltos und mehr sind auch Menschen fähig, siehe Tony Jaa.![]()
Geändert von Kyuu (12.05.2009 um 18:49 Uhr)
@Kyuu
Woa, und ich dachte ich wäre kritisch, was Animationen angeht. Imho achtest du etwas zuviel auf das authentische, auch wenn du was anderes behauptest. Die Balancehaltung mit einem Fuß auf dem Grund findest du auch in Spielen wie Seiken Densetsu 3, was meiner Ansicht nach ziemlich gute Animationen hatte. Das ganz hat halt etwas comic-haftes.
(ab jetzt ist das ganze @Kyuu und T-Free - gemischt o_°)
Ansonsten hast du in einigen Punkten recht. Die Schlagcombo ist streng genommen recht unpraktisch. Du kannst den 1. und 2. Schlag übrigens noch besser verbinden, indem Alex nach dem 1. Schlag das Schwert über seinen Kopf bewegt anstatt es unterhalb im Kopf zur Ausgangslage des 2. Schlages zu bewegen. Das ganze ist dann nämlich sogar eine durchgehende bewegung, die realistisch ausführbar ist (habs vorhin probiert). Eventuell ist es nicht sonderlich sinnvoll, aber afair hat sogar Dante in Devil May Cry sowas gemacht. :3
Was die Trägheit des Schwertes angeht: Selbst wenn unser Held wirklich ungewöhnlich stark ist - man kann den Effekt von Trägheit leicht bewirken, indem man die Waffe am Ende eines Schwunges noch über 1-2 Frames einige wenige Pixel weiter bewegen lässt. Bei der Schlaganimationen von Alex bleibt im Moment die Waffe praktisch auf der Stelle stehen. Genau das bewirkt den Eindruck, dass die Waffe kaum was wiegen kann.
Meiner Erfahrung nach sieht es auch allgemein etwas besser aus, wenn man den Schwung etwas Trägheit gibt. Und es ist pixelmäßig kaum ein Aufwand, da sich nur wenig bewegt. Man bemerke vorallem, dass der Schlag durch diese Änderung nicht langsamer wirkt (denke ich).
Was die "Mächtigkeit" angeht: Streng genommen könnte die Animation wirklich mächtiger rüber kommen. Das Problem ist hier aber hauptsächlich, das Alex hier auf der Stelle steht. Wenn sich Alex bei den Schlägen zusätzlich noch leicht nach vorne Bewegen würde, würde da schon viel zur Mächtigkeit beitragen. Dafür muss die Animation nichtmal umgepixelt werden. Ein leichtes nach vorne Bewegen im Spiel würde schon ausreichen. Lediglich bei dem letzten Schlag muss man sich überliegen, wie das noch mächtig rüber kommen kann. Der Schwung und die Beinhaltung implizieren ja, das sich Alex zurück bewegt. Imho würde es aber ziemlich gut aussehen, wenn Alex beim 2. Schlag weit nach vorne stößt und damit fast durch den Gegner schlägt, womit dieser dann selbst nach dem Schlag nah genug an Alex ist. Danach kann er den 3. Schlag ausführen (und hier auch möglich schnell danach - eventuell Pause etwas verkürzen) und dabei sogar leicht zurückgehen (oder so wie in der Animation halt). Im Prinzip hätte man also einen 1. Schlag mit einer Pause und dann zwei schnelle Schläge hinterher.
Damit das aber auch wirklich gut rüber kommt, sollte Alex einen Schritt machen beim 2. Schlag. Damit kriegst du auch diese Comic-hafte 1-Bein-Balance Haltung weg, die ja einige stört o_°
Problem ist, dass du dann auch die Beinhaltung vom 3. Schlag ändern musst. Entweder behält Alex die Beinhaltung bei, dann kann er das Schwert leider nicht so schön weit zurück schwingen wie in der momentanen Animation, oder er macht beim zurückgehen wieder nen Schritt - ich verliere da etwas die Balance, wenn ich das probiere (aber ich hab auch ne schlechte Balance xD)
Noch etwas zu Beinwechseln: Die solltest du ruhig einbauen, auch bei Schlagcombos. Und mach dir keine Sorge, wenn dann durch abbrechen oder soetwas die Beinhaltung plötzlich wechselt. Afaik hast du sowas sogar heute in kommerziellen Spielen (egal ob 2D oder 3D) und es fällt in der Praxis kaum auf, wenn das geschehen schnell genug ist. Wenn auf der anderen Seite alle Angriffe mit der gleichen Beinhaltung (wie etwa bei Alex linkes Bein vorne, rechtes hinten) sind, könnte das auf dauer eintönig wirken.
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen