Ergebnis 1 bis 20 von 41

Thema: Sphere. Sphere? Sphere!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Das Spiel gestallten tun glaube ich in erster Linie die "Spieldesigner". Was die wiederum genau machen können, hängt davon ab, was die Programmierer hinbekommen. Designer arbeiten meisten mit Tools, die von den Programmierern bereit gestellt werden und die keine direkte Programmiererfahrung verlangen. Naja... beim RPG-Maker hat man so gesehen sein Tool und die Engine. Der Fokus liegt halt hier in erster Linie auf Spieldesign - unter gewissen Einschränkungen.
    Hm, jein.
    Manche Spiele verwenden zwar Leveleditoren zur Erstellung der Welt, aber was in der Welt passiert, welches Polygonklotz sich wie verhält, was man anklicken kann oder überhaupt interagieren, welche Auswirkungen das hat etc, das liegt alles in der Hand derer, die den Programmcode schreiben. Ein Leveldesigner kann vielleicht die Grafik dazu bereitstellen, aber zum Leben erwecken durch Tagesabläufe, Wegpunkte, KI, das macht allein der Programmierer. Eine Welt ohne Programmierer wäre tot, ohne Leben, ohne Interaktion, ohne Inhalt. Selbst mit einer einfachen Laufroutine kannst du dich umgucken und dir alles ansehen und was tust du dann? Nichts. Erst die Programmierung gibt den Inhalt des Spiels an.

  2. #2
    Unter Game Designer verstehe ich jemanden, der sich das zugrundeliegende Konzept eines Spieles ausdenkt. D.h. Handlung, Gameplay usw. Analog zum Drehbuchschreiber beim Film. Und so jemand muss natürlich nicht programmieren und es auch nicht können. Ein typisches Beispiel aus der kommerziellen Szene ist Shigeru Miyamoto. Authoring Tools sind dazu da um dem Designer alle unnötige Arbeit abzunehmen und wie hier ja auch schon andere gesagt haben, kann in Punkto Einfachheit und Benutzungsfreundlichkeit kein anderes Tool dem Maker das Wasser reichen.

  3. #3

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Hm, jein.
    Manche Spiele verwenden zwar Leveleditoren zur Erstellung der Welt, aber was in der Welt passiert, welches Polygonklotz sich wie verhält, was man anklicken kann oder überhaupt interagieren, welche Auswirkungen das hat etc, das liegt alles in der Hand derer, die den Programmcode schreiben. Ein Leveldesigner kann vielleicht die Grafik dazu bereitstellen, aber zum Leben erwecken durch Tagesabläufe, Wegpunkte, KI, das macht allein der Programmierer. Eine Welt ohne Programmierer wäre tot, ohne Leben, ohne Interaktion, ohne Inhalt. Selbst mit einer einfachen Laufroutine kannst du dich umgucken und dir alles ansehen und was tust du dann? Nichts. Erst die Programmierung gibt den Inhalt des Spiels an.
    Ich hab das jetzt alles mehr aus der Perspektive von professioneller Spielentwicklung beschrieben.
    Dort ist es in der Regel so, dass Spieldesigner die Aufgaben haben, die Features, die die Programmierer bereitstellen so zusammen zu setzen, dass ein gutes Spiel rauskommt, was oft nen viel wichtigerer Faktor ist als das Programmieren an sich. Das beinhaltet Sachen wie Planung und Balancing. Es durchaus keine schlechte Idee, diese Sachen zu trennen, da die Programmierer so auf die Implementierung fixiert sein können, dass sie den eigentlichen Sinn der Anwendung gar nicht mehr abschätzen können.
    So wie ich es mir vorstelle, würden Spieldesigner/Planer mit den Programmierern absprechen, was für Features sie haben wollen und was möglich ist, die Programmierer implementieren dann diese und liefern einfach Tools oder APIs mit denen die Spieldesigner dann diese Features verwenden können.

    Unter diesem Gesichtspunkt denke ich ist es falsch zu behaupten, dass die Programmierer entscheiden, was ins Spiel kommt. Natürlich sind die Designer an die Programmierer gebunden, aber die Designer können halt in der Regel besser abschätzen, was ins Spiel gehört als die Programmierer, weil das ihre Aufgabe ist.

    Im Prinzip nochmal ausführlich das Beschrieben, was Kelven gesagt hat.

    C ya

    Lachsen

  4. #4
    Nicht nur Lachsen,K-Telcis oder Kyuu ,sondern auch ich sind von diesem Programm begeistert.
    Als ich Sphere mal vor einiger Zeit gedownloaded habe,hab ich nur diese ziemlich lahmen Beispielprojekte betrachtet und auch das Programm selber als langweilig.Nachdem jedoch Kyuu das Programm hier vorgestellt hat und dazu auch noch geniale Projekte,die damit gemacht wurden,habe ich mich nochmal drangesetzt.

    Mit positivem Ergebnis.Ich habe jetzt endlich den Spriteset-Editor schätzen gelernt (viel mehr Frames!\o/),sondern auch die Möglichkeit zu Scripten(das in einer ziemlich einfachen API),die dann viel mehr ,wenn nicht sogar unendlich Möglichkeiten schafft,bei die ein RPG-Maker an seine Grenzen stoßen würde.
    Momentan versuche ich mich am Map-Editor,und man merkt,dass es einige Vorzüge gegenüber dem des Rm2K gibt:Man kann vor allem im Tileset beliebig viele Tiles hinzufügen,was der 2k nicht kann,man kann die Tilesetgröße und die Spritesetgröße beliebig ändern,es ist möglich,wie im Rm2k viele Tiles gleichzeitig auszuwählen und zu platzieren und man kann die Rm2k-Chipsets in den Tileset reinkopieren!

    Natürlich ist Sphere nicht so einfach zu handhaben wie der RPG-Maker,und man erreicht zwar mit dem RPG-Maker leichter zufriedenstellende Ergebnisse,aber Sphere ist ja auch hauptsächlich für Leute gedacht,die Spaß am Programmieren haben und nicht an den RPG-Maker-Grenzen stoßen wollen.Ich habe Spaß am Programmieren,es hilft mir auch in der Schule durchaus weiter und deswegen benutze ich eben Sphere.Das heißt allerdings nicht,dass ich den RPG-Maker nicht mehr verwende.

    Auf jeden Fall werde ich Sphere weiter benutzen,Scripte schreiben und Spiele kreieren.Und wenn ich mal nicht weiterweiss,werd ich Kyuu oder Lachsen eben fragen .Ich hoffe dann,bald ein nettes Ergebnis zurechtzubekommen.


    Geändert von Myriad (22.02.2008 um 17:03 Uhr)

  5. #5
    Der Thread ist zwar schon etwas älter, aber ich bin erst eben auf ihn per Zufall gestoßen.

    Ich will einfach auch meinen Senf dazu abgeben ^^;

    Sphere rockt!!!

    Mein Projekt "Aquatis" war so nur in Sphere möglich. Ursprünglich entstand die Idee zu dem Spiel tatsächlich auf dem RPGMaker2000. Damals schon war ich drauf aus nur eigene Grafiken zu nutzen, weil mir das Standard Chipset zu unoriginell war. Aber die Grenzen die mir der Maker setzte waren echt ärgerlich...

    Als dann ein Totalausfall meines Computers mein Projekt löschte (ja damals war ich jung, und wusste nicht was ein Backup ist) ergriff ich die Chance und suchte etwas, das mir mehr Möglichkeiten bot... und da gabs nur Sphere... Und ich möchte meinen, dass ich nicht zuletzt wegen der wirklich netten, hilfsbereiten und gesunden Sphere-Community bei dem Programm geblieben bin. Am Ende hab ich dadurch sogar gut englisch gelernt^^

    Ich mag es Und werds so schnell kein anderes Tool nutzen.

  6. #6
    Aber dennoch ist Sphere nix für Anfänger in der Szene.
    Man hat entweder erfahrung und kann ein Spiel erstellen oder man hat keine vor erfahrung und kann es eben nicht.

    Naja aber das Programm an sich ist sehr geil. Halt nur wenn du Prog. kannst.

  7. #7
    Da der Thread eh gepusht wurde, hier nochmal der aktuelle Stand der Dinge bezüglich Sphere:

    Mittlerweile ist eine weitere Version erschienen, die im Gegensatz zu den früheren Veröffentlichungen sehr viele neue Features und Bugfixes auf einmal beinhaltet.

    Um einige zu nennen:
    • Starke Performance- und andere Verbesserungen in den Software-Videotreibern (wie z.B. die Endbild-Filter oder der Auflösung-Kompatibilitätsmodus)
    • Ein neues multilinguales Konfiguration-Tool mit erweiterten Einstellungsmöglichkeiten für Steuerung auf die dann im Skript zugegriffen werden kann
    • Mac OS X-Release (Power PC und Intel), allerdings ohne Editor, da der momentane nur auf Windows und Linux (per Wine) funktioniert
    • Neue Möglichkeiten im Soundbereich (das SoundEffect-Objekt)
    • Bugfixes, etc. etc.


    Es gibt leider immernoch keinen neuen Editor, da fast alle, die einen angekündigt haben, abgesprungen sind.
    Kamatsu macht zwar weiter, aber die Entwicklung zieht sich dahin und ich persönlich rechne nicht mehr mit ihm.

    Vielleicht hat es einer mitbekommen: ich habe versucht mit dem inoffiziellen "Sphere v2"-Projekt Spheres API umzukrempeln und zu modernisieren, was für den Nutzer auch zu mehr Möglichkeiten in der Spieleentwicklung geführt hätte. Allerdings habe ich nach einigen Monaten festgestellt, dass sich meine Ideen mit SpiderMonkey (die JS-Engine, die von Sphere benutzt wird) nicht vereinbaren lassen, aber nicht nur das: da Sphere schon etliche Jahre auf dem Buckel hat und das Projekt viel veralteten Code enthält, stand ich nun vor dem Problem, dass ich fast die gesamte Engine überarbeiten müsste (unter anderem auch SpiderMonkey gegen eine flexiblere Skript-Engine austauschen), damit sie meinen Vorstellungen gerecht wird.
    Frustriert habe ich das Projekt dann verworfen und beschlossen von Grund auf eine neue Engine zu starten, die sich allerdings an Sphere, aber auch an einigen anderen wie z.B. ika, in einigen Bereichen anlehnen soll. Dies wäre erstens eine große Zeitersparnis in Hinsicht auf die Entwicklung, da ich auf bewährten Code/bewährte Ideen zurückgreifen würde, und zweitens hätte ich freie Hand um moderne Technologien einzusetzen.
    Das Projekt ist OpenSource und wird unter der GPL lizenziert, befindet sich aber noch in einem sehr frühen Stadium. Betrachtet es also, solange nichts Handfestes veröffentlicht wurde, als nicht existent. Das also dazu.

    Ah ja, Sphere bleibt natürlich weiterhin ein mächtiges Tool und wäre sicher für alle, die etwas Zeit und Lust in Umgewöhnung und Lernen investieren würden, interessant. Grundsätzlich kann jeder mit dem Tool etwas anfangen, unabhängig davon, über wie viel Hintergrundwissen man verfügt. Aber selbstverständlich werden blutige Anfänger, die nicht lernen wollen, es damit sehr schwer haben.

    Edit:

    Hier übrigens noch einige Screenshots von einem französischen Spiel, das in der Zwischenzeit angekündigt wurde:

    http://skanslair.free.fr/things/screenshots/04.png
    http://skanslair.free.fr/things/screenshots/03.png
    http://skanslair.free.fr/things/screenshots/02.png
    http://skanslair.free.fr/things/screenshots/01.png

    Aquatis kennt ihr ja bereits. Wie man sieht, kann man durchaus schöne Sachen damit machen, wenn man will.

    Geändert von Kyuu (22.08.2008 um 21:50 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •