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Thema: Sphere. Sphere? Sphere!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Die meisten der Leute, die sich "Sphere anschauen", öffnen den Editor, sehen, dass er nicht alles bietet, was der RPG-Maker-Editor bietet, schließen ihn, verschieben Sphere in den Papierkorb und bezeichnen das Tool später als "unhandlich".
    Der einzige, der sich hier wirklich mit Sphere auseinandergesetzt hat, ist Lachsen und wie man sieht, ist er begeistert davon, trotz des alten Editors.
    Kann ich von mir zum Beispiel nicht behaupten. Ich sehe schon, dass mit Sphere sehr viel möglich ist. Ich sage nur, dass diese Freiheit mit einem nicht unerheblichen Mehraufwand verbunden ist. Ein Mehraufwand den ich persönlich nicht gewillt bin auf mich zu nehmen.
    Wenn ich für die Arbeit Software entwickle, will mich auch nicht jedes Projekt aufs neue mit Basics beschäftigen. Deswegen nimmt man fertige Anwendungsgerüste. So sehe ich das hier auch. Ich will schnell zu sichtbaren ergebnissen kommen, und mich um den Inhalt des Spiels kümmern, und nicht Zeit damit verschwenden überhaupt erstmal das Grundgerüst des Spiels aufzubauen. Mag sein, dass es anderen gefällt, damit ihre Zeit zu verbringen, mir nicht.

    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Übrigens: Lachsen beschäftigt sich mit Sphere erst seit ein paar Tagen und hat sich jetzt schon sehr gut in die Skriptsprache und API reingearbeitet und hat schon ein eigenes Message-System, Movement-System, etc.
    Wenn man will, kann man sehr schnell großartige Ergebnisse in Sphere erzielen, wenn man nur will.
    Ja toll. Er hat es also bereits nach ein paar Tagen geschafft, ein paar der sachen zu bauen, die ich beim RPGMaker habe nachdem ich auf "Neus Projekt" geklickt habe. Ich bin total beeindruckt, wirklich.

    Ich finde man sieht schon alleine daran, wie viele Spiele mit Sphere erstellt wurden, wie einfach und toll das Programm ist. Und komm mir jetzt nicht damit, dass es ausschließlich daran liegt, dass niemand dem Teil eine Chance geben will. Das Programm gibt es schon wesentlich länger als den RMXP, und sogar länger als den RM2k, trotzdem hat es bis heute kenne nennenswert große Anhängerschaft gefunden. Wenn das Tool so einfach zu bedienen wäre, und es so leicht wäre, gute Resultate zu erzielen, wäre dem ganz sicher nicht so.

    Es sollte das Tool ruhig jeder mal ausprobieren, ich habe für mich jedoch entschieden, dass es keine brauchbare alternative für den RPGMaker ist (zumindest nicht was das erstellen von RPGs angeht, bei anderen Spielarten sieht es sicherlich anders aus).

  2. #2
    Also erstmal großes Dito an Burrito und zu mir persönlich kann ich nur sagen das ich ehrlich nicht gewillt bin ein ganzes Spiel auf Basis von Javascript zu proggen. Ich sehe mich da eher auch als Designer und Spielentwickler und nicht als Programmierer.

  3. #3
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Also erstmal großes Dito an Burrito und zu mir persönlich kann ich nur sagen das ich ehrlich nicht gewillt bin ein ganzes Spiel auf Basis von Javascript zu proggen. Ich sehe mich da eher auch als Designer und Spielentwickler und nicht als Programmierer.

    Die Realität ist aber eben so, dass der Programmierer das wirkliche Spiel gestaltet und die Grafiker, Designer etc "nur" das optische Grundgerüst bereitstellen. Das was dann innerhalb des Spiels passiert liegt allein in den Händen der Programmierer. Ein Spielentwickler ist demnach eher der Programmierer, der kryptische Zeichen in die Tastatur tippt, als der Grafiker.

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    Ja toll. Er hat es also bereits nach ein paar Tagen geschafft, ein paar der sachen zu bauen, die ich beim RPGMaker habe nachdem ich auf "Neus Projekt" geklickt habe. Ich bin total beeindruckt, wirklich.
    ...dafür hab ich bereits theoretisch die Möglichkeit beliebig viele Textnachrichten parallel anzuzeigen.
    Genauso werde ich die Text-Nachrichten direkt an Charaktere knüpfen können, werde sie parallel zum Spielgeschehen anzeigen lassen können, mit einem Timer versehen, damit sie wieder automatisch verschwinden, eventuell sogar abhängig von Distanz zum Helden?

    Man kann sich so viele Features einbauen, die im Gegensatz zum RPG-Maker alle Handlich zu verwenden sind. \o/

    z.B. kann ich auch Bewegungsrouten für Move-Events einbauen (Bewege dich zu X,Y) und das nahtlos zwischen anderen Befehlen einfügen

    Also ka, was der XP davon auch alles kann...

    Also sagen wir so:
    Wer Spaß daran hat, die halbe Engine vom XP umzuschmeißen und den es dann nervt, dass sich die verschiedenen Features etwas umständlich verwenden lassen, der sollte sich mal Sphere anschauen. (und jeder der gerne was Technisch aufwändiges machen will und die hohe Auflösung vom XP nicht mag)...

    Ich selber kann mir eigentlich nicht vorstellen, das Sphere all zu schnell eine so große Community wie die Enterbrain-Maker bekommt - dafür ist es einfach zu unzugänglich für Leute ohne Programmier-Erfahrung - aber bisher hat der Support ganz gut funktioniert, finde ich... Wobei bei mir der Support Kyuu heißt. Der weiß aber viel und schreibt notfalls das Programm um, wenn etwas nicht passt. (ja, natürlich nicht jeden Wunsch, aber einige Sachen, die viel ausmachen und nicht allzuschwer zu implementieren sein sollten... beim 2k gibt es davon z.B. mehr als genug Sachen~)
    Ich wette sowas kann Enterbrain nicht leisten :P

    Also naja, ich sagte es schon und sag es wieder:
    Sphere ist was für Techniker, die sich von den RPG-Makern zu eingeschränkt fühlen. Vorallem diejenigen, die sich dann überlegen, etwas komplett selber zu programmieren, sollten sich dann vorher doch besser mal Sphere anschauen.
    (zumal ein RPG komplett von vorne bis hinten zu programmieren wahrscheinlich ungemein aufwändig ist...)

    Zitat Zitat
    Die Realität ist aber eben so, dass der Programmierer das wirkliche Spiel gestaltet und die Grafiker, Designer etc "nur" das optische Grundgerüst bereitstellen. Das was dann innerhalb des Spiels passiert liegt allein in den Händen der Programmierer. Ein Spielentwickler ist demnach eher der Programmierer, der kryptische Zeichen in die Tastatur tippt, als der Grafiker.
    Das Spiel gestallten tun glaube ich in erster Linie die "Spieldesigner". Was die wiederum genau machen können, hängt davon ab, was die Programmierer hinbekommen. Designer arbeiten meisten mit Tools, die von den Programmierern bereit gestellt werden und die keine direkte Programmiererfahrung verlangen. Naja... beim RPG-Maker hat man so gesehen sein Tool und die Engine. Der Fokus liegt halt hier in erster Linie auf Spieldesign - unter gewissen Einschränkungen.

    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (21.02.2008 um 19:10 Uhr)

  5. #5
    Gehe ich richtig in der Annahme, dass kein OS X-Port geplant ist?

  6. #6
    Zitat Zitat von mq Beitrag anzeigen
    Gehe ich richtig in der Annahme, dass kein OS X-Port geplant ist?
    Zitat Zitat von NeoLogiX
    i'd like to add that within the next few months I will make concerted attempts to port the sphere engine to mac os x tiger (i don't have leopard installed, so that's not my target ATM). seeing as how the engine is linux-compilable I don't see much work necessary for native mac compatibility (short of supporting mac specific hardware and such). i'll either attempt universal binary or intel, but I guarantee there'll NOT be a ppc specific build.

    if the engine works, I will then attempt a mac editor (unless one of the cross-platform editors in development is mac compatible from the giddy-up). most likely i'd only attempt two display drivers, std32 and sphere_gl. i'm running os x tiger 10.4.11, so I don't know how far back i'm willing to target os x.
    Hat er vor ein paar Wochen gepostet. Naja, wie weit er kommt ist wieder eine andere Frage.

  7. #7
    Och, klingt ja schonmal ganz gut. Ich hatte nur kurz die Seite überflogen und festgestellt, dass da nirgends von OS X die Rede war (und die Audio-Lib anscheinend keinen OS X-Support hat). Wenn's wirklich einen brauchbaren Port von Engine und Editor gibt, könnte das Ding für mich durchaus interessant sein

    Und wenn's etwas länger dauert, darf ich mich da auch nicht beschweren, wo ich seit Jahren an einer portablen Version der RMXP-Engine arbeite und immer noch nicht annähernd fertig bin

  8. #8
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Das Spiel gestallten tun glaube ich in erster Linie die "Spieldesigner". Was die wiederum genau machen können, hängt davon ab, was die Programmierer hinbekommen. Designer arbeiten meisten mit Tools, die von den Programmierern bereit gestellt werden und die keine direkte Programmiererfahrung verlangen. Naja... beim RPG-Maker hat man so gesehen sein Tool und die Engine. Der Fokus liegt halt hier in erster Linie auf Spieldesign - unter gewissen Einschränkungen.
    Hm, jein.
    Manche Spiele verwenden zwar Leveleditoren zur Erstellung der Welt, aber was in der Welt passiert, welches Polygonklotz sich wie verhält, was man anklicken kann oder überhaupt interagieren, welche Auswirkungen das hat etc, das liegt alles in der Hand derer, die den Programmcode schreiben. Ein Leveldesigner kann vielleicht die Grafik dazu bereitstellen, aber zum Leben erwecken durch Tagesabläufe, Wegpunkte, KI, das macht allein der Programmierer. Eine Welt ohne Programmierer wäre tot, ohne Leben, ohne Interaktion, ohne Inhalt. Selbst mit einer einfachen Laufroutine kannst du dich umgucken und dir alles ansehen und was tust du dann? Nichts. Erst die Programmierung gibt den Inhalt des Spiels an.

  9. #9
    Unter Game Designer verstehe ich jemanden, der sich das zugrundeliegende Konzept eines Spieles ausdenkt. D.h. Handlung, Gameplay usw. Analog zum Drehbuchschreiber beim Film. Und so jemand muss natürlich nicht programmieren und es auch nicht können. Ein typisches Beispiel aus der kommerziellen Szene ist Shigeru Miyamoto. Authoring Tools sind dazu da um dem Designer alle unnötige Arbeit abzunehmen und wie hier ja auch schon andere gesagt haben, kann in Punkto Einfachheit und Benutzungsfreundlichkeit kein anderes Tool dem Maker das Wasser reichen.

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Hm, jein.
    Manche Spiele verwenden zwar Leveleditoren zur Erstellung der Welt, aber was in der Welt passiert, welches Polygonklotz sich wie verhält, was man anklicken kann oder überhaupt interagieren, welche Auswirkungen das hat etc, das liegt alles in der Hand derer, die den Programmcode schreiben. Ein Leveldesigner kann vielleicht die Grafik dazu bereitstellen, aber zum Leben erwecken durch Tagesabläufe, Wegpunkte, KI, das macht allein der Programmierer. Eine Welt ohne Programmierer wäre tot, ohne Leben, ohne Interaktion, ohne Inhalt. Selbst mit einer einfachen Laufroutine kannst du dich umgucken und dir alles ansehen und was tust du dann? Nichts. Erst die Programmierung gibt den Inhalt des Spiels an.
    Ich hab das jetzt alles mehr aus der Perspektive von professioneller Spielentwicklung beschrieben.
    Dort ist es in der Regel so, dass Spieldesigner die Aufgaben haben, die Features, die die Programmierer bereitstellen so zusammen zu setzen, dass ein gutes Spiel rauskommt, was oft nen viel wichtigerer Faktor ist als das Programmieren an sich. Das beinhaltet Sachen wie Planung und Balancing. Es durchaus keine schlechte Idee, diese Sachen zu trennen, da die Programmierer so auf die Implementierung fixiert sein können, dass sie den eigentlichen Sinn der Anwendung gar nicht mehr abschätzen können.
    So wie ich es mir vorstelle, würden Spieldesigner/Planer mit den Programmierern absprechen, was für Features sie haben wollen und was möglich ist, die Programmierer implementieren dann diese und liefern einfach Tools oder APIs mit denen die Spieldesigner dann diese Features verwenden können.

    Unter diesem Gesichtspunkt denke ich ist es falsch zu behaupten, dass die Programmierer entscheiden, was ins Spiel kommt. Natürlich sind die Designer an die Programmierer gebunden, aber die Designer können halt in der Regel besser abschätzen, was ins Spiel gehört als die Programmierer, weil das ihre Aufgabe ist.

    Im Prinzip nochmal ausführlich das Beschrieben, was Kelven gesagt hat.

    C ya

    Lachsen

  11. #11
    Nicht nur Lachsen,K-Telcis oder Kyuu ,sondern auch ich sind von diesem Programm begeistert.
    Als ich Sphere mal vor einiger Zeit gedownloaded habe,hab ich nur diese ziemlich lahmen Beispielprojekte betrachtet und auch das Programm selber als langweilig.Nachdem jedoch Kyuu das Programm hier vorgestellt hat und dazu auch noch geniale Projekte,die damit gemacht wurden,habe ich mich nochmal drangesetzt.

    Mit positivem Ergebnis.Ich habe jetzt endlich den Spriteset-Editor schätzen gelernt (viel mehr Frames!\o/),sondern auch die Möglichkeit zu Scripten(das in einer ziemlich einfachen API),die dann viel mehr ,wenn nicht sogar unendlich Möglichkeiten schafft,bei die ein RPG-Maker an seine Grenzen stoßen würde.
    Momentan versuche ich mich am Map-Editor,und man merkt,dass es einige Vorzüge gegenüber dem des Rm2K gibt:Man kann vor allem im Tileset beliebig viele Tiles hinzufügen,was der 2k nicht kann,man kann die Tilesetgröße und die Spritesetgröße beliebig ändern,es ist möglich,wie im Rm2k viele Tiles gleichzeitig auszuwählen und zu platzieren und man kann die Rm2k-Chipsets in den Tileset reinkopieren!

    Natürlich ist Sphere nicht so einfach zu handhaben wie der RPG-Maker,und man erreicht zwar mit dem RPG-Maker leichter zufriedenstellende Ergebnisse,aber Sphere ist ja auch hauptsächlich für Leute gedacht,die Spaß am Programmieren haben und nicht an den RPG-Maker-Grenzen stoßen wollen.Ich habe Spaß am Programmieren,es hilft mir auch in der Schule durchaus weiter und deswegen benutze ich eben Sphere.Das heißt allerdings nicht,dass ich den RPG-Maker nicht mehr verwende.

    Auf jeden Fall werde ich Sphere weiter benutzen,Scripte schreiben und Spiele kreieren.Und wenn ich mal nicht weiterweiss,werd ich Kyuu oder Lachsen eben fragen .Ich hoffe dann,bald ein nettes Ergebnis zurechtzubekommen.


    Geändert von Myriad (22.02.2008 um 17:03 Uhr)

  12. #12
    Der Thread ist zwar schon etwas älter, aber ich bin erst eben auf ihn per Zufall gestoßen.

    Ich will einfach auch meinen Senf dazu abgeben ^^;

    Sphere rockt!!!

    Mein Projekt "Aquatis" war so nur in Sphere möglich. Ursprünglich entstand die Idee zu dem Spiel tatsächlich auf dem RPGMaker2000. Damals schon war ich drauf aus nur eigene Grafiken zu nutzen, weil mir das Standard Chipset zu unoriginell war. Aber die Grenzen die mir der Maker setzte waren echt ärgerlich...

    Als dann ein Totalausfall meines Computers mein Projekt löschte (ja damals war ich jung, und wusste nicht was ein Backup ist) ergriff ich die Chance und suchte etwas, das mir mehr Möglichkeiten bot... und da gabs nur Sphere... Und ich möchte meinen, dass ich nicht zuletzt wegen der wirklich netten, hilfsbereiten und gesunden Sphere-Community bei dem Programm geblieben bin. Am Ende hab ich dadurch sogar gut englisch gelernt^^

    Ich mag es Und werds so schnell kein anderes Tool nutzen.

  13. #13
    Aber dennoch ist Sphere nix für Anfänger in der Szene.
    Man hat entweder erfahrung und kann ein Spiel erstellen oder man hat keine vor erfahrung und kann es eben nicht.

    Naja aber das Programm an sich ist sehr geil. Halt nur wenn du Prog. kannst.

  14. #14
    Da der Thread eh gepusht wurde, hier nochmal der aktuelle Stand der Dinge bezüglich Sphere:

    Mittlerweile ist eine weitere Version erschienen, die im Gegensatz zu den früheren Veröffentlichungen sehr viele neue Features und Bugfixes auf einmal beinhaltet.

    Um einige zu nennen:
    • Starke Performance- und andere Verbesserungen in den Software-Videotreibern (wie z.B. die Endbild-Filter oder der Auflösung-Kompatibilitätsmodus)
    • Ein neues multilinguales Konfiguration-Tool mit erweiterten Einstellungsmöglichkeiten für Steuerung auf die dann im Skript zugegriffen werden kann
    • Mac OS X-Release (Power PC und Intel), allerdings ohne Editor, da der momentane nur auf Windows und Linux (per Wine) funktioniert
    • Neue Möglichkeiten im Soundbereich (das SoundEffect-Objekt)
    • Bugfixes, etc. etc.


    Es gibt leider immernoch keinen neuen Editor, da fast alle, die einen angekündigt haben, abgesprungen sind.
    Kamatsu macht zwar weiter, aber die Entwicklung zieht sich dahin und ich persönlich rechne nicht mehr mit ihm.

    Vielleicht hat es einer mitbekommen: ich habe versucht mit dem inoffiziellen "Sphere v2"-Projekt Spheres API umzukrempeln und zu modernisieren, was für den Nutzer auch zu mehr Möglichkeiten in der Spieleentwicklung geführt hätte. Allerdings habe ich nach einigen Monaten festgestellt, dass sich meine Ideen mit SpiderMonkey (die JS-Engine, die von Sphere benutzt wird) nicht vereinbaren lassen, aber nicht nur das: da Sphere schon etliche Jahre auf dem Buckel hat und das Projekt viel veralteten Code enthält, stand ich nun vor dem Problem, dass ich fast die gesamte Engine überarbeiten müsste (unter anderem auch SpiderMonkey gegen eine flexiblere Skript-Engine austauschen), damit sie meinen Vorstellungen gerecht wird.
    Frustriert habe ich das Projekt dann verworfen und beschlossen von Grund auf eine neue Engine zu starten, die sich allerdings an Sphere, aber auch an einigen anderen wie z.B. ika, in einigen Bereichen anlehnen soll. Dies wäre erstens eine große Zeitersparnis in Hinsicht auf die Entwicklung, da ich auf bewährten Code/bewährte Ideen zurückgreifen würde, und zweitens hätte ich freie Hand um moderne Technologien einzusetzen.
    Das Projekt ist OpenSource und wird unter der GPL lizenziert, befindet sich aber noch in einem sehr frühen Stadium. Betrachtet es also, solange nichts Handfestes veröffentlicht wurde, als nicht existent. Das also dazu.

    Ah ja, Sphere bleibt natürlich weiterhin ein mächtiges Tool und wäre sicher für alle, die etwas Zeit und Lust in Umgewöhnung und Lernen investieren würden, interessant. Grundsätzlich kann jeder mit dem Tool etwas anfangen, unabhängig davon, über wie viel Hintergrundwissen man verfügt. Aber selbstverständlich werden blutige Anfänger, die nicht lernen wollen, es damit sehr schwer haben.

    Edit:

    Hier übrigens noch einige Screenshots von einem französischen Spiel, das in der Zwischenzeit angekündigt wurde:

    http://skanslair.free.fr/things/screenshots/04.png
    http://skanslair.free.fr/things/screenshots/03.png
    http://skanslair.free.fr/things/screenshots/02.png
    http://skanslair.free.fr/things/screenshots/01.png

    Aquatis kennt ihr ja bereits. Wie man sieht, kann man durchaus schöne Sachen damit machen, wenn man will.

    Geändert von Kyuu (22.08.2008 um 21:50 Uhr)

  15. #15
    @The_Burrito:

    Ich denke nicht, dass du dich rechtfertigen musst, du hast deine Meinung, ich habe meine. Ich habe dich nur gequotet, weil du etwas an Sphere angesprochen hast, was ich so nicht stehen lassen und es für alle anderen, die mitlesen aus meiner Sicht darstellen wollte.

    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Ja toll. Er hat es also bereits nach ein paar Tagen geschafft, ein paar der sachen zu bauen, die ich beim RPGMaker habe nachdem ich auf "Neus Projekt" geklickt habe. Ich bin total beeindruckt, wirklich.
    Jemand der zu Sphere wechselt, wird keine Standard-Systeme erwarten (was nicht heißt, dass es keine geben wird), er wird erwarten, dass es leicht ist, eigene zu erstellen und das zeigt Lachsen eindeutig.

    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Ich finde man sieht schon alleine daran, wie viele Spiele mit Sphere erstellt wurden, wie einfach und toll das Programm ist.
    Und komm mir jetzt nicht damit, dass es ausschließlich daran liegt, dass niemand dem Teil eine Chance geben will. Das Programm gibt es schon wesentlich länger als den RMXP, und sogar länger als den RM2k, trotzdem hat es bis heute kenne nennenswert große Anhängerschaft gefunden. Wenn das Tool so einfach zu bedienen wäre, und es so leicht wäre, gute Resultate zu erzielen, wäre dem ganz sicher nicht so.
    Wenn niemand dem Tool eine Chance geben würde, würde es heute auch keine Community dazu geben.
    Ich komme dir eher damit, dass Sphere bis vor einigen Jahren durchaus als unhandlich bezeichnet werden konnte, als die Engine und der Editor noch nicht richtig entwickelt waren und es viele der heutigen API-Funktionen nicht gab. Es gab früher sogar mal eine Zeit, in der eine ähnliche Skriptsprache benutzt wurde, wie heute in Verge (VergeC), und diese natürlich ihren Teil dazu beitrug, dass sich Sphere nur erfahrenere Programmierer zuwanden.
    Dass eine kleine Community auch deutlich weniger Spiele bedeutet, muss ich hoffentlich nicht erwähnen. Die aber, die vorhanden sind, vor allem die Beispiele in dem Eingangspost sprechen für sich...

    Geändert von Kyuu (21.02.2008 um 17:24 Uhr)

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