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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Powerleveln & Imbalance:
    Ist eine Wahl des Spielers. Ich würde nie Mechaniken einbauen, die Powerleveln abwürgen. Was ich (siehe Exp(Level)-Funktion ) vermeiden möchte ist, dass die Heldenstärke zufällig unkontrolliert driftet, wenn ein Spieler aber nun 3 Stunden grinden will weils ihm Spass macht oder weil er keinen Bock hat die Taktik zu lernen ist das nichts was ich verhindern werden, es gibt Leute die so spielen und Vorbereitung und Zeitaufwand als einen validen, befriedigenden Weg zum Überwältigen des Hindernisses sehen.
    Same here!
    Die größten Herausfoderungen die ein RPG für einen Spieler zu bieten hat, sind immer die Kämpfe, bei denen man verlieren SOLL! (z.B. Gades in Lufia 2, der Tentaklerarmee in "die Reise ins All" oder dem Soldatenangriff im Silvanwald aus Velsabor)
    Meistens muss man vor solchen Kämpfen immer viel trainiert haben oder eine Uber-Technik haben. Oder beides. Auf jeden Fall setzt es viel Arbeit voraus, welche vom Spieler so normalerweise gar nicht gefordert wird. Macht sich dieser doch die Mühe wird er meistens mit mächtigen Items belohnt.
    Aber das hat ja nun nicht wirklich was mit dem Thema zu tun.
    Das einzige was den RandomEncouter von sichtbaren Gegnern unterscheidet ist, dass man sich diesen nervigen Szenenwechsel erspart. Die Zeit- und Nervenersparnis ist dabei enorm. Wer kein Bock auf Kämpfen hat, läuft halt um den Gegner rum. Etwas was der RandomEncounter meistens nicht bieten kann.

    Selbst bei Velsarbor ging mir das ständige Stehenbleiben nach einiger Zeit gehörig auf den Sack. Zumal ich das große Gebirge immer wieder zum Tauschen von Handelsware durchqueren musste. Selbst kämpfen hätte da nur 4 - 5 EXP gebracht, wo wir schon wieder zu einem weiteren Nachteil der EP-Regulierung kommen. Da wird man als Spieler schon gezwungen aus Kämpfen zu fliehen wenn die Gegner zu schwach sind, weil ein Kampf eben nichts mehr bringt und nur Zeitverlust brächte.

    Viel Text für eine Mittagspause... :/

  2. #2
    Ich sehe das so wie Corti. Der Entwickler sollte dem Spieler nicht zu große Steine in den Weg legen, wenn er sich durch's Grinden stärker (und das Spiel dadurch einfacher) machen will. Ich denke, man kann als Entwickler nicht den Anspruch stellen, dass jeder Spieler das Spiel so spielt wie man es sich gedacht hat. Allerdings darf sich der Spieler auch nicht beschweren, wenn er sich das Spiel zu einfach gemacht hat, genauso wie sich ein Spieler, der alle Dialoge wegdrückt, nicht über die schwache Handlung beklagen darf.

  3. #3
    Man sollte aber wohl nicht unterschlagen, dass das JRPG, bzw. die davon abgeleiteten Action-RPGs die einzigen Offline-Genres sind, bei denen dieses Muster ÜBERHAUPT funktioniert, während es bei westlichen RPGs schon immer üblich gewesen ist, einem Überleveln des Spielers entgegen zu steuern ... durch Begrenzung der gegnerzahl, stärker werden der Feinde, o.ä. Wenn ich in BaldursGate, Neverwinter Nights. Gothic, KingsBounty oder Fallout einen Dungeon leergeräumt habe, spawned da auch in 3 jahren nix mehr nach. Ganz im Gegenteil liegt bei westlichen RPGs der Maximal-Level oft sogar so tief, dass man schon rein rechnerisch an vielen gegnern gar nicht vorbei leveln kann und mit dem Schwierigkeitsgrad ebend leben muss.

    In fast allen anderen Genres ist es sogar vollkommen unüblich, dem Spieler die Möglichkeit des Grindens einzuräumen. ... ich kann mir Uncharted auch nicht "leichter cheaten" indem ich gegner umkloppe ohne Ende.

    Die weitaus üblichere herrangehensweise ist schlicht, verschiedene Schwierigkeitsgrade für unterschiedlich erfahrene Spieler anzubieten. Und meiner Ansicht nach ist das auch deutlich "spielerfreundlicher" als von einem Spieler zu erwarten, dass er sich seinen "Easy-Mode" erst umständlich durch stundenlanges Grinden erarbeiten muss. Ich sehe auch keinen Grund dafür, in diesem fall an einer veralteten Spielmechanik festzuhalten, statt einfach unterschiedliche Schwierigkeitsgrade anzubieten.

    Geändert von caesa_andy (07.02.2013 um 14:23 Uhr)

  4. #4
    Es stimmt schon, dass es vor allem die östlichen Spiele sind, die überhaupt erst die Möglichkeit einräumen, sich stundenlang hochzuleveln. Ich sprach über das Thema vor kurzem mit jemanden, der eher westliche RPGs spielt und der hat im Prinzip das gesagt was du schreibst.

    Deinen letzten Punkt finde ich auch interessant. Natürlich müsste sich jemand, der wegen dem Schwierigkeitsgrad grindet, die ganze Arbeit nicht machen, wenn er von Anfang an eine leichte Schwierigkeit auswählen könnte. Vielleicht gibt es aber noch andere Gründe, um zu grinden.

  5. #5
    Zitat Zitat
    . Natürlich müsste sich jemand, der wegen dem Schwierigkeitsgrad grindet, die ganze Arbeit nicht machen, wenn er von Anfang an eine leichte Schwierigkeit auswählen könnte.
    das würde ich einem spieler auch nciht einräumen. schwierigkeitsgrad auswahl finde ich genau so schlimm wie eine option das intro zu überspringen. "grinden", wie ihr es nennt, mag dem spieler einen gewissen vorteil verschaffen, gegenüber einem boss zB. aber man sollte als entwickler dafür sorgen, dass diese nicht zu immens oder zu mickrig ausfällt. das schafft man indem die schwierigkeit nicht nur vom level sondern auch von der strategie abhängt. durch level erleichtert man sich den kampf, aber man muss trotzdem ggf. im kampf oder bei einem wiederholten versuch herausfinden, wie der boss tickt.

    darüber hinaus...finde ich es auch storytechnisch/athmosphärisch wichtig, dass ein boss eine bestimmte stärke hat und dem spieler schwierigkeiten macht. wenn der boss in einem eventuellen easy mode zu leicht ist, wird vielleicht auch das was man damit eigentlich aussagen will(eine bedrohung) unglaubwürdig.

  6. #6
    Wobei ich mich jetzt den westlichen Spielen auch weniger an optionale Bosse erinnern kann für die man alle Stats den Maximalwert bringen muss(irgendeine Anzahl von Neunen, jenachdem wie weit es da geht). So manches Final Fantasy bietet ja sowas - und da muss man dann natürlich grinden und das ist auch so gewollt, weils scheinbar irgendwelchen hirnlosen Fans Spass macht die sonst in ihrer Freizeit nix besseres zu tun haben.

    Eine auswählbare Schwierigkeit hätte wohl wieder das Problem dass man mehr Balancen müsste und bei jedem Schwierigkeitsgrad gucken müsste ob der passt.

    Mir als Spieler reicht eigentlich eine Schwierigkeit, da ich bei mehreren zur Auswahl stehenden Schwierigkeiten sowieso die mittlere Einstellung wähle, da ich der Meinung bin dass es da für jeden machbar sein sollte(und bei schwieriger nur mehr sinnlos grinden für Fans von Grind - aber auf die würde ich als Entwickler eh keine Rücksicht nehmen die sollen halt was anderes spielen wenn sie nur auf stundenlangen Grind aus sind; bei leichterer Schwierigkeit halt sehr einfach... wo man dann wieder gleich komplett verzichten könnte auf Kämpfe)

    Lieber dann einen Storymode mit dem man komplett ohne Kämpfe spielen kann wenn es einem zu schwer ist.

  7. #7
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Wobei ich mich jetzt den westlichen Spielen auch weniger an optionale Bosse erinnern kann für die man alle Stats den Maximalwert bringen muss(irgendeine Anzahl von Neunen, jenachdem wie weit es da geht). So manches Final Fantasy bietet ja sowas - und da muss man dann natürlich grinden und das ist auch so gewollt, weils scheinbar irgendwelchen hirnlosen Fans Spass macht die sonst in ihrer Freizeit nix besseres zu tun haben.
    Es geht hier aber nicht um optionale Bosse, sondern um Story Bosse ... darum, ob ein Spiel dem Spieler die Möglichkeit bieten kann/muss/sollte, den finalen Endboss, der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, einmal kurz mit Stufe 75 umzuklatschen, um das Risiko zu minimieren, das er einmal verliert.

    Ich denke, bei dem Thema wird man so oder so keinen Konsens finden, weil es keine perfekte Lösung gibt. Wenn ich einen Boss designe, dann erwarte ich, dass er - zumindest auf dem Schwierigkeitsgrad den ich für den "richtigen" halte - so gespielt wird, wie es vorgesehen ist, und nicht, dass er durch EXP-Grinden exploited wird. Als Ausgleich dafür nutze ich verschiedene Schwierigkeitsgrade, von denen die beiden niedrigeren entweder nur den Trash, oder Bosse und Trash gegenüber dem normalen Modus leichter machen.

    Von Grinds halte ich persönlich nichts - und weder will ich, dass ein Spieler sich das Spiel dadurch vereinfacht, noch das er sich dazu genötigt sieht, zu grinden, weil ihm das Spiel ansonsten zu schwer ist.

  8. #8
    Warum so negativ diesbezüglich? "Cheaten" oder "exploiten" das klingt ja schon sich richtig niederträchtig, das ist es aber nicht. Es ist kein Betrug an irgendwem noch ist es eine unsachgemäße Ausnutzung von Spielmechaniken, es ist einfach ein Weg der als Möglichkeit gegeben und genommen wird.

    Was sollen das für Leute sein? Sitzen die vorm PC und denken sich "Haha, ich hab Andys Spiel durch und musste dabei keine seiner Taktiken anwenden! Den hab ich verarscht!"*Blitz und Donner im Hintergrund* ?
    Ich denke das sind Spieler, die A) Spass am Grinden haben (soll es ja geben) oder B) sich für Taktik und Herausforderungen einen Scheiss interessieren und nur grinden weil sie die Story weitersehen wollen? Was soll man dazu sagen "Nene, Spass an Allmachtsphantasien haben wir hier nicht!" oder "Hey, wer keinen Spass an meinen Kämpfen hat soll auch keinen Spass an meiner Story haben!" oder sowas?

    Natürlich kann letzteres auch durch einen Easymode erreicht werden, aber warum verhindern wenn niemand darunter leidet?

    Ich würde auf jeden Fall eine levelunterschiedabhängige Exp-Anpassung integrieren um zu verhindern, dass Spieler sich seeeeehr weit vom Durchschnittslevel entfernen, nach oben wie unten, allerdings primär als Mittel um Durchschnittsspieler in Balance zu halten. Auch weil ich möchte, dass meine Bossen im Kampf ihre 3 storyrelevanten Sätze sagen können und nicht nach 2 Schlägen und einer Runde tot am Boden liegen. Zwischen "Oneshots" und merkbarer Vereinfachung liegen aber immernoch Welten, denn der Effekt des Grindens wirkt bereits viel früher, im 2K3 reichen wenige Level um eine spürbare Änderung de Kampfperformance zu bemerken.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Natürlich kann letzteres auch durch einen Easymode erreicht werden, aber warum verhindern wenn niemand darunter leidet?
    Auch das kannst du niemals ausschließen, dass ist nämlich die zweite Seite der Medallie. Nehmen wir als Beispiel FF7. In diesem Spiel konnte man Skills als Materia bei Händlern kaufen. Ohne Walkthrough wusstes du aber nie, ob es ebend genau den Skill, den du haben wolltest, für den dir aber die Knete fehlte bei nächsten Händler noch gab. Also hieß das regelmäßig: Grinden, um geld zu horten.

    Durch das Spielsystem erhöhte sich somit aber nicht nur dein Kontostand, sondern auch dein level. Und der nächste Boss der sich dir fies grinsend in den Weg gestellt hatte, war dann plötzlich nach 2 Schlägen tot ... und das nur, weil dir im letzten Kaff 50.000 Gold für eine bestimmte Materia gefehlt haben. Solche Dinge sind mitunter AUCH sehr ärgerlich, wenn du dir das Spiel nämlich UNGEWOLLT leichter machst, als du es eigentlich haben wolltest.

    Was den Rest angeht:
    Die Schwierigkeitsgrade die ich z.B. verwende, heißen nicht umsonst "Taktik", "Halbtaktik" und "Story", statt "Normal", "Leicht", "Sehr leicht"
    Wenn also ein Spieler bewusst einen Schwierigkeitsgrad auswählt, der beschrieben wird mit "Normale Gegner vereinfacht, Bosse normal schwer" kann ich wohl davon ausgehen, dass dieser Spieler gerne einen gewissen Anspruch bei den Bosskämpfen haben möchte ... und keinen Wert darauf legt, dass die Bosse einfacher werden, nur weil er gründlich ist und vorher ein paar Nebenquest erledigt...denn wenn er einfache Bosskämpfe hätte, um durch die Story durch zu fliegen, würde er ja den Modus "Story" auswählen

    Deshalb sagte ich: "Es gibt für jedes Problem mehrere Lösungswege und keiner davon ist perfekt".
    Objektiv "falsch", ist davon sicher keiner ... aber der "Lösungsweg" Grinden ist zumindest FÜR MICH der falsche, weil er meine sonstigen Problemlösungen ad absurdum führen würde.

    Geändert von caesa_andy (07.02.2013 um 18:53 Uhr)

  10. #10
    @Bed
    Mir fällt es schwer, das zu verstehen. Beides bringt für dich als Entwickler ja keine Nachteile mit sich. Es mag sein, dass ein starker Gegner durch eine leichte Schwierigkeit nicht mehr bedrohlich wirkt, aber diese Wirkung kann man auch durch sein Verhalten und Auftreten erreichen. Dazu braucht man nicht notwendigerweise das Gameplay .

    Ich stimme in dem Punkt wieder Corti zu: Jede Art von Eingriff in die Spielbalance seitens des Spielers ist nichts Schlimmes. Würde der Spieler es nicht tun, dann würde etwas wirklich "Schlimmes" passieren, nämlich dass er das Spiel abbricht. Vielleicht gefällt ihm ja die Handlung, nur das Gameplay stört ihn. Trotz "Exploiten" und "Cheaten" würde er das Spiel also nicht schlecht finden.

    @caesa_andy
    Die JRPGs sind auch nicht immer ein gutes Vorbild, weil sie mMn in mancher Hinsicht einfach schlecht designed sind. Den Spielen fehlt öfters das gewisse Quäntchen Benutzerfreundlichkeit. So was wie ein Radar für versteckte Gegenstände vielleicht oder zumindest eine Statistik darüber was man an Ort x überhaupt noch finden kann. In dem Punkt sind die westlichen Spiele weiter.

  11. #11
    Ich persönlich hasse nichts mehr als wenn ich in aller Ruhe einen Dungeon und seine versteckten Items erkunden/finden will und mir ein Random-Encounter die ganze Zeit dazwischenfunkt und mich vom wesentlichen (dem Entdecken) abhält. Vor allem wenn die Randomkämpfe dann nur aus stupidem Entergedrücke bestehen sinkt meine Laune recht schnell, ich F12e das Spiel bedenkenlos und das Ärgernis wandert in den Papierkorb. Meiner Ansicht nach sind (zumindest nicht abschätzbare) Random-Encounter der größte Spielspaßkiller seit der Erfindung der Speicherkristalle. -.-

    Velsarbor hat das ganz gut gelöst. Es gibt einen Random-Encounter, jedoch warnen Ausrufezeichen über dem Helden den Spieler... er kann dem Fight aus dem Weg gehen, wenn er keine Lust hat. Ebenso helfen sichtbare Encounter, denen man ausweichen kann, dem Spieler selbst zu entscheiden, ob er einen Kampf möchte oder nicht. Ein Kampf und eine Möglichkeit zur "Flucht" ist hierbei keine Option und kotzt mich als Spieler ähnlich an wie im Standard-KS einen viel zu schwachen Random-Encounter mit gezieltem Enterdrücken zu onehitten.

  12. #12
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Ich persönlich hasse nichts mehr als wenn ich in aller Ruhe einen Dungeon und seine versteckten Items erkunden/finden will und mir ein Random-Encounter die ganze Zeit dazwischenfunkt und mich vom wesentlichen (dem Entdecken) abhält. Vor allem wenn die Randomkämpfe dann nur aus stupidem Entergedrücke bestehen sinkt meine Laune recht schnell, ich F12e das Spiel bedenkenlos und das Ärgernis wandert in den Papierkorb. Meiner Ansicht nach sind (zumindest nicht abschätzbare) Random-Encounter der größte Spielspaßkiller seit der Erfindung der Speicherkristalle. -.-
    Naja, auch da liegt aber in keinster Weise das Problem bei den Random-Encountern. Viele Spiele haben dafür Items, Skills, etc. die vor Encountern schützen bzw. die Encounter-Rate drastisch verringern. Da bist du sogar noch unbehelligter als wenn du die Gegner direkt auf der Map hast und drumrum navigieren musst (falls das überhaupt möglich ist).
    Ich mochte das System aus Nocturne: Unten links gab es eine Anzeige, die sich gefüllt hat (sehr ähnlich dem Ausrufezeichen von Velsarbor, bloß eben als permanente Anzeige, da davon noch ein paar andere Sachen abhingen). War sie voll, gab es zu 95% oder so einen Kampf. Man konnte aber diese Anzeige mittels Skills verlangsamen oder beschleunigen, wodurch man sowohl seine Ruhe haben als auch super trainieren konnte.

    Ich würde übrigens gerne mal einwerfen, dass es auch Leute gibt, die gerne grinden und gerade deshalb taktisch vorgehen. Man erhält so oft früher nützliche Fähigkeiten, kann risikoreiche Sachen ausprobieren, für die man sonst vermutlich zu geringe HP/DEF hätte, und nicht selten auch tolle(re) Ausrüstung kaufen/anfertigen/blubb.

    @caesa_andy:
    ...wo genau verhinderst du jetzt das Grinden? Leute die gerne grinden kümmern sich meistens nicht sonderlich um Schwierigkeitsgrade.

  13. #13
    @caesa_andy && das FF7-Beispiel:
    Ich sehe das Problem hier in erster Linie nicht im Grinden. Eine Exp-koeffizienz in Abhängigkeit des Levels hätte bereits geholfen um zu vermeiden, dass kleine Umwege bereits zu einer wesentlichen Beeinflussung des Schwierigkeitsgrades führen.

    Die Vorauswahl durch den Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt, aber was spricht dagegen dass jemand, der gerne aber nicht effektiv kämpft den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt und es sich einfach grindet? So jemand macht das freiwillig, der möchte das.

    FF7 lässt dich in dem Beispiel nicht kämpfen weil du es willst sondern weil du dich genötigt fühlst aus Angst was zu verpassen. Ich würde an der Nötigung ansetzen.

    Was mitskalierende Gegner angeht: Seeeeehr zweischneidiges Schwert. Welche Varianten haben wir denn da?
    • a) Der Spieler wird trotzdem minimal Stärker durch neue Fähigkeiten im Vergleich zum Monster ->Warum dann nicht den Kraftgewinn durch Levelaufstieg generell einschränken?
    • b) Das Kräfteverhältnis bleibt: -> wozu dann überhaupt Kraftgewinn durch Level? Ausser "ich bin in den letzten 99 Leveln um 0% stärker geworden, aber krass große Zahlen, yeah!"
    • c) Monster werden im Vergleich stärker. -> Fürn Arsch.

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