Powerleveln & Imbalance:
Ist eine Wahl des Spielers. Ich würde nie Mechaniken einbauen, die Powerleveln abwürgen. Was ich (siehe Exp(Level)-Funktion ) vermeiden möchte ist, dass die Heldenstärke zufällig unkontrolliert driftet, wenn ein Spieler aber nun 3 Stunden grinden will weils ihm Spass macht oder weil er keinen Bock hat die Taktik zu lernen ist das nichts was ich verhindern werden, es gibt Leute die so spielen und Vorbereitung und Zeitaufwand als einen validen, befriedigenden Weg zum Überwältigen des Hindernisses sehen.

@Bed & das Scheisssystem:
Zitat Zitat von Bed
ich wollte mit dem bsp. verdeutlichen, dass frust und freude sich irgendwie die wage halten sollten in einem spiel.
und ich wage auch zu behaupten, dass es ein entwickler beim erstellen eines spiels tiefenpsychologische aspekte mit einbeziehn sollte: eben zB das spieler auch manchmal frustriert und erschüttert sein müssen, von gegenern auch auch von der handlung.
Stimme ich so, wörtlich, nicht zu. Frust braucht niemand. Gibt genug leute, die ein Spiel spielen um die Story zu sehen, die brauchen weder eine Herausforderung noch irgend einen spielerischen Frust. Solche, die das Spiel spielen um sich mit dem Spielsystem zu messen, brauchen Herausforderung. Auch Herausforderung bedeutet eine Möglichkeit auf Misserfolg, das gehört dazu. Frust kommt auf wenn der Misserfolg vom Spieler unverschuldet auftritt und das sollte man absolut vermeiden.