Bei einem halbwegs ordentlichen Balancing haben deine Charaktere auch bei Zufallskämpfen vielleicht alle 8 - 10 Kämpfe mal einen Level-Up. Das heißt, selbst bei einem sehr sorgfältig spielenden Spieler ist es unwahrscheinlich, dass er am ende eines Dungeons um mehr als einen, maximal 2 Level von der angenommenen Stärke abweicht. Und das fällt im Regelfall nicht soooo stark ins Gewicht und gleicht sich im folgenden Spielfortschritt durch ein zunehmend schlechter werdendes EXP-Kampf/EXP-Level-Up Verhältnis auch wieder aus.
Ein solcher Zustand, wie du ihn beschreibst, ein komplettes aushelbeln der Spielbalance, tritt nur dann ein, wenn der Spieler absichtlich "Trainingsrunden" einlegt. Und das kann er bei sichtbaren gegnern auch tun, weil einfache Events mit 'nem "Start Battle" Befehl bei jedem Map-Wechsel Respawnen. Willst du also exzessives Aufleveln wirkungsvoll Unterbinden, musst du auch bei sichtbaren Gegnern Sicherungen einbauen, die bsw. einen Respawn verhindern. Und dann bist du auch an dem Punkt, an dem gilt:
Das ist genau das, was ich meinte. Ein Konzept, das von sich aus bereits perfekt und unfehlbar ist, existiert nicht. Sowohl Zufallskämpfe als auch sichtbare Kämpfe bringen Fehlerpotentiale mit ein, denen du als Entwickler entgegenwirken musst. Egal ob durch begrenzten Respawn, oder fallende Erfahrungskurven. Einfach einen Monstersprite zu nehmen und einen "Start Battle: 0034" rein zu packen ist kein System, das automatisch "besser" funktioniert, als Zufallskämpfe, nur weil man die Gegner dann sehen kann.Zitat
Das System wird nur dann überlegen sein, wenn du aufwändigere Scripts nutzt, die beispielsweise einen Respawn der Monster verhindern. Aber dann kannst du dir auch genau so gut ein eigenes Zufallskampf-Event schreiben, das bestehende Fehler der normalen Funktion ausmerzt, und z.B. eine maximale Anzahl an Kämpfen je Map berücksichtigt.
Davon auszugehen, das ein System mit sichtbaren Gegnern automatisch alles "richtig" macht, während du als "Zufallskampf" nur das miese, makereigene Standard-System gelten lässt, finde ich etwas unfair als Basis für eine Diskussion.
Eine Handlung darf immer erschüttern und frustrieren. Denn das Sind Situationen, aus denen Konflikte entstehen.
Ein Spielsystem sollte das aber tunlichst vermeiden. Wie ich schon sagte: Du darfst kein MMO mit einem Singleplayer-Spiel vergleichen. In einem MMO ist Timesink normal. Zum einen, weil die Entwickler den vorhandenen Content wirkungsvoll strecken müssen, zum anderen weil die Spieler trotzdem dadurch bei Laune gehalten werden, dass ihnen durch die Community das Gefühl gegeben wird, sie hätten etwas besonderes erreicht.
Bei Single-Player Spielen gilt das aber in dem Maße nicht. Dort sorgt Timesink für akute langeweile und das ist genau das, was du verhindern willst.
Das ist ansichtssache. Je nach Spiel mag das so oder so sein. Ich für meinen Teil gebe mir Mühe mit dem Design meiner Bosse und ich will schlichtweg nicht, dass der Spieler sie Exploitet, indem er vorher 3 Stunden lang Trash umhaut und den Bosskampf dann mit 10 Stufen zu viel einfach beiseite wischt. Und das so zu handhaben ist auch mein gutes Recht als DesignerZitat
![]()