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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

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  1. #19
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Dem kann ich nicht zustimmen. Ich schätze starke Gegner auch in Singleplayerspielen, weil sie eine Herausforderung darstellen, und ich mir selbst auf die Schulter klopfen kann, wenn ich sie nach mehreren Versuchen endlich besiegen konnte. Nicht, weil ich glaube, dass ich damit einer Minderheit angehöre (wie schon gesagt wurde, in Zeiten des Internets ist das sowieso nicht mehr gegeben), sondern weil ich mir selbst beweisen kann, "dass ich es draufhabe".
    Von einem herrausfordernden gegner rede ich auch gar nicht. Ich rede davon, die herrausforderung durch ein nervendes Spielelement zu erzeugen.

    Das ein starker Gegner mitunter toll ist, stelle ich nicht in Abrede. Aber wenn der Gegner nur dadurch "stark" ist, dass man zuerst 100 Zufallskämpfe bestehen muss, um ihn bekämpfen zu können, wird aus dem ganzen Zeug einfach nur Mist. Mein größtes Schrei-Errlebnis diesbezüglich hatte ich in FF8 mit der GF Tomberry. Wäre Tomberry ein anspruchsvoller Gegner gewesen, bei dem man sich gefreut hätte, ihn zu besiegen, wäre das eine klasse Sache gewesen. Das war er aber nicht. Dafür musste man erstmal 50 Zufallskämpfe - IN FOLGE! (d.H. ohne speichern, einkaufen etc.) - gegen normale Tomberrys gewinnen, bevor der große überhaupt erschienen ist. Und wenn man dann im Kampf gegen den großen gescheitert ist, weil bis dahin alle Heiltränke oder Phönixfeder aufgebraucht waren, musste man wieder 50 kleine tomberrys umlegen bevor man den großen nochmal versuchen konnte.

    Eine andere Sache war Lulus Mega-Waffe aus FF10. "Weiche 100 Blitzen in Folge aus!" Ja, wahnsinn! Auf der Stelle stehen und X Drücken, wenn der Bildschirm hell wird. Und nur, damit man sich nach 'ner halben Stunde langweile irgendwan verhaspelt, den 98 Sprung versaut und dann wieder bei 0 anfangen muss.

    Und sowas steigert in einem Singleplayer Spiel unter KEINEN UMSTÄNDEN die Motivation des Spielers. Das funktioniert nur in MMOs, wo Spieler eher bereit dazu sind, Dinge zu tun, um einfach sagen zu können "Ich hab's geschafft, du nicht!"

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das sehe ich genau anders herum. Gerade Zufallskämpfe nehmen mir als Entwickler den Überblick über die momentane Heldenstärke, denn ausgerechnet dieser Spielzuschnitt erlaubt es dem Spieler, wieder und wieder Erfahrungspunkte zu ernten, während fest platzierte, sichtbare Gegner die insgesamt mögliche Erfahrungspunktemenge deckeln. In deinem Denkbeispiel unterstellst du, der Spieler laufe schnurstracks von A nach B. Das mag oft genug der Fall sein - vor allem, wenn das Kampfsystem ein solches ist, dem man möglichst schnell entfliehen möchte -, aber Gegenbeispiele gelungener Spaßsysteme (Final Fantasy) führst du ja selbst an. Die der Spielbalance abträglichen Auswirkungen des Grindens lassen sich einhegen (Verhältnis aus Erfahrungspunkteertrag aus jeweiligen Kämpfen und Erfahrungspunktevoraussetzung für neue Stufe justieren), aber Zufallskämpfe bleiben ein Einfallstor für die Gefahr, dass sich jemand die Spielbalance zerschießt. Das muss nicht mal aus Torheit oder Metzelfreude folgen, übermäßige Vorsicht kann ebenfalls dazu führen. Dem sollte man nicht so ganz blind gegenüberstehen, wenn man sich an solch einem System versucht.
    Zumindest kann ich bei einem Zufallskampf System relativ sicher sein, das Spieler - wenn er den direkten Weg von A nach B geht - dabei eine gewisse menge an EXP sammelt, und diese Menge nicht wesentlich unterschreiten wird. Das manche Spieler mehr Gegner umlegen, als das Minimum erwarten lässt, ist klar. Aber dadurch wird das Spiel für sie ja leichter, nicht schwerer - und schon gar nicht unschaffbar. Bei einem Spiel mit sichtbaren gegnern hingegen, kann ich nichtmal von einem theoretischen Mindestbetrag an Erfahrung ausgehen, weil ich genau so gut damit rechnen muss, dass der Spieler jeden umgehbaren Gegner irgendwie umgeht.

    Nicht, das wir uns falsch verstehen:
    Ich lehne Zufallskämpfe rigoros ab, und habe da auch reletiv wenig tolleranz. Aber einfach die Zufallskämpfe durch Männchen auszutauschen, die auf der Karte rumwuseln - und dann zu erwarten, dass das system so besser funktioniert als mit Zufallskämpfen, ist auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Ein System mit sichtbaren gegner hat genau so Stolperstellen an sich, wie ein System mit Zufallskämpfen. Und dessen muss man sich als entwickler nunmal bewust sein.

    Geändert von caesa_andy (06.02.2013 um 14:11 Uhr)

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