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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Bed
    So ganz kann ich dir nicht zustimmen. Die Grenze zwischen einem herausfordernden Kampf und einem frustrierenden ist für mich ziemlich schmal. Wenn ich einen Gegner gerade so mit Ach und Krach besiege, dann ist das eine Herausforderung und ich bin zufrieden mit meinem Können. Verliere ich aber mehrmals gegen ihn (ohne grundlegende Fehler gemacht zu haben), dann nervt mich das. Bei kommerziellen Spielen wird's dann Zeit für die Komplettlösung, da ich mir von einem Spiel nicht die Laune verderben lassen möchte. Bei einem Maker-Spiel würde ich wohl cheaten. So wichtig sind mir die Kämpfe nicht, dass ich unnötig viel Zeit in sie stecken möchte. Das sage ich nur, damit du auch mal die andere Seite hörst. Es gibt solche und solche Spieler. Der Casual Gamer wird vermutlich eher so denken wie ich. Als Entwickler würde ich dem Spiel im Zweifelsfall immer einen moderaten Schwierigkeitsgrad geben, denn die Klagen über einen zu hohen Schwierigkeitsgrad sind denke ich lauter als die über einen zu leichten.

    Zum Beispiel mit dem Browserspiel kann ich Corti nur zustimmen. Das ist nicht wirklich spielerfreundlich.

    @real Troll
    Es gibt aber selbst bei Zufallsgegnern einige Steuermöglichkeiten. Eine davon möchte ich (natürlich ohne Zufallsgegner!) mal bei einem späteren RPG einbauen und lachsen benutzt sie afaik auch bei Velsarbor. Die Erfahrungspunkte können je nachdem wie viel stärker/schwächer die Gruppe gegenüber den Gegner ist modifiziert werden. Im Klartext heißt das, dass man nicht unendlich lang an der gleichen Stelle grinden kann, weil die Gegner irgendwann zu schwach sind, um ausreichend viele Erfahrungspunkte zu geben.

    Geändert von Kelven (06.02.2013 um 11:44 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Klartext heißt das, dass man nicht unendlich lang an der gleichen Stelle grinden kann, weil die Gegner irgendwann zu schwach sind, um ausreichend viele Erfahrungspunkte zu geben.
    Im Extremfall dann gar keine mehr - und dann sollte der Kampf auch nur nach Wunsch des Spielers stattfinden. Einem mit sinnlosen Kämpfen zu belästigen die gar nix bringen wäre ja eher nervig, aus Spielersicht. Das könnte man sich dann so vorstellen wie ich es oben irgendwo beschrieb: Banditen oder andere menschliche Gegner könnten erkennen dass der Spieler so stark ist dass es sich nicht lohnt ihn anzugreifen und er müsste erst selber auf die Jagd gehen und Kämpfe irgendwo dadurch dann aktivieren(zum Beispiel weil die Banditen was droppen und es dennoch sinnvoll sein könnte, deshalb).

  3. #3
    Das wäre doch nicht schlecht:
    - Sinkende EXP je nachdem wie oft man Gegner X besiegt hat.
    - Bei 0 EXP verschwindet der Gegner komplett aus dem Gebiet.
    - Vll. noch eine Erfolgsmeldung im Dorf, bspw. dass die Einwohner gratulieren und die Viecher/Banditen sich im Zoo/Knast befinden.

  4. #4

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    Bin ich der einzige der Zufallskämpfe mag? So wie ich das herauslese liegt es nicht eher an den Zufallskämpfen an sich, sondern eher an der Umsetzung. Also zu hoher Schwierigkeitsgrad, zu viele Kämpfe in einem Dungeon, langweiliges Kampfsystem. Ich selber würde gerne Random Encounter in meinen Spiel einbringen, einfach weil ich sichtbare Gegner nicht mag und sie vorallem bei kleineren Maps ebenso immens nerven und die Maps dadurch noch überfüllter aussehen.

    Die Frage die ich mir eigentlich stelle; Haben Random Encounter Spiele überhaupt noch eine Chance hier ernst genommen zu werden? Wenn ich so lese das viele User schon Spiele allein wegen den Random Encountern quitten..

  5. #5
    @Heldenstärke einschätzen:
    Die einzige Art der Helden-Exp zu wissen ist eine feste Anzahl an Gegnern zu haben und das Vermeiden von Kämpfen mit gleicher Exp zu vergüten.
    Zufallskämpfe sind hier nicht anders als sichtbare respawnende Gegner deren Bekämpfung man frei wählen kann, oder Nebenquests die Exp geben aber nicht gemacht werden müssen.

    Lösung: Levelabhängige Modifikation der Exp-Werte. Für jeden Unterschied im Level zwischen Monster/Aktueller Wunschstufe und Held die Exp-Menge um 20% reduzieren oder erhöhen. Mehr als 5 Stufen über dem Monsterlevel geht dann durchs Kämpfen nicht mehr. Ist man unterlevelig bringen die gemachten Kämpfe mehr Exp.

  6. #6
    @Don Kamillo
    Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich würde in den meisten Fällen ein Maker-Spiel mit Zufallsgegnern nicht mehr spielen.

  7. #7
    Wenns gut gemacht ist, die Story kickt und die Kämpfe wenn sie dann schon aus dem Nichts aufploppen zumindest schmerzfrei bis spassig sind sehe ich da kein Problem. Spieler können im Regelfall über das eine oder andere was ihnen missfällt hinwegsehen wenn dafür andere Dinge stimmen, Zufallskämpfe sind nichts was für dien Spiel spricht, aber entscheidend ist, dass die Summe an negativen Dinge nicht zu groß wird. Wenn man dann noch planlos rumirrt auf der Suche nach Schnipseln der dünnen langweiligen Story oder wenn die Kämpfe auch noch nervig und frustend sind ~ und tschüß Makerspiel *ALT-F4 drück*

  8. #8

    Users Awaiting Email Confirmation

    @Kelven; Genau sowas versteh ich nicht. Ich meine wie kann man denn Spiele nur aufgrund der Random Encounter verteufeln? Man kann doch nicht sagen: "Joa Story klingt ganz nett, Grafisch auch eigentlich ganz ok, WAS? Es hat Random Encounter, sorry spiel ich nicht.", das ist so als würde ich keine Banannen essen, nur weil ich die Farbe Gelb nicht mag.
    Sichtbare Gegner lassen einfach bestimmte Maps total überfüllt wirken, als Beispiel Kanalisationen. Wenn dort auf engem Wege 5 Monster rumgurken kann man denen sowieso nicht ausweichen und das finde ich nervt auch. Außerdem sind sichtbare Gegner für jeden ein großes Hindernis für Leute die nicht pixeln können. Ehe man für jede Monstergrafik ein passendes Charset hat, vergeht wieder einiges an Zeit und ob diese dann auch an den Qualitätsansprüchen der Community ranreichen können, ich weiß nicht.
    Ich verstehe es wenn ein Spiel total unbalanced ist, die Story einen überhaupt nicht packt und das Gameplay langweilig ist, dass man dann sagt: "Okay Alt+F4". Aber so?

    @Corti; Genauso finde ich es in Ordnung. Man sollte sich erstmal ein Bild von dem Spiel machen, bevor man es aufgrund von Random Encountern verteufeln sollte. Velsarbor funktioniert ja auch mit Random Encountern..


    Bzw, wie würden denn Random Encountern ankommen, wenn man eine 100% Fluchtchance hätte, wie zum Beispiel die "Und Tschüss!..."-Ability aus Final Fantasy 9. Hat eigentlich genau die gleiche Funktion wie dem ausweichen der sichtbaren Gegner, nur das man für einen kurzen Moment aus der Map gerissen wird.-

  9. #9
    @Fluchtchance:
    Ein Geständnis: Ich habe noch nie eine Fluchtfunktion benutzt um aus einem Kampf zu fliehen, weil ich ihn beinahe verloren hätte. Ich habe oft die Fluchtfunktion benutzt um aus einem Kampf zu fliehen auf den ich keinen Bock habe und eine Nicht-100% Chance auf Flucht sorgt allenfalls dafür, dass ich gelegentlich beinahe Kämpfe verloren hätte auf die ich keinen Bock habe.

    Velsarbor machts insofern richtig, dass man Kämpfe bereits auf der Map umgehen kann wenn man gerade keine Lust darauf hat. Dies finde ich wesentlich besser als aus dem Kampf fliehen weil es gar nicht erst zu einem nervigen Szenenwechsel kommt. Wenn man dabei angekommen ist an "Flucht" zu denken ist das Konzept imo bereits in der Spielspaßsackgasse und kann, in Form von Fluchtfehlschlägen, nur noch schlechter werden. Somit sind die 100% keine Möglichkeit es besser zu machen. Alles andere als 100% sind der Todesstoß der Spielfreude für jeden, der Zufallskämpfe nicht aus Prinzip schon irgendwie geil findet.

    Immens wichtig finde ich hier, dass man den Spieler mit RandomEncountern verschont wenn er gerade wegen einem Rätsel drölfdutzend Mal zwischen einigen Orten im Raum hin und her läuft. Das habe ich persönlich am meisten gehasst bei Zufallskämpfen und wenn mir ein Rätsel X-fach zeitaufwändiger gemacht wird wegen sowas lese ich die Lösung im Netz nach, cheate mich durch oder beende das Spiel, dazu muss es mich nicht mal lange hinhalten, sowas finde ich megafrustrierend und nervig.

  10. #10
    @caesa_andy
    Über so was wie deine FF-Beispiele hab ich vor kurzem erst mit jemandem diskutiert. Die richten sich anscheinend an irgendwelche masochistischen Hardcore-Japaner, bei denen nur dann Glückshormone ausgeschüttet werden, wenn die Herausforderungen schon an Wahnsinn grenzen (oder man wie bescheuert grinden muss, um eine Chance zu haben). Ich stelle mir unter Spaß auch etwas anderes vor.

    @Don Kamillo
    Mir würde in so einem Fall das Gameplay keinen Spaß machen und bevor ich überhaupt genug von der Handlung mitbekommen könnte, um mir ein Urteil zu bilden, hätte ich das Spiel schon abgebrochen. Eine Ausnahme wäre z. B. ein Spiel, bei dem alle Orte mit Gegnern wie ein Schlauch aufgebaut sind (die Menge der Kämpfe wäre dann wohl nicht größer als bei sichtbaren Gegnern). Corti spricht nämlich einen wichtigen Punkt an. Die Zufallskämpfe nerven vor allem dann, wenn man beim Erkunden auch mal vom Hauptpfad abweicht. Wenn ich bei den alten FFs eine Truhe sehe (in der wahrscheinlich sowieso nur eine Potion ist), dann überlege ich mir gut, ob ich die 10 Kämpfe mache.

    Das Problem mit den Gegner-Sprites könntest du dadurch lösen, dass du eine einzige Grafik für alle Gegner benutzt.

  11. #11
    Zitat Zitat von Don Kamillo Beitrag anzeigen
    @Kelven; Genau sowas versteh ich nicht. Ich meine wie kann man denn Spiele nur aufgrund der Random Encounter verteufeln? Man kann doch nicht sagen: "Joa Story klingt ganz nett, Grafisch auch eigentlich ganz ok, WAS? Es hat Random Encounter, sorry spiel ich nicht.", das ist so als würde ich keine Banannen essen, nur weil ich die Farbe Gelb nicht mag.
    Sichtbare Gegner lassen einfach bestimmte Maps total überfüllt wirken, als Beispiel Kanalisationen. Wenn dort auf engem Wege 5 Monster rumgurken kann man denen sowieso nicht ausweichen und das finde ich nervt auch. Außerdem sind sichtbare Gegner für jeden ein großes Hindernis für Leute die nicht pixeln können. Ehe man für jede Monstergrafik ein passendes Charset hat, vergeht wieder einiges an Zeit und ob diese dann auch an den Qualitätsansprüchen der Community ranreichen können, ich weiß nicht.
    Ich verstehe es wenn ein Spiel total unbalanced ist, die Story einen überhaupt nicht packt und das Gameplay langweilig ist, dass man dann sagt: "Okay Alt+F4". Aber so?
    Wenn du unbedingt zufallskämpfe haben willst, dann bau ne Variable ein. Diese zählt bei jedem gewonnen Kampf immer 1 nach unten. Ist sie bei 0 angekommen, werden die Zufallskämpfe im Dungeon deaktiviert, bis der Spieler ihn verlässt, und neu betritt. So hat der Spieler zumindest das gefühl, dass er durch das töten von Zufallsgegnern auch tatsächlich VORWÄRTS kommt und nicht endlos auf der stelle tritt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Über so was wie deine FF-Beispiele hab ich vor kurzem erst mit jemandem diskutiert. Die richten sich anscheinend an irgendwelche masochistischen Hardcore-Japaner, bei denen nur dann Glückshormone ausgeschüttet werden, wenn die Herausforderungen schon an Wahnsinn grenzen (oder man wie bescheuert grinden muss, um eine Chance zu haben). Ich stelle mir unter Spaß auch etwas anderes vor.
    Da ist sicher was dran ... aber wie viele deutsche Maker-Spiele schaffen es schon nach japan?

    Und nach deutschen, bestenfalls noch europäischen maßstäben sollte man nunmal nicht davon ausgehen, das derjenige, der ein maker-Spiel spielt, auch ein hardcore-Gamer ist.

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