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Deus
@Bed
So ganz kann ich dir nicht zustimmen. Die Grenze zwischen einem herausfordernden Kampf und einem frustrierenden ist für mich ziemlich schmal. Wenn ich einen Gegner gerade so mit Ach und Krach besiege, dann ist das eine Herausforderung und ich bin zufrieden mit meinem Können. Verliere ich aber mehrmals gegen ihn (ohne grundlegende Fehler gemacht zu haben), dann nervt mich das. Bei kommerziellen Spielen wird's dann Zeit für die Komplettlösung, da ich mir von einem Spiel nicht die Laune verderben lassen möchte.
Bei einem Maker-Spiel würde ich wohl cheaten. So wichtig sind mir die Kämpfe nicht, dass ich unnötig viel Zeit in sie stecken möchte. Das sage ich nur, damit du auch mal die andere Seite hörst. Es gibt solche und solche Spieler. Der Casual Gamer wird vermutlich eher so denken wie ich. Als Entwickler würde ich dem Spiel im Zweifelsfall immer einen moderaten Schwierigkeitsgrad geben, denn die Klagen über einen zu hohen Schwierigkeitsgrad sind denke ich lauter als die über einen zu leichten.
Zum Beispiel mit dem Browserspiel kann ich Corti nur zustimmen. Das ist nicht wirklich spielerfreundlich.
@real Troll
Es gibt aber selbst bei Zufallsgegnern einige Steuermöglichkeiten. Eine davon möchte ich (natürlich ohne Zufallsgegner!) mal bei einem späteren RPG einbauen und lachsen benutzt sie afaik auch bei Velsarbor. Die Erfahrungspunkte können je nachdem wie viel stärker/schwächer die Gruppe gegenüber den Gegner ist modifiziert werden. Im Klartext heißt das, dass man nicht unendlich lang an der gleichen Stelle grinden kann, weil die Gegner irgendwann zu schwach sind, um ausreichend viele Erfahrungspunkte zu geben.
Geändert von Kelven (06.02.2013 um 11:44 Uhr)
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