Das sehe ich genau anders herum. Gerade Zufallskämpfe nehmen mir als Entwickler den Überblick über die momentane Heldenstärke, denn ausgerechnet dieser Spielzuschnitt erlaubt es dem Spieler, wieder und wieder Erfahrungspunkte zu ernten, während fest platzierte, sichtbare Gegner die insgesamt mögliche Erfahrungspunktemenge deckeln. In deinem Denkbeispiel unterstellst du, der Spieler laufe schnurstracks von A nach B. Das mag oft genug der Fall sein - vor allem, wenn das Kampfsystem ein solches ist, dem man möglichst schnell entfliehen möchte -, aber Gegenbeispiele gelungener Spaßsysteme (Final Fantasy) führst du ja selbst an. Die der Spielbalance abträglichen Auswirkungen des Grindens lassen sich einhegen (Verhältnis aus Erfahrungspunkteertrag aus jeweiligen Kämpfen und Erfahrungspunktevoraussetzung für neue Stufe justieren), aber Zufallskämpfe bleiben ein Einfallstor für die Gefahr, dass sich jemand die Spielbalance zerschießt. Das muss nicht mal aus Torheit oder Metzelfreude folgen, übermäßige Vorsicht kann ebenfalls dazu führen. Dem sollte man nicht so ganz blind gegenüberstehen, wenn man sich an solch einem System versucht.