@caesa_andy:
In Bezug auf das Balancing gibt es eine theoretische Lösung die mir sehr gut gefällt:
Belohne den Spieler so oder so, ermögliche Schleichwege, oder mache den Profit bei kämpfen nicht spielentscheidend, sondern entwickle so, dass das Kämpfen Spaß macht.
Auf dem Maker etwas schwieriger umzusetzen, aber machbar.
Hatte das mal in meinem ersten Projekt "The Fadestrider" versucht, wo es, wie ich vermute, aber fast unbemerkt geblieben ist.
Dort hat man EXP vor allem durch das Erreichen von Checkpoints erhalten. Dadurch waren Spieler, die sich allen Gegnern gestellt hatten, einfach etwas stärker. Spieler die sich an Gegnern vorbei schlichen aber nicht untervorteilt.