Ich kenne Spiele, wo nach jedem Schritt ein Kampf kam... So was nervt doch schon. Vorallem, wenn dem Helden nur 2 Attacken zur verfügung stehenNaja, aber sowas muss der Entwickler wissen.
Also, ich weiß nicht was ihr alle habt. Gut, wenn die Zufallskämpfe überhand nehmen, dann klar, wirds nervig. Aber ansonsten, solange die Zufallskämpfe in einem vernümpftigen Maß stattfinden, bin ich ein Befürworter von Zufallskämpfen.
Aber ehrlich gesagt find ich Spiele, in denen man die Zufallskämpfe selbst kontrollieren kann, nämlich z.B. indem die Gegner auf den Maps rumlaufen und man erst in sie reinlaufen muss, gar nicht mal so übel. Deswegen fand ich unter anderem auch Jade Cocoon von vor X Jahren so geil!
Na ja...
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Zufällskämpfe stellen ein Problem dar, in jedem Fall. Manche Spiele, wie einige Final Fantasy-Teile boten einem die Möglichkeit, Zufallskämpfe auszuschließen oder die Wahrscheinlichkeit, in einen verstrickt zu werden, zu reduzieren - das Problem war, dass einem dann im Endgame wertvolle Erfahrung fehlte.
Aber den Unterschied macht auch das Kampfsystem. In Final Fantasy X etwa waren die Kämpfe sehr einfach gestrickt und schnell hinter sich zu bringen, das Spiel an sich war auch kürzer als andere Teile der Serie, so dass man im letzten Dungeon nicht vor Genervtheit ins Gamepad gebissen hat.
In früheren Teilen der Serie war es so, dass gerade im Endgame Kämpfe gedauert haben, auch wenn man längst seine volle Stärke erreicht hatte und zwischendurch auch noch warten musste, dass das ATB hochzieht. Das stresste.
Andere Auskopplungen der Serie, etwa Final Fantasy Tactics Advanced, machten es einem besonders schwer - den Kämpfe konnten ob der Rundenbasiertheit schonmal eine Viertelstunde und länger dauern. Da die Missionen eigentlich nur aus Kämpfen bestanden, war mir dieser Teil nach acht Stunden überdrüssig.
Aber na schön, wir sind ja keine Fachidioten. :)
Die Grandia-Reihe bediente sich von Anfang an Gegnern, die auf der Karte sichtbar waren und sich gut bekämpfen ließen, wenn man eben Lust dazu hatte. Die Saga Frontier-Reihe war ähnlich aufgebaut. Trotzdem war das Prinzip doch ermüdend.
Im Makerbereich hat gerade Lachsen was 'Neues', denn seine Gegner lassen sich zwar nicht einfach besiegen - im Gegenteil, die sind schonmal recht knifflig - aber man kann den absoluten Zufallsbegegnungen ausweichen, in dem man rechtzeitig stehen bleibt. Sehr schön gelöst.
Eines der größten Probleme war der fehlende rote Faden in der Handlung - wenn man erst einmal die Möglichkeit bekam, sich auf der Weltkarte umzusehen, wusste man nicht recht, wohin - wenn man da eine Sekunde zu lang in einem falschen Bereich herumlief, konnte es schonmal sein, dass die Vampire von hochleveligen Krebsen getötet wurden. Okay, auch Vampires Dawn hat einem eine Möglichkeit geboten: War man den Gegnern in einem Dungeon nicht gewachsen, wurde ein Warnkopf eingeblendet. Nett so weit. :)
Ich mochte Zufallskämpfe, bis auf die in FFX, auch nie.
Coincidence
--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Das sind dann ja auch keine Zufallskämpfe mehr. Man sieht ja wo Kämpfe sind und kann wenn man will gegen die Gegner kämpfen oder versuchen an ihnen vorbeizulaufen. Dem Zufall ist da nichts überlassen.
Generell bemerke ich aber auch einen abwärtstrend der Zufallskämpfe. Vielleicht wollte man früher nur so gerne "Spiele wie FF" machen und hat dieses Prinzip auch daraus übernommen.
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