@ Kelven
Natürlich kann man als Entwickler dem Grinden entgegen wirken. Aber warum über komplizierte Nebenrechnungspfade ein Problem einhegen, das man sich selbst geschaffen hat? Und bevor ein Missverständnis eintritt: Zufallskampf heißt für mich, im Hintergrund würfelt das Programm anhand der eingestellten Wahrscheinlichkeit für den Spieler unbeeinflussbar aus, ob ein Kampf kommt oder nicht. Falls du was in Richtung Velsarbor planst, geht das ja schon wieder in die Richtung von optionalen Kämpfen. Dann entscheidet meine eigene Laune über den Kampfeintritt, kein mechanisch zuteilendes Programm. Und ein System, das den Spieler zielgerichtet bei seinen Wünschen abholen kann, halte ich für überlegen. Wenn der Spieler selbst die Wahl hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er das Ergebnis (hier: Kampf/Nichtkampf) mag.
@ caesa_andy
Es geht mir nicht nur um "unschaffbar", weil der Spieler vergessen hätte, häufig genug die Monster anzuklicken. Balanceprobleme ergeben sich auch in der Gegenrichtung, wenn übermäßiges Kämpfen den angepeilten Schwierigkeitsgrad derart zerschießt, dass die anschließenden Etappen zu herausforderungslos werden. Je absichernder man spielt, desto eher schafft man das und weil es insbesondere eine Rollenspielerkrankheit ist, oft sehr absichernd zu spielen, ist es auch keine arg theoretische Perspektive. (Frage mal herum, wer "sicherheitshalber, man weiß ja nie" seinen halben Hausrat mit durchs Spiel schleppt, anstatt mal was zu verkaufen.) Manches Zufallssystem setzt Grinden sogar zwingend voraus. Die goldene Mitte der Partystärke ist dann in beide Richtungen um so schwieriger zu treffen.
Bei stationären Monstern wird die Party hingegen nur bei konzeptionellen Fehlern viel zu stark. In der Richtung ist man gewöhnlich einigermaßen abgesichert. Und solange man zurückliegende Level nicht sperrt, steht es jedem Spieler frei, seine gegebenenfalls zu schwachbrüstige Heldentruppe hinreichend zu kräftigen. Die EP-Saugstellen warten ja in Gestalt der übrig gelassenen Monster nach wie vor.