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Ritter
Zufallskämpfe sind letztlich ein system, dessen sinnhaftigkeit - wie bei jedem anderen auch - von der implementierung abhängt.
Ich habe damals auch wie viele andere hier FF gespielt, und ein Problem mit den Zufallskämpfen hatte ich eigentlich nie. Ganz im Gegenteil. Sicher musste man beim erkunden hin und wieder ein wenig mehr kämpfen, aber oft genug zeigte sich auch, dass man ohne eine ausreichende Menge an Zufallskämpfen oftmals unterlevelt war. Dadurch, das mit steigender Unterlevelung auch die Füllkämpfe immer schwerer wurden und zum fliehen animierten, war die tendenz zum ende hin immer weiter steigend. Wer hingegen von Anfang an "fleißig" Zufallskämpfe bestritten hat (und ich meine nicht Grinden, ich meine normales Spielen) kam meistens relativ locker durch.
Bei Maker-Games sitzen aber meistens keine profis dahinter, sondern Amateure, die das nur zum Spaß machen. Und das merkt man, grade bei der Balance in den Kämpfen, die dann bei Zufallskämpfen zum absoluten Spielspaß-Killer wird. Ja, mich kotzt es auch an, wenn man stundenlang keine Heiltränke bekommt, und im 10 Sekunden-Takt mit Gegnern zugeschmissen wird. Aber das ist eigentlich ein Problem, das so und in dieser Intensität nur bei Maker-Spielen auftritt. Der Designer-in-Spe will sein Spiel nicht zu leicht macht, also dreht er vor allem an 4 Schrauben: Gegner-Anzahl, Gegner-Angriff, Gegner-Trefferpunkte Item-Verfügbarkeit. Das ein unkluges drehen dabei dann plötzlich den Spieler in eine Sackgasse führt, aus der er mangels Heilmöglichkeiten nicht mehr rauskommt, wird aber oftmals aus mangelnder erfahrung nicht bedacht. Wenig Einkommen, hohe Item-Preise etc. kommen dann zumeist noch dazu.
Aber auch Systeme mit Gegnern, die auf der Karte sichtbar sind, sind nicht frei von Problemen. Bei Zufallskämpfen kann ich immer von einem relativ genauen Durchschnittswert ausgehen, wie oft ein Spieler kämpft, wenn er einen Dungeon durchquert. Das ganze wird zwar immer um 3 - 4 Kämpfe schwanken, aber im Grunde wird die Zahl ähnlich sein. Sind die Gegner jedoch auf der Karte sichtbar, und der Spieler weicht ihnen ständig aus, ist das eben nicht mehr der Fall. Dann kann ich als Designer nicht wissen, ob der Spieler bei erreichen von Punkt X nun 80-100 Mal gekämpt hat, oder nur 10 Mal. Und dann kriege ich auch hier Probleme mit dem Balancing. Jemand, der ständig gegner umgeht, wird irgendwann vor unlösbaren Bosskämpfen stehen - und damit vor der Entscheidung "Weiterspielen und notgedrungen Grinden, oder das Spiel abschalten und von der Platte löschen?". Beides keine Idealen Lösungen.
Eine perfekte Lösung gibt es daher auch gar nicht. Jeder Weg zieht ein Konstrukt aus ineinandergreifenden Mechanismen hinter sich her, und zu einem ordentlichen Spieldesign gehört es daher vor allem auch, ein Gefühl dafür zu entwickeln, welche Räder sich mitdrehen, wenn man an einer Stelle anfängt, etwas zu verändern. Zufallskämpfe konnen dabei genau so gut - oder schlecht - funktionieren, wie Sichtbare Feinde. Ich setze z.B. auf ein System, bei dem die Gegner mit dem Spieler mitleveln. Dadurch kann der Spieler die Gegner nicht durch "Grinden" überflügeln, er wird aber auch niemals zu schwach sein, um einen Kampf zu bestehen. Als Ausgleich dazu platziere ich Gegner so oft wie möglich an Stellen, an denen man sie nur schwer umgehen kann, halte die Anzahl der Kämpfe dafür aber allgemein klein und verzichte komplett auf Respawn, so lange der Dungeon nicht verlassen wird.
Geändert von caesa_andy (03.02.2013 um 12:04 Uhr)
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