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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ursupator Beitrag anzeigen
    Kämpfe bei denen man zum Rand muss um abzuhauen helfen nichts, da man trotzdem alle drei Schritte vor dem Kampfbildschirm landet und so der Spielfluss unterbrochen wird. Bzw der Frust gesteigert und meine Laune verschlechter ^^.
    Eigentlich nicht, da so ein Hex-Feld in z.B. Wild Arms V aus einem zentralen Feld und ansonsten nur Randfeldern besteht (Ausnahme: Bosskämpfe). Soll heißen: Wenn man nicht gerade in einen Hinterhalt gerät, was selten ist, kann man bei dem System eigentlich immer abhauen - erst recht wenn einer der Charas einen Gegenstand trägt, der die Erstschlagrate erhöht. Den gab's glaube ich das erste mal nach der ersten Spielstunde, oder so. Aber was ich vergessen habe, war ein weiteres Feature für Standardkämpfe in Wild Arms V:

    - Das Zeitraffer-Feature: Alle Angriffsanimationen aus und doppelte Geschwindigkeit bei den Bewegungen.

    Auch hier haben die Spielmacher wieder an dauerkampfgeplagte Spieler gedacht.

  2. #2
    Zufallskämpfe=doof

    Ich spiel Maker-RPGs nicht wegen Kämpfen, die nerven da eher.
    Also AKS oder Gegner auf Karte.

  3. #3
    Ob Zufallskämpfe nerven oder nicht, liegt meiner Meinung nach zu einem großen Teil im Kampfsystem und da Maker-Kampfsysteme in der Regel miserabel und nicht richtig ausbalanciert sind, kann ich mir vorstellen, dass niemand Lust auf die Kämpfe hat. Ich kenne genug kommerzielle RPGs mit guten Kampfsystemen, die mir Spaß machen und da stören auch keine Zufallskämpfe. Beispiele sind Xenogears, Final Fantasy 6, 7, 8. Sicher, es gibt immer Stellen an denen man gerne auf Zufallskämpfe, oder grundsätzlich auf Kämpfe verzichten würde, allerdings waren solche bei den genannten Spielen, zumindest für mich ziemlich rar gesäht.

    Geändert von Kyuu (15.02.2008 um 20:33 Uhr)

  4. #4
    Ich kenne Spiele, wo nach jedem Schritt ein Kampf kam... So was nervt doch schon. Vorallem, wenn dem Helden nur 2 Attacken zur verfügung stehen Naja, aber sowas muss der Entwickler wissen.

  5. #5
    Also, ich weiß nicht was ihr alle habt. Gut, wenn die Zufallskämpfe überhand nehmen, dann klar, wirds nervig. Aber ansonsten, solange die Zufallskämpfe in einem vernümpftigen Maß stattfinden, bin ich ein Befürworter von Zufallskämpfen.
    Aber ehrlich gesagt find ich Spiele, in denen man die Zufallskämpfe selbst kontrollieren kann, nämlich z.B. indem die Gegner auf den Maps rumlaufen und man erst in sie reinlaufen muss, gar nicht mal so übel. Deswegen fand ich unter anderem auch Jade Cocoon von vor X Jahren so geil!
    Na ja...

  6. #6
    Zufällskämpfe stellen ein Problem dar, in jedem Fall. Manche Spiele, wie einige Final Fantasy-Teile boten einem die Möglichkeit, Zufallskämpfe auszuschließen oder die Wahrscheinlichkeit, in einen verstrickt zu werden, zu reduzieren - das Problem war, dass einem dann im Endgame wertvolle Erfahrung fehlte.

    Aber den Unterschied macht auch das Kampfsystem. In Final Fantasy X etwa waren die Kämpfe sehr einfach gestrickt und schnell hinter sich zu bringen, das Spiel an sich war auch kürzer als andere Teile der Serie, so dass man im letzten Dungeon nicht vor Genervtheit ins Gamepad gebissen hat.
    In früheren Teilen der Serie war es so, dass gerade im Endgame Kämpfe gedauert haben, auch wenn man längst seine volle Stärke erreicht hatte und zwischendurch auch noch warten musste, dass das ATB hochzieht. Das stresste.
    Andere Auskopplungen der Serie, etwa Final Fantasy Tactics Advanced, machten es einem besonders schwer - den Kämpfe konnten ob der Rundenbasiertheit schonmal eine Viertelstunde und länger dauern. Da die Missionen eigentlich nur aus Kämpfen bestanden, war mir dieser Teil nach acht Stunden überdrüssig.

    Aber na schön, wir sind ja keine Fachidioten. :)

    Die Grandia-Reihe bediente sich von Anfang an Gegnern, die auf der Karte sichtbar waren und sich gut bekämpfen ließen, wenn man eben Lust dazu hatte. Die Saga Frontier-Reihe war ähnlich aufgebaut. Trotzdem war das Prinzip doch ermüdend.

    Im Makerbereich hat gerade Lachsen was 'Neues', denn seine Gegner lassen sich zwar nicht einfach besiegen - im Gegenteil, die sind schonmal recht knifflig - aber man kann den absoluten Zufallsbegegnungen ausweichen, in dem man rechtzeitig stehen bleibt. Sehr schön gelöst.

    Eines der größten Probleme war der fehlende rote Faden in der Handlung - wenn man erst einmal die Möglichkeit bekam, sich auf der Weltkarte umzusehen, wusste man nicht recht, wohin - wenn man da eine Sekunde zu lang in einem falschen Bereich herumlief, konnte es schonmal sein, dass die Vampire von hochleveligen Krebsen getötet wurden. Okay, auch Vampires Dawn hat einem eine Möglichkeit geboten: War man den Gegnern in einem Dungeon nicht gewachsen, wurde ein Warnkopf eingeblendet. Nett so weit. :)

    Ich mochte Zufallskämpfe, bis auf die in FFX, auch nie.

    Coincidence

  7. #7
    Zitat Zitat von Unit Nero Beitrag anzeigen
    AAber ehrlich gesagt find ich Spiele, in denen man die Zufallskämpfe selbst kontrollieren kann, nämlich z.B. indem die Gegner auf den Maps rumlaufen und man erst in sie reinlaufen muss, gar nicht mal so übel.
    Das sind dann ja auch keine Zufallskämpfe mehr. Man sieht ja wo Kämpfe sind und kann wenn man will gegen die Gegner kämpfen oder versuchen an ihnen vorbeizulaufen. Dem Zufall ist da nichts überlassen.

    Generell bemerke ich aber auch einen abwärtstrend der Zufallskämpfe. Vielleicht wollte man früher nur so gerne "Spiele wie FF" machen und hat dieses Prinzip auch daraus übernommen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Irresolute Warrior Beitrag anzeigen
    Das sind dann ja auch keine Zufallskämpfe mehr. Man sieht ja wo Kämpfe sind und kann wenn man will gegen die Gegner kämpfen oder versuchen an ihnen vorbeizulaufen. Dem Zufall ist da nichts überlassen.
    Ich wusste, dass irgendwer das auf die Goldwaage legen musste!

  9. #9
    Zufallskämpfe sind echt nicht toll. Früher war das (vorallem bei kommerziellen Spielen) nicht anders machbar...Das mit den Leveln ist natürlich ein Argument für Random-Encounter, aber man kann auch mit "sichtbaren Gegnern" Kämpfe erzwingen. Und wenn halt der Spieler auf einem zu niedrigen Level ist, hat er Pech gehabt. Er hat ja die Wahl...
    Jedoch kann man, denke ich mit einer niedrigen Encounterrate Zufallskämpfe auf einer WorldMap zulassen. ^^"

  10. #10
    Ich bin auch kein Fan von Zufallskämpfen. Ich möchte zumindest die Chance haben wenn alle Items aufgebraucht und die Gruppe kaum noch Leben hat durch ausweichen zur nächsten Stadt zu kommen. Bei Zufallskämpfen ist dies nicht möglich.

    Es gibt nur wenige Spiele wo ich mir die Zufallskämpfe angetan habe, sie sind einfach nur eine Behinderung und veranlassen mich schnellstmöglich den Dungeon zu verlassen. Man kann sich nicht wirklich etwas in Ruhe angucken ohne schon wieder in einen Kampf zu kommen.

  11. #11
    Mh, gegen die allgemeine Meinung stelle ich mal die Behauptung auf, dass Zufallskämpfe selbst nichts schlimmes sind. Es ist eher die Umsetzung.

    Um ein positives Beispiel zu nennen: Pokémon
    Zufallskämpfe fanden nur in bestimmten Gebieten statt. Als Spieler ist man freiwillig ins hohe Gras gegangen um Kämpfe auszulösen.

    Wenn Zufallskämpfe also nur an gekennzeichneten Orten ausgelöst werden, ist an ihnen nichts auszusetzen. Durch dieses System kann man kämpfen sogar einfacher ausweichen als sichtbare Gegner.

  12. #12
    Mir gefällt Daos-Mandrak's Beispiel mit dem Hohen Gras, ich hatte auch mal so ein Spiel (Name vergessen), wo die Wege zwar "sauber" waren, aber jederzeit zum Aufleveln verlassen werden konnten. Mit hat diese Lösung seinerzeit sehr viel Spaß gemacht und ich finde, sowas sollte ruhig öfter eingesetzt werden. Allerdings bin ich mir nicht sicher, dass es mir noch genauso viel Spaß machen würde, wenn es eines Tages Standard wird.

  13. #13
    Zufallskämpfe sind Geschmackssache.

    Ich mag Zufallskämpfe, wenn die Rate nicht verdammt hoch angesiedelt ist.
    Weiterhin sollte das Kampfsystem dann auch halbwegs zügig sein, für den Fall dass es kurz hintereinander zu mehreren Zufallskämpfen kommt.

    Insgesamt hab ich also kein Problem damit, aber ich bin ja auch viel mehr mit den klassischeren RPGs aufgewachsen wie das verwöhnte Jungvolk hier :P

    EDIT: Holy fuck, der Thread ist 5 Jahre alt?!
    Und ich hab hier schon rein gepostet?!

    Luthandorius2, klopf dir auf die Schulter, ein Thema wieder hoch zu holen und wenigstens nicht nur nen Post zu zitieren und "lol" drunter zu schreiben.
    Das Thema hat's verdient, weiter besprochen zu werden, finde ich.

  14. #14
    Geschmackssache sind sie auf jeden Fall, denn es gibt ja genug, die nichts gegen Zufallskämpfe haben oder sie sogar mögen. Ich mag sie nicht. Natürlich sind feste Gegner, denen man kaum ausweichen kann, ähnlich nervig.

    In einem Spiel, das wie ein Schlauch aufgebaut ist, unterscheiden sich Zufallskämpfe so gut wie gar nicht von festen Gegnern. Sobald der Spieler aber entdecken kann, muss man exorbitant häufiger kämpfen als mit festen Gegnern. Das lässt sich schon etwas abschwächen, Luthandorius sprach es ja schon an, indem sich das Gegneraufkommen nach und nach reduziert (gab es afaik bei einem Wizardry-Teil). Trotzdem sind mir feste Gegner am Ende lieber. Mit denen lässt sich die Menge der Kämpfe besser steuern, sofern man ihnen eben ganz gut ausweichen kann.

    Im Grunde sollte man das so wie bei den westlichen Spielen machen. Der Spieler kann jederzeit vor den Gegnern davonlaufen (ausgenommen Endgegner natürlich). So wie das z. B. auch FFXII gemacht hat. Einfach Taste gedrückt halten und weg ist man. Man kriegt zwar ein paar Schläge ab, aber das macht ja nichts.

  15. #15
    Gab es zu SNES und N64-Zeiten überhaupt ein Spiel, das mit Zufallskämpfen arbeitete? Pokemon auf dem GB war ja die große Ausnahme.

  16. #16
    Zufallskämpfe sucken keine Frage.

    Eine Lösung wäre doch:

    Man bekommt ein Item das die Chance Gegner zu treffen um x% reduziert bzw erhöht. Leute die ungern Kämpfen werden somit allerdings ein Problem bekommen. Der Entwickler könnte also Gebiete einbauen die nur ab einem bestimmten Level passierbar sind. Ein Grund könnte z.B. sein das man erst ab Level X den Skill heiliges Licht lernt und diesen in der dunklen Höhle brauch.
    Der Spieler weiß also das er nun Kämpfen muss jedoch kann er sich das Gebiet dafür aussuchen.

    Vorteil: Man hat Lust die Map zu entdecken und muss nicht fürchten 4x angegriffen zu werden sobald man einen Umweg von 10 Schritten zurück legt weil man den schön gemappten Berg angucken wollte. Ein weiterer Vorteil ist das der Spieler größtenteils selbst entscheidet wann er kämpft. (die Items müssen Monster ja nicht zu 100% verdrängen)

    Nachteil: Will man in die besagte Höhle muss man erst einmal 4 Level steigen. Man "farmt" sich also hoch. Nicht wirklich mit Spass verbunden.

    Auch das lässt sich in der Theorie umgehen. Man kann sein Spiel so konzipieren das der Spieler der wenig kämpft den Boss genauso "einfach" vernichten kann wie der Spieler der oft kämpf. Jedoch erhält der Spieler mit höheren Level viel bessere Belohnungen. Nicht etwa Belohnungen die in stärker machen sondern Items wie 50% schnelleres laufen oder 50% mehr Taschenlampenlicht.^^



    Ich denke es gibt viele Möglichkeiten jedoch sind alle mit viel mehr Aufwand verbunden als einfach eine Kampfzone zu generieren wie es bisher der Fall ist.

    Die Makerspiele entwickeln sich und irgendwann wird evtl das oben genannte zum Standard. Ich meine wer hatte 1998 an Lightmaps gedacht? Jeztt sind sie Standard obwohl sie viel arbeit machen.^^

  17. #17
    @Eisbaer
    Ja aber wie gesagt hast du dich dazu entschieden, an den Gegner vorbeizulaufen, das ist nichts was das Konzept fester Gegner automatisch mit sich bringt. Folglich kannst du es auch nicht als Kritik am System anbringen, es war dein unüberlegtes Handeln, das dazu geführt hat.

    Grundsätzlich haben wir diese Situationen:

    - der Spieler wird immer dazu gezwungen gegen die Gegner zu kämpfen, selbst wenn er etwas anderes machen will (nur mal schnell den Ort wechseln, die Gegend erkunden).
    - der Spieler hat die Wahl zu kämpfen, wenn es sich nicht gerade um unvermeidbare Kämpfe handelt.

    Welche von beiden Möglichkeiten schränkt den Spieler weniger ein?

    Außerdem ist es bei vielen Spielen mit festen Gegnern nicht nötig sich so viel zu trainieren. Bei Grandia reicht es z.B. aus in jedem Dungeon die Gegner, die einem über den Weg laufen plattzumachen um das Spiel locker durchspielen zu können. Du sagst: "Wenn man eh gegen die Viecher kämpfen muss, kann mans auch per Zufall machen." Der Zufallsgenerator stoppt aber nicht, wenn man die nötige Stufe erreicht hat. Man kämpft immer mehr als man eigentlich muss - viel mehr. Auch wenn man in einen Dungeon zurückkehrt, in dem die Gegner so schwach sind, das man sie umpusten kann.

    Zitat Zitat
    Ich meine wer hatte 1998 an Lightmaps gedacht? Jeztt sind sie Standard obwohl sie viel arbeit machen.^^
    Das ist aber eigentlich eher ein Negativbeispiel. xD Nichts gegen die Lichteffekte in Horrorspielen, aber auf Ufo-Scheinwerfer kann ich gerne verzichten.

    Geändert von Kelven (15.02.2008 um 15:40 Uhr)

  18. #18
    Ich fand dabei auch eigentlich immer die Ideen der Wild-Arms-Macher nett, die ja nach wie vor auf Zufallskämpfe setzen. Gerade bei ihrem neuen Hex-System sind neue Ideen hinzugekommen. Dazu gehört:

    - !-System, mit denen man einem Kampf vorher ausweichen kann (gut, ist etwas älter und wurde für Velsarbor neu entdeckt)
    - Garantierte Fluchtmöglichkeit wenn man im Kampf am Kampffeldrand steht.
    - Leuchtende Artefakte irgendwo in den Dungeons versteckt mit einer schwarzen Kugel. Man kann dort gegen ein etwas stärkeres Monster kämpfen, und ist dieses besiegt, wird die Kugel leuchtend hell und man kann man die Zufallskämpfe in dem Dungeon nach Belieben ein- und ausschalten.

    Man sieht also, man kann ein Zufallskampfsystem auch so gestalten, dass es nicht nervt.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Das ist aber eigentlich eher ein Negativbeispiel. xD Nichts gegen die Lichteffekte in Horrorspielen, aber auf Ufo-Scheinwerfer kann ich gerne verzichten.
    Du meinst die 90.000 Wattstrahlen die durch die Fenster scheinen?
    Die sind wirklich nicht schon jedoch gibt es viele schöne Lickteffekte. Schatten gehört dazu... Je weiter das Fenster weck ist deso dunkler wird der Raum etc. solang man Lichteffekte nicht übertreibt sind sie "tollig"

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eisbaer
    Ja aber wie gesagt hast du dich dazu entschieden, an den Gegner vorbeizulaufen, das ist nichts was das Konzept fester Gegner automatisch mit sich bringt. Folglich kannst du es auch nicht als Kritik am System anbringen, es war dein unüberlegtes Handeln, das dazu geführt hat.

    Grundsätzlich haben wir diese Situationen:
    - der Spieler wird immer dazu gezwungen gegen die Gegner zu kämpfen, selbst wenn er etwas anderes machen will (nur mal schnell den Ort wechseln, die Gegend erkunden).
    - der Spieler hat die Wahl zu kämpfen, wenn es sich nicht gerade um unvermeidbare Kämpfe handelt.

    Welche von beiden Möglichkeiten schränkt den Spieler weniger ein?

    Außerdem ist es bei vielen Spielen mit festen Gegnern nicht nötig sich so viel zu trainieren. Bei Grandia reicht es z.B. aus in jedem Dungeon die Gegner, die einem über den Weg laufen plattzumachen um das Spiel locker durchspielen zu können. Du sagst: "Wenn man eh gegen die Viecher kämpfen muss, kann mans auch per Zufall machen." Der Zufallsgenerator stoppt aber nicht, wenn man die nötige Stufe erreicht hat. Man kämpft immer mehr als man eigentlich muss - viel mehr. Auch wenn man in einen Dungeon zurückkehrt, in dem die Gegner so schwach sind, das man sie umpusten kann.
    Klar ist man immer selbst schuld, aber es gibt nunmal sehr viele naive Leute, die meinen, wenn Gegner optional sind, dann braucht man nicht gegen sie zu kämpfen. Mich eingeschlossen. Und uns Naivlingen verdirbt es dann den Spielspaß, wenn man beim Boss keine Chance hat.
    Ich rede ja auch nicht davon, dass man wirklich jedem Gegner ausweicht. Das wäre schon extrem dümmlich und würde auch irgendwie sinnlos sein.
    Gerade wenn einen die Story fesselt, tendiert man manchmal dazu, einfach ein Gebiet schnell zu durchlaufen und nur das Nötigste zu besiegen. Grandia war btw. viel zu leicht in meinen Augen. Da hats ja fast gereicht, wenn man 2-3 Gegner pro Dungeon gekillt hat.^^ Aber KS war toll und somit hatte man auch mehr Spaß beim Schlachten.

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