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Drachentöter
Ich habe von einem RM2k3-Problem erfahren, bei dem nach der Verwendung eines Items eine lange Idle-Animation das Spiel blockiert, bis sie einmal abgeschlossen ist.
Das ist eine ärgerliche Konsequenz davon, wie das Kampfsystem manchmal Animationen als Teil seiner (sowieso schon ziemlich kaputten) State Machine verwendet. Es scheint, dass absichtlich auf eine Idle-Animation gewartet wird, um Zeit zu haben, den Effekt des Items anzuwenden.
Ich habe dies behoben, indem ich die Wartezeit auf maximal 64 Animationsframes begrenzt habe.
IPS-Patch für RM2k3 v1.08:
https://cherryshare.at/f/Eu4B6l/RPG_...eanimfixed.ips
IPS-Patch für RM2k3 v1.09a+ (inkl. offizielle Versionen 1.10+ und Maniac-Patch vor dem 210519):
https://cherryshare.at/f/Ga0Q4H/RPG_...eanimfixed.ips
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Geändert von Cherry (30.10.2023 um 15:20 Uhr)
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Lehrling
Ich habe bereits im GameDevCafe nach Hilfe für folgendes Problem gesucht, aber leider konnte mir dort niemand weiterhelfen.
Vielleicht weiß @Cherry ja noch Rat – du bist quasi meine letzte Hoffnung und ich weiß, dass du ein echter Crack auf dem Gebiet bist!
Ich möchte im RPG Maker 2003 mit dem VisuGauge(%) Patch das Kampflayout so anpassen, dass es für drei statt vier Battler ausgelegt ist.
Dafür habe ich das X-Delta von 80 auf 103 Pixel geändert. Das Problem: Der Patch verschiebt nur Actor2-4, Actor1 bleibt immer auf X = 0 stehen.
Es gibt keine Einstellung für die X-Position des ersten Actors.
Als Workaround habe ich versucht, die Fensterposition mit einem DynRPG-Plugin zu verschieben, aber das verschiebt das ganze Fenster sichtbar nach rechts (Fenster spawnt auf X=0 und bewegt sich nach X=17), was auch nicht optimal ist.
Der Callback onDrawBattleStatusWindow hilft hier leider nicht weiter, weil das Fenster dann trotzdem auf X = 0 bleibt.
Ich habe schon versucht, die EXE zu vergleichen und herausgefunden, dass vermutlich eine Code Cave nötig ist: Also an einer ungenutzten Stelle neuen Code einfügen, einen Jump setzen, und dort speziell für Actor1 die X-Position anpassen (z.B. statt actor_id * x-Delta für Actor1 einfach +17 statt *103).
Leider ist das alles Assembler und nicht so einfach wie in höheren Sprachen.
Hat jemand eine Idee, wie ich gezielt die X-Position von Actor1 im VisuGauge-Patch ändern kann, ohne das komplette Fenster oder die anderen Battler zu verschieben?
Oder die Position des gesammten Party Fensters zu ändern?
Jede Hilfe wäre Gold wert!
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