Der Switch, der benutzt wird (oder eine höhere ID, z.B. 5000), muss vor dem allerersten möglichen Menüaufruf
einmal im Spiel verwendet worden sein, damit die Werte von Switch 1 bis X im Speicher initialisiert sind.
Beispiel, was beim Spielstart gemacht werden könnte:
Das Standardmenü kann weiterhin per Event geöffnet werden (<>Call Game Menu), soweit ich beim Testen,
festgestellt hab, gibt's keinen negativen Einfluss auf Dinge wie DirectMenuPatch, soll heißen: Kompatibel.
Auch das Sperren von eurem Menü geht nun so einfach wie beim Standard, das macht nun der altbekannte
normale Eventbefehl (<>Game Menu: Disallow).
Was der Patch bei einem CustomMenu behebt:
Interaktion mit Events zum gleichen Zeitpunkt wie das Menü aufgerufen wird, was zwangsweise eins der beiden
Dinge je nach Fall hinten anstellt (oder bei sowas dummem wie einem Mapmenü die Interaktion ganz frisst).
Das Verhalten hat die Aufruffunktion vom Standardmenü nicht, da die Engine es rechtzeitig blockiert.
Was der Patch bei einem CustomMenu NICHT behebt:
Generelle Probleme mit Events, die bereits parallel im Gange sind. Bislang hab ich dafür leider keine einfache
Lösung, sah aber eh die andere Sache erstmal als kritischer an.
"Noch nicht ganz verstanden. Muss ich mein Menü noch irgendwie manuell aufrufen lassen?"
Nö, das macht das Spiel von allein, solange ein Event, vorzugsweise CommonEvent, auf den Switch reagiert.
Beispielaufbau von einem sehr primitiven Menü-CommonEvent:
Um einen anderen Switch zu verwenden, tragt an der jeweiligen Hex-Adresse eure gewünschte Nummer ein.