Ergebnis 1 bis 20 von 2331

Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Richtig! Wir sind hier, um einer antiquierten Engine mit endlosen chirurgischen Eingriffen zu Aktualität zu verhelfen

  2. #2
    So, ich hätte da noch etwas. Und zwar gehts um die Verkaufspreise von Items. Standardmäßig ist der Wert ja 50% vom Einkaufspreis. Ich würde das gerne reduzieren, auf z.B. 25%.

  3. #3
    Da fallen mir spontan drei Möglichkeiten ein.

    Für das Beispiel da oben geht es simpel:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    QuarterSellPrice=49455C,C1FA02EB02,4932EF,C1F802EB02
    Da erfolgt eine ganzzahlige Division durch eine Zweierpotenz (2^x).


    Für etwas mehr Kontrolle von Kaufs- / Verkaufspreisen habe ich mal das hier gemacht.
    Das sollte eher Anwendung dafür finden, dass man durch Fähigkeiten / eingesetzte Items einstellbare Rabatte oder mehr Geld beim Verkauf von Kram erhält.
    Dann sollte aber der oben genannte QuickPatch (und FullSellPrice=49455C,9090,4932EF,9090) nicht damit verwendet werden.


    Dritte Möglichkeit wäre der Zugriff auf einzelne Itempreise mittels Plugin mit RPG::items[ID]->price
    (Nicht vergessen den Inhalt von DynRPG-master in ../CodeBlocks/MinGW/include/DynRPG einzufügen.)
    Problem ist ja nur, dass hier mit einer Kopie der .ldb-Datenbank gearbeitet wird -> Änderungen wirken sich auf die gesamte Spielsession aus (auch bei F12 -> Laden/Neu) und werden wieder resettet, wenn man die RPG_RT.exe schließt und neustartet.
    Edit:
    Und die default-Werte müssen irgendwo zwischengelagert werden. ...oder ich muss mir etwas einfallen lassen, wie man trotzdem noch an database-default-Werte herankommt.

    Geändert von bugmenot (30.03.2015 um 22:21 Uhr)

  4. #4
    Theoretisch würde mir in diesem Falle der Quickpatch reichen (zumindest wenns um ne 2er Potenz geht, und das ist 25% ja). Speziell bei mir gehts nur darum, dass Geld durch drops kommt (die ich im nachhinein anpassen kann), aber der Verkaufspreis von Ausrüstungsgegenständen zu hoch ist, weshalb neue Waffen immer sehr viel teurer sein müssen (und das wird auf Dauer echt eklig).

    das blau markierte 02 ist also dann 2x2, und 03 wäre dann 2x2x2, also 8, richtig?

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    das blau markierte 02 ist also dann 2x2, und 03 wäre dann 2x2x2, also 8, richtig?
    Kann man sagen.
    Intern werden aber die Bits der Zahl nach rechts verschoben, dabei sinkt der Exponent mit jeder Verschiebung um 1, was im Endeffekt jedes Mal die Zahl halbiert. (+ Informationsverlust wenn zB. die originalen 2^1 und 2^0 wegfallen).


    Damit mein Post jetzt nicht zu inhaltslos ist:
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    einer antiquierten Engine mit endlosen chirurgischen Eingriffen zu Aktualität zu verhelfen
    Ich kann momentan nicht sagen, ob hier gerade nach einer Gehirntransplantation gefragt wird (denn die ganze Mapping-Engine anpassen kommt dem doch sehr nahe) oder einfach nur ein Pflaster hilft. Unbegrenzte TileSets wie mit dem RMXP könnte zig Stunden an Arbeitszeit kosten.

    Geändert von bugmenot (30.03.2015 um 22:48 Uhr)

  6. #6
    Ist es möglich, den RPG Maker um ein System zu erweitern, dass Reaktionen zwischen Events erkennt, also Berührungen usw. die dann auch durch Bedingungen abgefragt werden können?
    Der RPG Maker kann ja soziemlich alles, nur das nicht. Eben solche Bedingungen wie: Wenn Event A > Event B berührt, mach XY.

  7. #7
    kann man als Plugin machen. Reinhacken wurde ich das nicht.

  8. #8
    Hey, ich suche nach einer Möglichkeit, das Itemmenü per Eventcode aufzurufen. Die Möglichkeiten die es bisher gibt (z.B. der DirectItemEquipMenu-Patch von elvissteinjr) ersetzen soweit ich weiß das Standardmenü komplett mit Item-, und/oder Equipmenü und bieten nicht nur eine Alternative (Außerdem verträgt der sich nicht mit VisuMenu von bugmenot).
    Hatte da wer schon mal so was gemacht? Bei dem ganzen Zeug bzgl. des Menüs verliere ich gerne den Überblick.

  9. #9
    DirectMenuPatch
    Für den Fall, dass man das normale Menü zwischendurch wiederhaben will.

    Ich hatte bei der 2k3-Version vom VisuMenu-Ding einen Fehler gemacht, wodurch es bisher inkompatibel mit DMP war.
    Das hier sollte helfen (sich auch mit anderem directMenu-Zeug vertragen?):
    download VisuMenu(fix)

    Geändert von bugmenot (03.04.2015 um 20:42 Uhr)

  10. #10
    Ah, vielen Dank. War ja auch schon unter dem verlinkten Post, ich hab da keinen Überblick. x3

  11. #11
    Hey hey, noch was zu Menüstuff.
    In den Visumenü Einstellungen gibt es ja folgendes für die EXP im Hauptmenübildschirm:
    Zitat Zitat
    M:P:Exp(Color)=49E1A2,%0
    M:P:Exp(dy)=49E1A8,%58
    M:P:Exp(+y)=49E1AE,%32
    M:P:Exp(x)=49E1B0,#64
    Ich habe mich gefragt, ob auch entsprechendes für die Max. Exp (so wie bei HP oder MP) möglich wäre. Wenn man nicht die sechs- oder siebenstelligen Zahlen für die EXP verwendet, von denen der Maker ausgeht, gibts da viel ungenutzen Platz
    (XXX/_____YYY quasi).

  12. #12
    Für HP und MP wird ein und der selbe Wert für die Stringlänge verwendet.

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    M:P:Exp(/size)=49E369,37
    M:P:HP/MP(/size)=49E382,34
    S:H|M|E:Exp(/size)=49F2A5,37
    S:H|M|E:HP/MP(/size)=49F27A,37
    Die markierten Zahlen verringern.


    Geändert von bugmenot (04.04.2015 um 18:51 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •