Entfernt diese "- MP" Anzeige aber auch im Kampf.Zitat von DynRPG.ini
PDFix(2k3)
download PhysDamageFix.
Und noch ein Fehler der auftritt, wenn der Quotient aus AGI(target) / AGI(user) gegen Null läuft:
mit PDFix.ips
ohne PDFix.ipsZitat von DynRPG.ini
Zitat von DynRPG.ini
Wer jedoch seine Trefferchance bei 50% lassen will, selbst wenn der Nutzer eines Angriffs/Skills blind ist, braucht diese Zeile nicht.
Edit:
download Crit%
Wie immer für RPG_RT2k v1.07 und RPG_RT2k3 v1.08.
Entfernt dieses "1 in x chance to crit" und ersetzt es durch einen vernünftigen %-Wert.
Geändert von bugmenot (26.04.2015 um 10:39 Uhr)
Hey. Man kann ja per Skill einen Switch aktivieren. Wäre es möglich, dass man per Skill direkt ein CommonEvent callt? Betroffene Skills/CEs könnten ja per ID in der .ini angegeben werden, falls das möglich ist.
Würde auf jeden Fall eine konstante Abfrage im Hintergrund vermeiden, was nicht schlecht wäre. °>°
Im Grunde aktiviert der Switch einen Common Event und wird in diesem auch wieder abgeschaltet. Das verbraucht eigentlich so gut wie keine Leistung.
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Ist ein Patch oder Plugin möglich, das den Farbraum, den der RPG Maker 2k(3) benutzt, von 256 Farben erweitert bzw. importierbar macht?
RPGSS mit dem mitgelieferten spritelib.
Inwiefern? Leider habe ich mich mit anderen Programmiersprachen bisher kaum außereinander gesetzt.
Die Scheissfarben vom 2k/2k3 liegen imo nicht an den 8Bit der Grafiken, sondern daran, dass der Bildbuffer 16Bit hat und die 24Bit-Einzelfarben aus der 8Bit-Palette zur Anzeige auf 16Bit runtergebrochen werden.
Theoretisch wäre es also möglich, ein Plugin zu schreiben, das 16Bit Grafiken lädt und anzeigt.
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Das... wäre wohl revolutionär.
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RPGSS kann Grafiken schicker verarbeiten, deine Revolution lebt.
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Ich muss es im Thread wohl irgendwie übersehen haben.
Also lassen sich wirklich Tilesets mit höherer Farbtiefe (16 oder 24 Bit) in den Maker importieren und dieser werden dann auch mit den originalen Farben (keine Ersatzfarben) angezeigt?
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Ich denke, dass das vor allem daran liegt, dass es nicht die Beschränkung entfernt, dass der Maker selbst, bzw. die RPG_RT selbst, nur mit 8-Bit-Grafiken umgehen können. Man müsste sich das selbst skripten. Man kann also nicht ohne weiteres 24-Bit TileSets/ChipSets oder CharSet im Maker importieren und nutzen.
Nein, es entfernt nicht die Beschränkung, dass man mit dem Maker selbst nur 8-Bit-Grafiken nutzen kann, man kann aber per Skript 24-Bit-Bilder laden und anzeigen. Es liefert auch schon Bibliotheken/Skripte zum Anzeigen von Sprites mit.
PeAcE
MorDen
Das es möglich ist, ist auf jeden Fall genial, aber so wie das Morden beschrieben hat, wirkt es so als wäre der Aufwand nicht nennenswert kleiner als die Bilder/Sprites einfach schnell mal in 256 Farben umzuwandeln.
Etwas ausgefallenes:
Können die maximal einstellbaren Dimensionen von Maps mit einem Programm oder Plugin erweitert werden?
Und noch eine Frage, die ich aber mal auf dieses Thema verlinke (bezüglich Pixelgenaues Scrollen): Link
Geändert von Stray (29.07.2014 um 23:06 Uhr)
Mit dem RPG Maker Ultimate und seiner UI-Mod-Funktion kannst du die Eigenschaften von Makerfenstern ändern z.B. maximale Zahleneingaben.
Mit dem Programm RessourceHacker kann man rausfinden, wie die Eigenschaften heissen.
Bei einigen Zahlenwerten kann man auf die Art erweitern, bei anderen geht es nicht so einfach.
btw. was zur Hölle hast du vor, dass du sowas überhaubt willst?
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Also lässt sich die Beschränkung umgehen, man muss aber alles selber skripten. Mh, gut zu wissen.Zitat von Morden
Ich hab mir jetzt Version 0.9 von RPGSS geladen, mal schauen was sich da so an Bibliotheken und Skripten anfindet.
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MoveEventPointer
download MoveEventPointer
Wenn du nicht mit dem RessourceHacker umgehen kannst, dann hol' dir Cherry's RM2k9
Und das hier:
download MapSizeDelimiter
Einfach die MaxValue auf... 9000 setzen oder so.