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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ja, das hat nur irgendwie nie irgendwer bemerkt. RPGSS, man, it's real.
    Ich denke, dass das vor allem daran liegt, dass es nicht die Beschränkung entfernt, dass der Maker selbst, bzw. die RPG_RT selbst, nur mit 8-Bit-Grafiken umgehen können. Man müsste sich das selbst skripten. Man kann also nicht ohne weiteres 24-Bit TileSets/ChipSets oder CharSet im Maker importieren und nutzen.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich muss es im Thread wohl irgendwie übersehen haben.

    Also lassen sich wirklich Tilesets mit höherer Farbtiefe (16 oder 24 Bit) in den Maker importieren und dieser werden dann auch mit den originalen Farben (keine Ersatzfarben) angezeigt?
    Nein, es entfernt nicht die Beschränkung, dass man mit dem Maker selbst nur 8-Bit-Grafiken nutzen kann, man kann aber per Skript 24-Bit-Bilder laden und anzeigen. Es liefert auch schon Bibliotheken/Skripte zum Anzeigen von Sprites mit.

    PeAcE
    MorDen

  2. #2
    Das es möglich ist, ist auf jeden Fall genial, aber so wie das Morden beschrieben hat, wirkt es so als wäre der Aufwand nicht nennenswert kleiner als die Bilder/Sprites einfach schnell mal in 256 Farben umzuwandeln.

    Etwas ausgefallenes:
    Können die maximal einstellbaren Dimensionen von Maps mit einem Programm oder Plugin erweitert werden?

    Und noch eine Frage, die ich aber mal auf dieses Thema verlinke (bezüglich Pixelgenaues Scrollen): Link

    Geändert von Stray (29.07.2014 um 23:06 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    Etwas ausgefallenes:
    Können die maximal einstellbaren Dimensionen von Maps mit einem Programm oder Plugin erweitert werden?
    Mit dem RPG Maker Ultimate und seiner UI-Mod-Funktion kannst du die Eigenschaften von Makerfenstern ändern z.B. maximale Zahleneingaben.
    Mit dem Programm RessourceHacker kann man rausfinden, wie die Eigenschaften heissen.

    Bei einigen Zahlenwerten kann man auf die Art erweitern, bei anderen geht es nicht so einfach.

    btw. was zur Hölle hast du vor, dass du sowas überhaubt willst?

  4. #4
    Zitat Zitat von Morden
    man kann aber per Skript 24-Bit-Bilder laden und anzeigen.
    Also lässt sich die Beschränkung umgehen, man muss aber alles selber skripten. Mh, gut zu wissen.

    Ich hab mir jetzt Version 0.9 von RPGSS geladen, mal schauen was sich da so an Bibliotheken und Skripten anfindet.

  5. #5
    MoveEventPointer
    download MoveEventPointer




  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    btw. was zur Hölle hast du vor, dass du sowas überhaubt willst?
    Ich will es noch nicht ganz verraten, aber ich arbeite zur Zeit an etwas mit Side-Scrolling. Und da ist eine Map in 2 Minuten durchgespielt, wenn's schnell geht. Es müsste zwar nicht zwingend länger sein, aber es täte nicht schlecht.

  7. #7
    Wenn du nicht mit dem RessourceHacker umgehen kannst, dann hol' dir Cherry's RM2k9

    Und das hier:
    download MapSizeDelimiter


    Einfach die MaxValue auf... 9000 setzen oder so.

  8. #8
    Danke! Meine Gebete wurden erhört!

    Ich hab wieder eine Idee! Es gab ja schon mal für den RPG Maker XP ein AntiLag-Script, das einfach Events, die außer Sichtweite waren angehalten hat (außer es waren Parallele oder Automatische Prozesse). Gibt's sowas auch schon für DynRPG?

    (vllt. sollte ich mal langsam halb lang machen, ich Spam hier sonst vor lauter Freude noch alles zu! :'D)

    Geändert von Stray (01.08.2014 um 01:57 Uhr)

  9. #9
    Such mal bugmenots Posts durch. Irgendwo hat er was gemacht mit Optimierung der Performance, war aber ein Fix und kein Plugin.

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Such mal bugmenots Posts durch. Irgendwo hat er was gemacht mit Optimierung der Performance, war aber ein Fix und kein Plugin.
    >>AntiLagSwitch<<?

  11. #11
    Ja, den kenn' ich schon. Aber ich meine genau noch so etwas.

    Eigentlich suche ich auch viel mehr etwas, was die Route von Events erst beginnen lässt, wenn sie in Bildschirmnähe auftauchen. Aber beim XP hat das mit diesem Script auch funktioniert... :/

  12. #12
    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    etwas, was die Route von Events erst beginnen lässt, wenn sie in Bildschirmnähe auftauchen
    Nennt sich Logik und eine Prise Mathematik. Vielleicht noch ein bisschen Coden mit den Funktionen, die dir das Werkzeug (mit dem du arbeitest) bereits zur Verfügung stellt.

    Wenn es trotzdem ruckelt, kannst du ja posten, welche Eventbefehle du am meisten ausführen lässt. Lösungen gibt es nur für definierbare Probleme.

    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    [...]Route von Events erst beginnen lässt, wenn sie in Bildschirmnähe auftauchen. Aber beim XP hat das mit diesem Script auch funktioniert
    Entschuldigung, dass ich dem jetzt ohne gentleman'sche Wortwahl antworte, aber das klingt dämlich. Also das Konzept von "Was nicht auf dem Screen ist, wird nicht aktualisiert".


    Die VXP-Reihe leidet an irgendetwas anderem, was die Performance so grottig werden lässt.

    Da helfen auch keine asynchronen Wasserfallgrafiken.

  13. #13
    Na gut. Es hat beim RmXP damals zumindest geholfen. Es hat natürlich nicht das Problem beseitigt, dass der RPGXP ohnehin viele Ressourcen frisst usw.

    Es geht dabei auch um eine ganze Menge Events, da es ja sonst nicht laggen würde. Es wäre nämlich etwas großer Aufwand für eine große Anzahl an Ereignissen eine Horde an extra Variablen und co. für die Berechnung dessen, wann ein solches im Bildschirmbereich auftaucht aufzustellen und für jedes davon gesondert anpassen zu lassen.
    Aber es war nur eine kleine Idee und sicher ist die Performance vom Rm2k(3) in den meisten Fällen auch gut genug.

    Geändert von Stray (01.08.2014 um 18:56 Uhr)

  14. #14
    Die Performance sämtlicher RPG Maker ist mit Ausnahme des XP hervorragend. Es sei denn, du hast einen wirklich alten PC.

    Beim XP hilft wiederum die Fusion mit dem VX Ace, d.h. du benutzt den RMXP mit RGSS3. Sofern du Skripte benutzt, müssten die dafür aber extra abgeändert werden.

    Die 2k-/2k3-Performance-Schwierigkeiten resultieren dagegen meistens aus diesen Sachen:
    - größere, rotierende Pictures (nicht bei jedem PC)
    - keine 0.0s oder 0.1s waits am Ende eines parallelen Prozesses
    - zu riesige Maps mit zuvielen Objektcharsets

    *senf

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