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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    gibt es irgendetwas im Code, dass verhindert, dass AttackInfluence-Werte von >10 verrechnet werden?
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    maxAtkInf(CureCondByDmg)=49D0ED,#10
    maxAtkInfl+1(Usability)=4C08D8,#11
    maxIntInfl+1(Usability)=4C08E0,#11
    In der database im Tab für Conditions gab es noch Werte für "Prevent Skills from being invoked" mit Atk/Int Influence größer/gleich irgendwas.

    Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 16:03 Uhr)

  2. #2
    Bei den letzten beiden Zeilen kann ich mir denken, was sie tun, nämlich das Limit aufheben. Was tut die erste?

    Und das wichtigste! VIELEN VIELEN DANK!

  3. #3
    Whoops, ..0ED nicht ..0E0.

    Wenn irgendeine Art von Angriff Schaden an den HP verursacht, wird 0..10 gewürfelt. Wenn das Ergebnis unterhalb von AtkInf landet (da ist eine falsche Logikabfrage drin, selbst wenn's auf AtkInf landet passiert nichts... verhindert aber Probleme mit AtkInf = 0) dann erst wird die Recovery (% each hit) in einem seperaten Algorithmus abgearbeitet.

  4. #4
    Achso, okay.

    Ich hab nun btw. meinen Schadensschwankungsfehler gefunden. Es war...
    a) Rundungsfehler*
    b) Der Maker berechnet scheinbar, wenn ein Held zwei Waffen ausgerüstet hat für die Waffenangriffe nur mit den Atk der jeweils benutzen Waffe.Bei Skills wird aber brav die ganze Atk genommen. Bei meinem DebugMode Hat der Held die Atk, im Livemode ist die Atk verteilt auf Held und Waffen, daher ein Unterschied bei identischen Werten.

    *( Problem gelöst, dank dir )

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