Ich hatte seit dem noch nicht die Zeit mich genauer darum zu kümmern. Weitere Infos werden geliefert sobald ich sie habe.
Ich hatte seit dem noch nicht die Zeit mich genauer darum zu kümmern. Weitere Infos werden geliefert sobald ich sie habe.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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RPS(2k3)
download RowPhysSkills
Oh , Stichwort Row!
Dies hab ich mal von dir bekommen:
HeroPhysVariance(Inverted)=49B2AB,#150
EnemyPhysVariance(Inverted)=49B687,#150
NoFrontDamagePlus(Hero)=4B989C,90909090,4B98B5,90909090,4B98C8,90909090
NoBackRowDefensePlus(Hero)=4C0D83,909090,4C0D9A,909090,4C0DAB,909090
Der Patch verhält sich komisch. Es gibt bei identischen Statuswerten Unterschiede zwischen Spielmodus und Kampfsystemtestmodus. Hast du eine Idee woran das liegen könnte?
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Hello from the otter side
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Held mit zwei Waffen im Testmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 13 Schaden // Theoretisch richtiger
Held mit zwei Waffen im Spielmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 10 Schaden
Entfernt man die "NoFrontDamagePlus"-zeile in den Quickpatches so haben beide einen Schadensoutput von 10.
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Sicher, dass das keine internen Rundungsfehler der Schadensformeln sind? (Weil die BattleTest_flag eigentlich nur für ein paar Wechsel der GameScenes zuständig ist.)
Probier mal:
Das ändert die Schadensformel bei phys. Angriffen von ([0.5]Str(u) - [0.25]Def(t)) x [Rest]Zitat von DynRPG.ini
zu 0.5 x (([1.0]Str(u) - [0.5]Def(t)) x [Rest]
Sowie bei Skills von (EffectRating + [1/20]Str(u) x AtkInf + [1/40]Int(u) x IntInf - [1/40]Def(t) x AtkInf - [1/80]Int(t) x IntInf) x [Rest]
zu 0.5 x ([2.0]EffectRating + [1/10]Str(u) x AtkInf + [1/20]Int(u) x IntInf - [1/20]Def(t) x AtkInf - [1/40]Int(t) x IntInf) x [Rest])
...wobei die blauen Werte in SkillDmgRevamp den Einfluss des Int stats angeben (entwedererhöhenden #Wert senken, wenn man Int nutzen will... oder den Quotient gegen Null laufen lassen, falls man Int <-> Crit drin hat)
...grüner Wert für Str, roter für Def.
Ändert zumindest das alle 4 Punkte in Def reduzieren den Schaden effektiv um 2 Punkte zu alle 2 Def macht 1 Schaden weniger.
Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 17:52 Uhr)
Hey, ich kann es jetzt gerade nicht ausprobieren, werde das aber bei Gelegenheit nachholen. Die Formeländerung klingt übrigens wundervoll.
Könntest du das 0.5* vor den Formel auch entfernen, so dass es nur noch atk - Def/2 ist? Auch großartig wäre 2Atk - Def. Hauptsache weniger Division drin.
Btw. gibt es irgendetwas im Code, dass verhindert, dass AttackInfluence-Werte von >10 verrechnet werden? Cherry und ich hatten die Grenze mal im Maker verändert, aber wenn man einen höheren Wert nimmt, ist der Skill nicht mehr benutzbar.
Zwei Dinge irritieren mich aber:
Du verdoppelst die Koeffizienz von Def, setzt aber ein 0.5 vor die Formel, d.h. in absoluten Schadenswerten ist alles wie zuvor und 4 def = -1 Schaden, oder wo irre ich mich da?
Durch die blauen Werte wird geteilt, daher würde ich nun schätzen, dass ein erhöhter Wert dort Int ausknipst und ein geringerer Int wertvoller macht.
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Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 15:22 Uhr)